ಶತಕೋಟಿ ರೂಬಲ್ಸ್ಗಳಿಗೆ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ತೋರಿಸಿ

Anonim

ಶತಕೋಟಿ ರೂಬಲ್ಸ್ಗಳಿಗೆ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ತೋರಿಸಿ 14903_1
ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಶಾಲಾಮಕ್ಕಳು

ರಷ್ಯಾದ ಶಾಲೆಗಳಿಗೆ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ತರಬೇತಿ ವಸ್ತುಗಳ ಖರೀದಿಗಾಗಿ, ಶಿಕ್ಷಣ ಸಚಿವಾಲಯವು ಘೋಷಿಸಿತು. ಸುಮಾರು 1 ಶತಕೋಟಿ ರೂಬಲ್ಸ್ಗಳನ್ನು. ರಿಸರ್ವ್ ಫಂಡ್ನಿಂದ ಹೊಸ ಸ್ವರೂಪದ ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಆಚರಣೆಗಳಿಗೆ ವಿಶೇಷ ಗಮನ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಧಿಕಾರಿಗಳು ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಪೋಷಕರು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರು ಇದನ್ನು ಮಧ್ಯಮ ಆಶಾವಾದದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಸರ್ಕಾರವು ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಕ್ಯಾಪ್ಟಿವೇಟ್ ಮಾಡಲು ಬಯಸಿದೆ

ಅಡ್ರಿನಾಲಿನ್, ಪೈಪೋಟಿ ಮತ್ತು ಹಂತ ಪ್ರಚಾರಗಳು - ಅದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟವನ್ನು ಎತ್ತರವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಇಂದಿನವರೆಗೂ, ಆಟದ ಎಲಿಮೆಂಟ್ಸ್ನ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಕೋರ್ಸ್ಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಚಂದಾದಾರಿಕೆಯಿಂದ ಪೂರಕವನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವ ಆನ್ಲೈನ್ ​​ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳನ್ನು ನಡೆಸಿತು. ಶಾಲೆಗಳಿಗೆ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಅನುದಾನ ಅಥವಾ ನಿಧಿಗಳಿಂದ ಪ್ರಾಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಎನರ್ಜಿ ಉಳಿತಾಯ ಮತ್ತು ಪರಿಸರ ಸುರಕ್ಷತೆಯ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಟಿಲ್ಲರ್ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ, ಅಲ್ಲಿ, ಮುಂದಿನ ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಆಹ್ವಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಗೇಮ್ ಮಟ್ಟ) ಮತ್ತು ಐಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಈ ವರ್ಷ, ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು, ವಾಸ್ತವ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯಗಳು, ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಮತ್ತು ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ಗಳು, ಆಟದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ಗಳು - ನಗರ ಯೋಜನೆ, ಕಾಸ್ಮಿಕ್, ಮಿಲಿಟರಿ, ಜೈವಿಕ - ಎಲ್ಲಾ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ರಷ್ಯಾದ ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ 11 ನೇ ದರ್ಜೆಯವರೆಗೆ ರಷ್ಯಾದ ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. "ಇದು ತರಬೇತಿಯ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮತ್ತು ಆಕರ್ಷಕ, ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ - ಆಧುನಿಕ ಶಾಲಾಮಕ್ಕಳಾಗಿದ್ದ ಬೇಡಿಕೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ" ಎಂದು ಸರ್ಕಾರದ ವೆಬ್ಸೈಟ್ ಹೇಳುತ್ತದೆ.

