عرض علم التربية لكل مليار روبل

Anonim

عرض علم التربية لكل مليار روبل 14903_1
تلميذ مع الكتب المدرسية

نتائج المناقصة التي أعلنتها وزارة التعليم، لشراء مواد تدريبية تفاعلية للمدارس الروسية. ما يقرب من مليار روبل. من صندوق الاحتياطي يهدف إلى تطوير برامج تعليمية بتنسيق جديد، حيث يتم إيلاء اهتمام خاص لممارسات الألعاب. على عكس المسؤولين، يرتبط الآباء والمعلمون بهذا بتفاؤل معتدل للغاية.

الحكومة تريد أن يأسر تلاميذ المدارس

الأدرينالين والتنافس والترقيات التدريجية - هذا ما يجعل لعبة الكمبيوتر طويل القامة. حتى الآن، تم تطوير دورات الدورات باستخدام عناصر اللعبة بشكل رئيسي من المنصات عبر الإنترنت بيع الملحق حسب الاشتراك. للمدارس، تم إجراء مشاريع فردية على منح أو برعاية الأموال (كما، على سبيل المثال، كتاب ترحيل حول أساسيات توفير الطاقة والسلامة البيئية، حيث، بعد دراسة الموضوع التالي، يتم دعوة الأطفال للتحقق من المعرفة، ويمر مستوى اللعبة) وشملت في المناهج الدراسية اختياريا.

هذا العام، بطاقات الوسائط المتعددة، المختبرات الافتراضية، المهام والمحاكاة، محاكاة اللعبة - التخطيط الحضري، العسكرية، البيولوجية - يجب أن تظهر في المدارس الروسية لجميع المواد التعليمية العامة، من الصف الأول إلى الصف الحادي عشر. يقول موقع الحكومة: "سيساعد ذلك في إجراء تدريب مثيرة للاهتمام ورائعة، والأهم من ذلك - سوف تلبي مطالب تلاميذ المدارس الحديثة".

وشرعت المبادرة من وزارة الصحافة، والتي اقترحت الصيف الماضي "تجربة حول تحديث ونظام التعليم"، وإدخال "أنواع اللعبة من الموارد التعليمية الرقمية"، بما في ذلك ألعاب الكمبيوتر وتطبيقات الهاتف المحمول، على الأجسام "الرياضيات"، "المعلوماتية" و "التكنولوجيا" لم تطلب الوكالة حتى أموال إضافية - فسيكونون محاركون على حساب المخصصات المنصوص عليها بالفعل في عام 2021 بموجب المشروع الفيدرالي "إطارات للاقتصاد الرقمي" - 2 397 949،800 روبل. نتيجة لذلك، أضافت الحكومة مليار أخرى - وفقا للمشروع الاتحادي "بيئة التعليم الرقمي".

جيل Z يضيء التراث الرقمي الغني. ولكن هل يحتاجه؟

الفأر

تتيح لك اللعبة إظهار وتجربة الخلقية البولندية وتجربة في المساحة الآمنة وتطبيق الخبرة المكتسبة في الممارسة العملية.

رئيس مختبر الابتكار في تشكيل المدرسة العليا للاقتصاد Diana Queen:

- اللعبة هي عينة من الحياة، المحاكاة. يتيح لك تجربة نفسك بسرعة في شيء ما - ليكون طيارا من طائرة أو طبيب، ويعيش دورا وفهم مدى إغلاقه لك. كل هذا يتزامن مع طلب المراهق للدراسة، والتي يجب أن تكون مثيرة للاهتمام قدر الإمكان، تنطوي على وكفاءة.

