Шоў-педагогіка на мільярд рублёў

Anonim

Шоў-педагогіка на мільярд рублёў 14903_1
Школьнік з падручнікамі

Падведзены вынікі тэндэру, абвешчанага Міністэрствам асветы, на закупку інтэрактыўных навучальных матэрыялаў для расійскіх школ. Амаль 1 млрд руб. з рэзервовага фонду накіраваны на распрацоўку навучальных дапаможнікаў новага фармату, дзе асаблівая ўвага нададзена гульнявым практыкам. У адрозненне ад чыноўнікаў бацькі і настаўнікі ставяцца да гэтага з вельмі умераным аптымізмам.

Ўрад жадае павесьці школьнікаў

Адрэналін, суперніцтва і паэтапныя заахвочвання - вось што робіць кампутарную гульню гэтак сімпатычнай. Да гэтага часу распрацоўкай курсаў з прымяненнем гульнявых элементаў займаліся ў асноўным онлайн-платформы, якія прадаюць допобразование па падпісцы. Для школ асобныя праекты выконваліся на гранты або спансіраваць фондамі (як, напрыклад, падручнік па ЖКГ аб асновах энергазберажэння і экалагічнай бяспекі, дзе пасля вывучэння чарговы тэмы дзецям прапануецца праверыць веды, прайшоўшы гульнявой ўзровень) і ўваходзілі ў вучэбную праграму факультатыўна.

У гэтым годзе мультымедыйныя карты, віртуальныя лабараторыі, квэсты і трэнажоры, гульнявыя сімулятары - горадабудаўнічыя, касмічныя, ваенныя, біялагічныя - павінны з'явіцца ў расійскіх школах па ўсіх агульнаадукацыйных прадметах, з 1-га па 11-ы клас. «Гэта дапаможа зрабіць навучанне цікавым і займальным, а галоўнае - будзе адказваць запытам сучасных школьнікаў», - гаворыцца на сайце ўрада.

Ініцыятыва зыходзіла ад Минпроса, які год таму прапанаваў правесці «эксперымент па мадэрнізацыі і развіццю сістэмы адукацыі», укараніўшы «гульнявыя віды лічбавых адукацыйных рэсурсаў», у тым ліку кампутарныя гульні і мабільныя прыкладання, па прадметах «Матэматыка», «Інфарматыка» і «Тэхналогія ». Ведамства нават не прасіла дадатковых сродкаў - яны будуць знойдзеныя за кошт ужо прадугледжаных ў 2021 г. асігнаванняў пад федэральны праект «Кадры для лічбавай эканомікі» - 2397949800 руб. У выніку ўрад дадало яшчэ мільярд - па федэральнай праекце «Лічбавая адукацыйнае асяроддзе».

Пакаленню Z свеціць багатае лічбавае спадчына. Але ці трэба яно яму?

Паклаўшы руку на мышку

Гульня дазваляе праявіць і адшліфаваць прыроджаныя схільнасці, эксперыментаваць ў бяспечным прасторы і прымяняць атрыманы вопыт на практыцы.

Загадчыца лабараторыі інавацый у адукацыі Вышэйшай школы эканомікі Дыяна Каралева:

- Гульня - гэта спроба жыцця, сімуляцыя. Яна дазваляе хутка паспрабаваць сябе ў чымсьці - пабыць пілотам самалёта або лекарам, пражыць ролю і зразумець, наколькі яна табе блізкая. Усё гэта супадае з падлеткавым запытам да вучобы, якая павінна быць максімальна цікавай, якiя ўцягваюць і эфектыўнай.

Калі раней пры зборы макулатуры і металалому спаборніцтвы ішлі паміж класамі, а забегі былі калектыўнымі, то сучасны вучань ўсё часцей спаборнічае за пяцёркі сам з сабой. У трэндзе індывідуальная адукацыйная траекторыя і набыццё ключавых кампетэнцый XXI ст .: крытычнага мыслення, крэатыўнасці, камунікацыі і кааперацыі. Ці можна гэта атрымаць праз гульню?

Выканаўчы дырэктар фонду «Поўдзень» Вольга Чудаў:

- На ўроках дзеці не будуць баяцца памыляцца - гульня не дае ацэнак, як дарослыя, у гульні ёсць магчымасць пачаць жыццё зноўку. Дзеці вырастуць больш эрудзіраванымі, асабліва калі школа нарэшце пачне ствараць рашэнні ў міждысцыплінарным падыходзе, як у Фінляндыі. Пад адукацыйныя патрэбы можна выкарыстоўваць існуючыя гульні, не задуманыя як асабліва адукацыйныя. Нават звычайныя кампутарныя гульні навучаюць стратэгічнаму планаванню, кааперацыі і камунікацыі. За мяжой вучаць прыкладным рэчам - праектаванню, стварэнню сістэм, разбору дэталяў - на прыкладзе майнкрафта. Нашы калегі з Швецыі ўжо 25 гадоў выкарыстоўваюць у адукацыі сюжэтна-ролевыя гульні жывога дзеяння (LARP).

