Näita pedagoogika miljardi rubla kohta

Anonim

Näita pedagoogika miljardi rubla kohta 14903_1
Schoolboy õpikutega

Haridusministeeriumi teatatud pakkumise tulemused Venemaa koolide interaktiivsete õppematerjalide ostmiseks. Ligi 1 miljard rubla. Reserve Fondi eesmärk on arendada uue vormi õpetusi, kus erilist tähelepanu pööratakse mängupraktikale. Erinevalt ametnikest on vanemad ja õpetajad seotud sellega väga mõõduka optimismiga.

Valitsus tahab koolitööde vastu

Adrenaliin, rivaalitsemine ja järkjärguline tutvustus - see teeb arvuti mängu nii pikk. Seni toimunud kursuste arendamine mänguelementide kasutamisega viidi läbi peamiselt online-platvormide müügi täiendamine tellimuse järgi. Koolide puhul teostati üksikprojekte toetuste kohta või toetasid fondid (näiteks energiasäästu ja keskkonnaohutuse põhitõdesid, kus pärast järgmise teema uurimist kutsutakse üles kontrollima teadmisi, associated Mängutase) ja lisatud õppekava valikuliselt.

Sel aastal, multimeediumkaardid, virtuaallaboratooriumid, külalistele ja simulaatorid, mängu simulaatorid - linnaplaneerimine, kosmiline, sõjavägi, bioloogiline - peaks ilmuma Venemaa koolides kõigi üldiste haridusalaste teemade jaoks alates 1.-11. klassi. "See aitab teha koolitust huvitav ja põnev ja mis kõige tähtsam - vastab kaasaegse koolilapmiste nõudmistele," ütleb valitsuse veebisait.

Algatus läks ajakirjandusministeeriumile, mis eelmisel suvel tegi eelmise suvi ettepaneku "haridussüsteemi moderniseerimise ja arendamise katse", mis tutvustab "mänguliikide digitaalsete haridusressursside", sealhulgas arvutimänge ja mobiilside rakendusi, objektide "matemaatika", "Informaatika" ja "tehnoloogia" Amet ei taotle isegi täiendavaid vahendeid - nad on eraldatud kulul eraldiste juba ette nähtud 2021. aastal Federal Project "Raamid digitaalse majanduse" - 2 397 949800 rubla. Selle tulemusena lisas valitsus veel ühe miljardi - vastavalt Federal projekti "Digital hariduse keskkond".

Generation Z Särab rikas digitaalse pärandi. Aga kas see vajab teda?

Hiir

Mäng võimaldab teil näidata ja Poola kaasasündinud kalduvusi, eksperimenteerida ohutu ruumi ja rakendada kogemusi praktikas.

Innovatsiooni laboratooriumi juhataja Economics'i kõrgkooli kujundamisel Diana Queen:

- Mäng on elu valim, simulatsioon. See võimaldab teil kiiresti ennast proovida midagi - olla lennuki või arsti piloot, elage rolli ja mõistma, kui lähedal see on teie jaoks. Kõik see langeb kokku teismeliste õppimise taotlusega, mis peaks olema võimalikult huvitav, kaasates ja tõhus.

Kui varem, jäätmepaberi ja vanametalli kogumisel, käis võistlus klasside vahel ja meeskonnad olid kollektiivsed, siis kaasaegne üliõpilane konkureerib üha enam omavahel. Trendi, individuaalse hariduse trajektoor ja XXI sajandi peamiste pädevuste omandamine: kriitiline mõtlemine, loovus, side ja koostöö. Kas mängu on võimalik saada?

Sihtasutuse tegevdirektor "Noon" Olga Miracova:

- Õppetundidel ei karda lapsi valesti vale - mäng ei anna märke, nagu täiskasvanud, mängus on võimalus elu uuesti alustada. Lapsed kasvavad erudiit, eriti kui kool hakkab lõpuks looma lahendusi interdistsiplinaarses lähenemisviisis, nagu Soomes. Hariduse vajaduste all saate kasutada olemasolevaid mänge, mis ei ole ette nähtud puhtalt harivaks. Isegi tavalised arvutimängud õpetavad strateegilist planeerimist, koostööd ja kommunikatsiooni. Välismaal õpetab rakendatud asju - projekteerimine, süsteemide loomine, osade analüüs - Minecraft'i näites. Meie kolleegid Rootsi 25 aastat on kasutatud moodustamisel krundi mängides mängude elutegevuse (Larp).

Motiveeritud mängijate suguharu

Gamification on üsna vaimus põlvkonna z. Clip mõtlemine ei aita keskenduda pika õppetunni. Kui punane diplom ei ole eriti motiveeritud ja sisehooviga mängud liiguvad arvutisse, tajub laps ideaalselt iga sammu fraktsioneerivate ja hetkekannete süsteemi süsteemi.

Kuid psühholoogid hoiatavad, et selle tulemusena võib mõju olla vastupidine, kuna õppimine ja meelelahutus on erinev.