ಈ ಉಪಕ್ರಮವು ಪ್ರೆಸ್ ಸಚಿವಾಲಯದಿಂದ ಮುಂದುವರಿಯಿತು, ಕಳೆದ ಬೇಸಿಗೆಯಲ್ಲಿ "ಎಜುಕೇಷನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ನ ಆಧುನಿಕೀಕರಣ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಪ್ರಯೋಗ" ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿತು, "ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರ" ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ "ಗೇಮ್ ಜಾತಿಗಳ ಡಿಜಿಟಲ್ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು" "ಇನ್ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್" ಮತ್ತು "ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ" ಸಂಸ್ಥೆಯು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಹಣವನ್ನು ಕೇಳಲಿಲ್ಲ - ಫೆಡರಲ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ "ಫ್ರೇಮ್ಸ್ ಫಾರ್ ಎ ಡಿಜಿಟಲ್ ಆರ್ಥಿಕತೆ" - 2 397 949,800 ರೂಬಲ್ಸ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಈಗಾಗಲೇ 2021 ರಲ್ಲಿ ಒದಗಿಸಲಾದ ಹಂಚಿಕೆಗಳ ವೆಚ್ಚದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮಗೊಳಿಸಲಾಗುವುದು. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಫೆಡರಲ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ "ಡಿಜಿಟಲ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಪರಿಸರ" ಪ್ರಕಾರ ಸರ್ಕಾರವು ಮತ್ತೊಂದು ಬಿಲಿಯನ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿತು.

ಜನರೇಷನ್ ಝಡ್ ಶ್ರೀಮಂತ ಡಿಜಿಟಲ್ ಪರಂಪರೆಯನ್ನು ಹೊಳೆಯುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಅದು ಅವರಿಗೆ ಬೇಕೇ?

ಇಲಿ

ಆಟದ ನೀವು ಜನ್ಮಜಾತ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಮತ್ತು ಪೋಲಿಷ್ ಮಾಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಸುರಕ್ಷಿತ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಪ್ರಯೋಗ ಮತ್ತು ಆಚರಣೆಯಲ್ಲಿ ಪಡೆಯುವ ಅನುಭವವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ.

ಎಕನಾಮಿಕ್ಸ್ ಡಯಾನಾ ಕ್ವೀನ್ ರಚನೆಯ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ನಾವೀನ್ಯತೆಯ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದ ಮುಖ್ಯಸ್ಥ:

- ಆಟದ ಜೀವನದ ಮಾದರಿ, ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಆಗಿದೆ. ಏರೋಪ್ಲೇನ್ ಅಥವಾ ವೈದ್ಯರ ಪೈಲಟ್ ಎಂದು ನೀವು ಬೇಗನೆ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಒಂದು ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದು ನಿಮಗಾಗಿ ಎಷ್ಟು ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ. ಈ ಎಲ್ಲರೂ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಹದಿಹರೆಯದ ವಿನಂತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, ಇದು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿರಬೇಕು, ಒಳಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದೆ.

ಮೊದಲೇ, ತ್ಯಾಜ್ಯ ಕಾಗದ ಮತ್ತು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಪ್ ಲೋಹವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದಾಗ, ಸ್ಪರ್ಧೆಯು ತರಗತಿಗಳ ನಡುವೆ ಹೋಗುತ್ತಿತ್ತು, ಮತ್ತು ತಂಡಗಳು ಸಾಮೂಹಿಕವಾಗಿದ್ದವು, ನಂತರ ಆಧುನಿಕ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಪ್ರವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ, XXI ಶತಮಾನದ ಪ್ರಮುಖ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪಥವನ್ನು ಮತ್ತು ಸ್ವಾಧೀನತೆ: ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಚಿಂತನೆ, ಸೃಜನಶೀಲತೆ, ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಸಹಕಾರ. ಆಟದ ಮೂಲಕ ಪಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವೇ?

ಫೌಂಡೇಶನ್ನ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ನಿರ್ದೇಶಕ "ಮಧ್ಯಾಹ್ನ" ಓಲ್ಗಾ ಮಿರಾಕೋವಾ:

- ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ತಪ್ಪು ಎಂದು ಹಿಂಜರಿಯದಿರಿ - ಆಟವು ವಯಸ್ಕರಂತೆ ಅಂಕಗಳನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆಟದಲ್ಲಿ ಮತ್ತೆ ಜೀವನ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಅವಕಾಶವಿದೆ. ಮಕ್ಕಳು ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಶಾಲೆಯು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಫಿನ್ಲೆಂಡ್ನಲ್ಲಿರುವಂತೆ ಅಂತಃಸ್ರಾವಕ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರೆ, ಮಕ್ಕಳು ಹೆಚ್ಚು ಎಲುಡಿಸೈಟ್ ಅನ್ನು ಬೆಳೆಸುತ್ತಾರೆ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳಲ್ಲಿ, ನೀವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಎಂದು ಕಲ್ಪಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಸಹ ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಯೋಜನೆ, ಸಹಕಾರ ಮತ್ತು ಸಂವಹನವನ್ನು ಕಲಿಸುತ್ತವೆ. ಅಬ್ರಾಡ್ ಅನ್ವಯಿಸಿದ ವಿಷಯಗಳು - ವಿನ್ಯಾಸ, ರಚನೆಗಳು, ಭಾಗಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ - Minecraft ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ. 25 ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಸ್ವೀಡನ್ನಿಂದ ನಮ್ಮ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳನ್ನು ದೇಶ ಕ್ರಮ (LARP) ಕಥಾವಸ್ತು-ಆಡುವ ಆಟಗಳ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ.

ಪ್ರೇರಿತ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಬುಡಕಟ್ಟು

Gamification ಜೆಂಟೇಷನ್ ಝಡ್ ಸ್ಪಿರಿಟ್ ಸಾಕಷ್ಟು ಆಗಿದೆ ಕ್ಲಿಪ್ ಚಿಂತನೆಯು ಸುದೀರ್ಘ ಪಾಠದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ. ಕೆಂಪು ಡಿಪ್ಲೊಮಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಾಗ, ಅಂಗಳದಲ್ಲಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತಿರುವಾಗ, ಮಗುವಿಗೆ ಪ್ರತಿ ಹಂತಕ್ಕೂ ಭಾಗಶಃ ಮತ್ತು ತತ್ಕ್ಷಣದ ಪ್ರಚಾರಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ.

ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮನೋವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಪರಿಣಾಮವು ರಿವರ್ಸ್ ಆಗಿರಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಅಧ್ಯಯನ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯು ವಿಭಿನ್ನ ಸ್ವಭಾವವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.

"ಆಟಗಳು ಬಜೆಟ್ ಅನ್ನು ಮಾಸ್ಟರ್ ಮಾಡಲು ಬ್ಲೇಪ್ಡ್"

ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಆಫ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ನಿರ್ದೇಶಕ, rggu tatyana martzinkovskaya:

- ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲ, ಆಟಗಳು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಪ್ರೇರಣೆ ಕೊಲ್ಲುತ್ತವೆ. ಆಟವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಯಾವುದೇ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮೂರು ಭಾಗಗಳಿವೆ: ದೃಷ್ಟಿಕೋನ, ಮರಣದಂಡನೆ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ. ಆಟದಲ್ಲಿ, ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯ - ಓರಿಯಂಟೇಶನ್: ಹಂತಗಳು ಹೇಗೆ ಹೋದಂತೆ ನಾವು ಆಡುತ್ತೇವೆ. ಮತ್ತು ನೀವು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಿಂದ ತತ್ಕ್ಷಣದ ಆನಂದವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ, ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶದಿಂದ ಅಲ್ಲ. ಇದು ಸೃಜನಶೀಲತೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ಹುಡುಕಾಟ ವರ್ತನೆಯನ್ನು ಸಹ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ತರಬೇತಿ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಆಟದ ಪ್ರೇರಣೆ ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನವು ಹತ್ತಿರವಾಗಬಹುದು, ಆದರೆ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಶಾಲೆಯ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ, ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಮೂಲಭೂತ ತರ್ಕ ವಿಷಯಗಳು ಇವೆ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಚಿಂತನೆಯ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅರಿವಿನ ಭಾಗವು ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇಂದು ಮಕ್ಕಳು "ಯಾಂಡೆಕ್ಸ್" ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಕೇಳುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಸಹ ಬರೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳು ಕಲಿಕೆ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಬದಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಕಾಂಪ್ಲೆಕ್ಸ್ ತರಬೇತಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು ಅರಿವಿನ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿರಬೇಕು. ಮತ್ತು ಸಮಗ್ರ ಆಟಗಳು - ಅವರು ಸುರಿಯುತ್ತಾರೆ ಸುಲಭ, ಮತ್ತು ಅವರು, ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಜೆಟ್ ಮಾಸ್ಟರ್ ಮಸುಕು.