إذا كان ذلك سابقا، عند جمع نفايات الورق والخردة المعدنية، كانت المنافسة تتراوح بين الفصول الدراسية، وكانت هناك فرق كانت جماعية، ثم يتنافس الطالب الحديث بشكل متزايد على خلفية أنفسهم. في الاتجاه، المسار التعليمي الفردي والاستحواذ على الكفاءات الرئيسية في القرن الحادي والعشرين: التفكير النقدي والإبداع والاتصالات والتعاون. هل من الممكن الحصول على اللعبة؟

المدير التنفيذي للمؤسسة "الظهر" أولغا ميراكوفا:

- في الدروس، لن يخاف الأطفال من الخطأ - اللعبة لا تعطي علامات، مثل البالغين، في اللعبة هناك فرصة لبدء الحياة مرة أخرى. سينمو الأطفال أكثر erudite، خاصة إذا بدأت المدرسة أخيرا في إنشاء حلول في نهج متعدد التخصصات، كما هو الحال في فنلندا. بموجب الاحتياجات التعليمية، يمكنك استخدام الألعاب الموجودة التي لا تصممها على أنها تعليمية بحتة. حتى ألعاب الكمبيوتر العادية تدريس التخطيط الاستراتيجي والتعاون والتواصل. في الخارج تعليم الأشياء التطبيقية - تصميم، إنشاء أنظمة، تحليل الأجزاء - على مثال ماين كرافت. تم استخدام زملائنا من السويد لمدة 25 عاما في تشكيل ألعاب لعب المؤامرة من عمل المعيشة (LARP).

قبيلة من اللاعبين الدوافع

يعتبر Gameification تماما بروح الجيل Z. التفكير في التفكير لا يسهم في التركيز على درس طويل. عندما يكون الدبلوم الأحمر هو الدوافع بشكل خاص، يتم نقل الألعاب من الفناء إلى الكمبيوتر، ويتول الطفل تماما نظام الترقيات الكسرية والوجبات السرية لكل خطوة.

ومع ذلك، يحذر علماء النفس من ذلك نتيجة لذلك، قد يكون التأثير عكسيا، لأن الدراسة والترفيه لها طبيعة مختلفة.

"تراجعت الألعاب لإتقان الميزانية"

مدير معهد علم النفس، Rggu Tatyana Martzinkovskaya:

- التفاعلية أم لا، الألعاب تقتل الدافع للدراسة. اللعبة هي نوع مختلف تماما من النشاط. في أي شكل من أشكال النشاط هناك ثلاثة أجزاء: الاتجاه والتنفيذ والتحكم. في اللعبة، الشيء الرئيسي - الاتجاه: كيف لعبنا كيف ذهبت المراحل. وتحصل على المتعة الفورية من العملية نفسها، وليس من النتيجة. إنه مناسب للغاية بالإبداع، الذي يسمى أيضا سلوك البحث. تهدف الأنشطة التدريبية إلى النتيجة. يمكن أن يكون الدافع في اللعبة والدراسة قريبة، لكن في بعض الأحيان عكس ذلك. في العمل المدرسي، عادة لا تتطابق على الإطلاق.

هناك أشياء منطق أساسية يجب أن يفهمها الأطفال، وإلا فإن الجزء المعرفي بالكامل من التفكير سيصبح وصمة عار بيضاء. يطلب الأطفال اليوم بشكل صحيح على سؤال "ياندكس"، لا يمكنهم الشطب. الألعاب التعليمية لن تحل محل البرامج التعليمية. يجب أن تستند برامج الكمبيوتر التدريبية المعقدة إلى المعرفة الأولية لعلم النفس المعرفي. والألعاب التكاملية - إنها سهلة الصدفها، وهي، لسوء الحظ، وغالبا ما تكون غير واضحة لإتقان الميزانية.

لدى مصممي اللعبة أحد العوامل المهمة - لعبة Dynamics: كثافة الحلول التي اتخذها لاعب لكل وحدة من الوقت. من الواضح أنه أعلى من كثافة الحلول التي اتخذها SchoolBoy أثناء الدرس. هل هذه المعايير مهمة لتطوير خوارزميات التدريب؟

مؤسس المنصة التعليمية عبر الإنترنت الأساسية أنتون سينشين:

- في الألعاب الكلاسيكية، يوجد إطار ضيق للقيود في الوقت المناسب والتعب الجسدي. في ألعاب الكمبيوتر، يتجاوز الجسم هذا الحاجز، ودور الدوبامين ودورات السيروتونين هي سائق النجاح الرئيسي في مجال التمسك بمشاركة اللاعبين، لكننا نحصل على مشاكل ضخمة مع الإدمان.