"Mängud Bluped eelarve kapten"

Psühholoogia Instituudi direktor, RGGU Tatyana Martzinkovskaya:

- Interaktiivne või mitte, mängud tapavad motivatsiooni õppimiseks. Mäng on täiesti erinev tegevus. Mis tahes vormis tegevusvaldkonnas on kolm osa: orientatsioon, täitmine ja kontroll. Mängus, peamine asi - orientatsioon: kuidas me mängisime, kuidas etapid läksid. Ja sa saad kohest rõõmu protsessi ise ja mitte tulemusest. See on väga vastav loovusega, mida nimetatakse ka otsingukäitumiseks. Koolitustegevus on suunatud tulemus. Mängu ja õppimise motivatsioon võib olla lähedal, kuid mõnikord vastupidine. Koolitöös ei vasta see üldse üldse.

On põhilised loogilised asjad, mida lapsed peavad mõistma, vastasel juhul muutub kogu mõtlemisosa muutub valge plekkiks. Lapsed täna isegi õigesti küsida "Yandex" küsimus, nad ei saa isegi kirjutada. Haridusmängud ei asenda õppeprogramme. Kompleksi koolitusprogrammid peaksid põhinema kognitiivse psühholoogia põhiteadmisel. Ja integreerivad mängud - neid on neid kerge valada ja nad kahjuks on sageli eelarve kapteniks.

Mängu disainerid on üks olulisi tegureid - mängu dünaamika: lahenduste tihedus, mida mängija võtab ajaühiku kohta. See on ilmselgelt kõrgem kui koolipopuuti lahenduste tihedus õppetundi ajal. Kas need kriteeriumid on oluline välja töötada koolitus algoritme?

Asutaja haridusliku online platvorm Core Anton Sazhin:

- Klassikalistes mängudes on aja ja füüsilise väsimuse piirangute tihe raam. Arvutimängudes body bypasses see barjäär, dopamiin ja serotoniini tsüklid on peamine edu juht põllumajandusettevõtte ja mängija kaasamise valdkonnas, kuid me saame suured probleemid sõltuvusega.

Massis nende selliste mängude parasiitida töö õpetajate. Arendajad ei ole mingit ülesannet õpetada lapse põhiliste asjadega nagu korrutamise tabel, on ülesanne panna see rakendusse ja hoidke tellimuse nii kaua kui võimalik, kuni see läheb kõik tasemed. Enamik käivitamist on piiratud PBL (prillid, märgid ja hinnangud) ja kutsuge seda mängufice'iks. Selliseid tehnikaid peetakse nüüd ebaeetiliseks, kuid neid kasutatakse seetõttu.

Uue tutvustamisel on alati riske. Kas vanemad ei pea maksma ekstra "uue taset"?

Teaduslik juhataja arengu strateegia Rao Svetlana Ivanova:

"Otsustades asjaolu, et tootjad elektroonilise" arendamise "mängud tõstetud lapsed 9-kuu vanuses (ja paljud vanemad usuvad sõna" arendamine ", see on mugav neile), seal on selline oht. On oluline, et mängupraktika, uue sisu, mis spetsialistid luua spetsialistid põhjal teaduslike arengute, võttes arvesse vanuse ja psühholoogia laste, nii et riik kontrollib seda küsimust, vastasel juhul algavad samad protsessid mõttetu Õpikute varieeruvus 1990. aastatel. Kirjakasvatuse kasumi huvides.

Kalligraafia, mitte tehisintellekti

Klassikaline haridus "Digitaalsete" riiklike projektide tulemuslikkuse saavutamiseks on võimeline kaotama oma põhifunktsiooni - põhiteadmiste edastamine. See hoiatab õpetajaid. Intress interaktiivsete mängutehnikate vastu, nad on seotud tehisintellekti levikuga, kuid viimane sõna on maha jäänud.

Õpetajate geograafia Lyceum "Teine kool", Venemaa üldhariduse aukonverettevõte Leonid Perlov:

- iseenesest on mängude õppimise idee hea, ta kasutab sajandi ärakust ja mitte seda, kuid viimaks ja paljudel juhtudel on kasulik. Teine asi on millist mängud. Me ei ole veel näinud kvaliteetset mängu sisu, kuid see, mis on, ei aita eriti kaasa arengule. Hiljuti teatas ajakirjandusministeerium majandusele, mis pidi asendama vana hea "monopoli". Kunagi asendatud. Sest - igav, see ei ole huvitav, seda on raske kasutada.

Pedagoogilises keskkonnas on termin juba ilmunud, vaid seoses üleminekuga mänguvormidele, näitab näituspedagoogikat. Ja mitte ainult elektroonilisel kujul, vaid ka täistööajaga: õpetaja-kunstnik. Aga kool ei ole teatri! Kõik määratakse õpetaja kvalifikatsiooniga. Pädev, kvalifitseeritud, ebaõnnestunud õpetajaorganisatsioonide lapsed, kus ta peab seda pedagoogika osas vajalik ja nad tegelevad temaga kalligraafiaga tegelemiseks, kirjutage käest ja muidugi töötama arvutiga. Selline eeldatav kunstlik intelligentsus ei suuda asendada põhilisi põhilisi asju.

Loe rohkem