ಗೇಮ್ ಡೈನಮಿಕ್ಸ್ - ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕಾರರು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳ ಪೈಕಿ ಒಂದನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ: ಸಮಯದ ಪ್ರತಿ ಘಟಕದ ಆಟಗಾರರಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಪರಿಹಾರಗಳ ಸಾಂದ್ರತೆ. ಪಾಠದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಶಾಲಾಮಕ್ಕಳಾಗಿದ್ದ ಪರಿಹಾರಗಳ ಸಾಂದ್ರತೆಗಿಂತ ಇದು ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ. ತರಬೇತಿ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಈ ಮಾನದಂಡಗಳು ಮುಖ್ಯವಾದುದಾಗಿದೆ?

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆನ್ಲೈನ್ ​​ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಕೋರ್ ಆಂಟನ್ ಸಜಿನ್ ಸ್ಥಾಪಕ:

- ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸಮಯ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಆಯಾಸತೆಯ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಬಂಧಗಳ ಬಿಗಿಯಾದ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಇವೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ದೇಹವು ಈ ತಡೆಗೋಡೆ, ಡೋಪಮೈನ್ ಮತ್ತು ಸಿರೊಟೋನಿನ್ ಚಕ್ರಗಳನ್ನು ಹಿಡುವಳಿ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನ ಒಳಗೊಳ್ಳುವ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ಯಶಸ್ಸಿನ ಚಾಲಕವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನಾವು ವ್ಯಸನದೊಂದಿಗೆ ದೊಡ್ಡ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ.

ಅವರ ಅಂತಹ ಆಟಗಳ ಸಮೂಹದಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕರ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಪರಾವಲಂಬಿಯಾಗಿದೆ. ಒಂದು ಗುಣಾಕಾರ ಟೇಬಲ್ನಂತಹ ಮೂಲಭೂತ ವಿಷಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಗುವನ್ನು ಕಲಿಸಲು ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಯಾವುದೇ ಕೆಲಸವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗೆ ಅದನ್ನು ಬಿಡಲು ಮತ್ತು ಚಂದಾದಾರಿಕೆಯನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಹೋದ ತನಕ ಎಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಸಾಧ್ಯವೋ ಅಷ್ಟು ಚಂದಾದಾರಿಕೆಯನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು ಕೆಲಸವಿಲ್ಲ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಉದ್ಯಮಗಳು PBL (ಗ್ಲಾಸ್ಗಳು, ಬ್ಯಾಡ್ಜ್ಗಳು ಮತ್ತು ರೇಟಿಂಗ್ಗಳು) ಸೀಮಿತವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಗೇಮ್ಫೈಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಅಂತಹ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಈಗ ಅನೈತಿಕ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅವರು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಹೊಸದನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವಾಗ ಯಾವಾಗಲೂ ಅಪಾಯಗಳು ಇವೆ. "ಆಟದ ಹೊಸ ಮಟ್ಟಗಳು" ಅಂಗೀಕಾರಕ್ಕಾಗಿ ಪೋಷಕರು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಹಣವನ್ನು ಪಾವತಿಸಬೇಕೇ?

ರಾವ್ ಸ್ವೆಟ್ಲಾನಾ ಇವಾನೋವಾ ಅವರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂತ್ರದ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ನ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮುಖ್ಯಸ್ಥ:

"ವಿದ್ಯುನ್ಮಾನ" ಅಭಿವೃದ್ಧಿಶೀಲ "ಆಟಗಳ ತಯಾರಕರು 9-ಮಾಸಿಕ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಬೆಳೆಸಿದರು (ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಪೋಷಕರು" ಅಭಿವೃದ್ಧಿ "ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ನಂಬುತ್ತಾರೆ, ಅದು ಅವರಿಗೆ ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಂಬುತ್ತಾರೆ), ಅಂತಹ ಅಪಾಯವಿದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಆಚರಣೆಗಳು, ತಜ್ಞರು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ತಜ್ಞರನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ಹೊಸ ವಿಷಯವೆಂದರೆ, ಮಕ್ಕಳ ವಯಸ್ಸಿನ ಮತ್ತು ಮನೋವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ರಾಜ್ಯವು ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅದೇ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಚಿಂತನಶೀಲವಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ 1990 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳ ವ್ಯತ್ಯಾಸ. ಪ್ರಕಾಶನ ವ್ಯವಹಾರದ ಲಾಭಕ್ಕಾಗಿ.

ಕ್ಯಾಲಿಗ್ರಫಿ, ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ಅಲ್ಲ

"ಡಿಜಿಟಲ್" ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಯೋಜನೆಗಳ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಅನ್ವೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಶಿಕ್ಷಣವು ಅವರ ಮೂಲ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ - ಮೂಲಭೂತ ಜ್ಞಾನದ ವರ್ಗಾವಣೆ. ಇದು ಶಿಕ್ಷಕರನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಸುತ್ತದೆ. ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಆಟದ ತಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ, ಅವು ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ಹರಡುವಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ, ಆದರೆ ಕೊನೆಯ ಪದವು ಬಿಟ್ಟಿದೆ.

ಶಿಕ್ಷಕರ ಭೂಗೋಳ ಲೈಸಿಮ್ "ಸೆಕೆಂಡ್ ಸ್ಕೂಲ್", ರಷ್ಯಾ ಲಿಯೊನಿಡ್ ಪರ್ಲೋವ್ ಜನರಲ್ ಎಜುಕೇಶನ್ನ ಗೌರವಾನ್ವಿತ ಕೆಲಸಗಾರ:

- ಸ್ವತಃ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಲಿಕೆಯ ಕಲ್ಪನೆಯು ಒಳ್ಳೆಯದು, ಇದು ಶತಮಾನದ ಅಪೂರ್ಣತೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕೊನೆಯದಾಗಿ, ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಮತ್ತೊಂದು ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಯಾವ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳು. ನಾವು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಆಟದ ವಿಷಯವನ್ನು ನೋಡಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅದು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ. ಇತ್ತೀಚೆಗೆ, ಪತ್ರಿಕಾ ಸಚಿವಾಲಯವು ಆರ್ಥಿಕ ಆಟವನ್ನು ಘೋಷಿಸಿತು, ಇದು ಹಳೆಯ ಉತ್ತಮ "ಮೊನೊಪಲಿ" ಅನ್ನು ಬದಲಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಎಂದಿಗೂ ಬದಲಾಯಿಸಲಿಲ್ಲ. ಏಕೆಂದರೆ - ನೀರಸ, ಅದು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿಲ್ಲ, ಇದು ಬಳಸಲು ಕಷ್ಟ.

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಫಾರ್ಮ್ಸ್ಗೆ ಪರಿವರ್ತನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಈ ಪದವು ಈಗಾಗಲೇ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ, ತೋರಿಸು ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಪೂರ್ಣ ಸಮಯದಲ್ಲೂ ಸಹ: ಶಿಕ್ಷಕ ಕಲಾವಿದ. ಆದರೆ ಶಾಲೆಯು ರಂಗಭೂಮಿ ಅಲ್ಲ! ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಶಿಕ್ಷಕನ ಅರ್ಹತೆಯಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಸಮರ್ಥ, ಅರ್ಹ, ದುರ್ಬಲವಾದ ಶಿಕ್ಷಕ ಓರಿನ್ಗಳು ಮಕ್ಕಳು ಇದು ಶಿಕ್ಷಕನ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಅವರು ಕ್ಯಾಲಿಗ್ರಫಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸಲು, ಕೈಯಿಂದ ಬರೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಅಂತಹ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯು ಮೂಲಭೂತ ಮೂಲಭೂತ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಬದಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಮತ್ತಷ್ಟು ಓದು