في كتلة من هذه الألعاب تضليلها في عمل المعلمين. ليس لدى المطورين مهمة لتعليم الطفل بالأشياء الأساسية مثل طاولة الضرب، وهناك مهمة لإسقاطها في التطبيق وتمسك بالاشتراك بأطول فترة ممكنة حتى يذهب جميع المستويات. تقتصر معظم الشركات الناشئة على PBL (النظارات والشارات والتقييمات) واتصل بها GameFice. تعتبر هذه التقنيات غير أخلاقية الآن، لكنها تعمل، وبالتالي يتم استخدامها.

هناك دائما مخاطر عند تقديم واحدة جديدة. لا يتعين على الآباء دفع إضافي لمرور "مستويات جديدة من اللعبة"؟

الرئيس العلمي لمعهد استراتيجية تطوير راو سفيتلانا إيفانوفا:

"اذكر حقيقة أن الشركات المصنعة للألعاب الإلكترونية" النامية "أثارت الأطفال من سن 9 شهرية عليهم (وتعتقد العديد من الآباء كلمة" النامية "، إنها مريحة لهم)، وهناك خطر هذا. من المهم أن تخلق ممارسات الألعاب والمحتوى الجديد المتخصصين متخصصين على أساس التطورات العلمية، مع مراعاة عمر الأطفال وعلم النفس، بحيث يسيطر الدولة على هذه المسألة، وإلا فإن نفس العمليات ستبدأ كما هو الحال في الطابع تقلب الكتب المدرسية في التسعينيات. من أجل ربح أعمال النشر.

الخط، غير ذكاء اصطناعي

التعليم الكلاسيكي في السعي لتحقيق أداء المشاريع الوطنية "الرقمية" قادر على فقدان وظيفته الأساسية - نقل المعرفة الأساسية. هذا يحذر المعلمين. فائدة في تقنيات الألعاب التفاعلية، وهي مرتبطة بانتشار الذكاء الاصطناعي، لكن الكلمة الأخيرة تركت وراءها.

المعلم الجغرافيا Lyceum "المدرسة الثانية"، العامل الفخري للتعليم العام لروسيا ليونيد بيرلوف:

- في حد ذاته، فكرة تعلم الألعاب جيدة، فإنه يستخدم عدم وجود القرن، وليس هذا، لكنه أخيرا، وفي كثير من الحالات مفيد. شيء آخر هو نوع الألعاب. لم نر بعد محتوى ألعاب عالية الجودة، ولكن الشخص الذي هو عليه، لا يسهم بشكل خاص في التطوير. في الآونة الأخيرة، أعلنت وزارة الصحافة عن اللعبة الاقتصادية، والتي كان من المفترض أن تحل محل "الاحتكار" الجيد القديم ". لم يتم استبدالها. لأنه - ممل، ليس مثيرا للاهتمام، من الصعب استخدامه.

في البيئة التربوية، ظهرت المصطلح بالفعل، فقط بخصوص الانتقال إلى أشكال الألعاب، يوضح عرض أصول التدريس. وليس فقط في شكل إلكتروني، ولكن أيضا في دوام كامل، أيضا: فنان مدرس. لكن المدرسة ليست المسرح! يتم تحديد كل شيء من قبل مؤهلات المعلم. أوريوز أوريوز مختصة مؤهلة ومؤهلة، أطفال يعتبرون من الضروري من حيث علماء التدريس، وسوف يتعاملون معه للتعامل مع الخط، والكتابة من اليد، وبالطبع، يعمل مع جهاز كمبيوتر. هذه الذكاء الاصطناعي المتوقع لن يكون قادرا على استبدال الأشياء الأساسية الأساسية.

اقرأ أكثر