Племя матываваных геймераў

Геймификация цалкам у духу пакалення Z. кліпавай мысленне не спрыяе таму, каб засяродзіцца на абавязкам ўроку. Калі чырвоны дыплом не асоба матывуе, а гульні з двара перабіраюцца ў кампутар, дзіця выдатна ўспрымае сістэму дробавых і імгненных заахвочванняў за кожны крок.

Аднак псіхолагі папярэджваюць, што ў выніку эфект можа быць зваротным, паколькі вучоба і забаўка маюць розную прыроду.

«Гульні ляпу, каб асвоіць бюджэт»

Дырэктар Інстытута псіхалогіі РГГУ Таццяна Марцінкоўскі:

- Інтэрактыўныя ці не, гульні забіваюць матывацыю да вучобы. Гульня - цалкам іншы від дзейнасці. У любым выглядзе дзейнасці ёсць тры часткі: арыенціроўка, выкананне і кантроль. У гульні галоўнае - арыенціроўка: як пагулялі, як прайшлі этапы. І маментальнае задавальненне ты атрымліваеш ад самога працэсу, а не ад выніку. Гэта вельмі карэспандуе з крэатыўнасцю, якая яшчэ называецца пошукавых паводзінамі. Вучэбная ж дзейнасць нацэлена на вынік. Матывацыя гульні і вучобы можа быць блізкая, але часам і процілеглая. У школьнай працы яна звычайна зусім не супадае.

Ёсць базавыя лагічныя рэчы, якія дзеці павінны разумець, інакш уся кагнітыўная частка мыслення стане белай плямай. Дзеці сёння нават правільна задаць пытанне «Яндэксу» не могуць, яны нават спісаць не могуць. Навучальныя гульні не заменяць навучальныя праграмы. Складаныя навучальныя камп'ютэрныя праграмы павінны грунтавацца на элементарным веданні кагнітыўнай псіхалогіі. А інтэгратыўнасці гульні - іх лёгка наляпать, і яны, на жаль, часцяком менавіта ляпу, каб асвоіць бюджэт.

У гейм-дызайнераў адзін з важных фактараў - гульнявая дынаміка: шчыльнасць рашэнняў, якія прымаюцца гульцом у адзінку часу. Яна загадзя вышэй, чым шчыльнасць рашэнняў, якія прымаюцца школьнікам на працягу ўрока. Ці важныя падобныя крытэрыі для распрацоўкі навучальных алгарытмаў?

Заснавальнік адукацыйнай онлайн-платформы CORE Антон Сажын:

- У класічных гульнях ёсць жорсткія рамкі абмежаванняў па часе і фізічнай стомленасці. У кампутарных гульнях цела абыходзіць гэты бар'ер, дофаміновых і серотоніновых цыклы з'яўляюцца галоўным драйверам поспеху ў галіне ўтрымання і ўключэння гульца, але мы атрымліваем велізарныя праблемы з залежнасцю.

У масе сваёй такія гульні паразітуюць на працы настаўнікаў. У распрацоўнікаў няма задачы навучыць дзіця базавым рэчам тыпу табліцы множання, ёсць задача выпусціць яго ў дадатак і пратрымаць на падпісцы як мага даўжэй, пакуль ён не пройдзе ўсе ўзроўні. Большасць стартапов абмяжоўваюцца PBL (ачкамі, бэйджамі і рэйтынгамі) і называюць гэта геймификацией. Такія прыёмы лічацца зараз неэтычнымі, але яны дзейнічаюць, таму выкарыстоўваюцца.

Заўсёды маюцца рызыкі пры увядзенні новага. Ці не давядзецца бацькам даплачваць за праходжанне «новых узроўняў гульні»?

Навуковы кіраўнік Інстытута стратэгіі развіцця адукацыі РАТ Святлана Іванова:

- Мяркуючы па тым, што вытворцы электронных «развіваюць» гульняў падсадзілі на іх дзяцей з 9-месячнага ўзросту (і многія бацькі вераць слову «развіваюць», ім гэта зручна), такая небяспека маецца. Важна, каб гульнявыя практыкі, новы кантэнт стваралі спецыялісты на аснове навуковых распрацовак, з улікам узросту і псіхалогіі дзяцей, каб дзяржава кантралявала гэтае пытанне, інакш пачнуцца тыя ж працэсы, што і пры бяздумнай варыятыўнасці падручнікаў у 1990-я гг. дзеля прыбыткаў выдавецкага бізнесу.

Каліграфія, а не штучны інтэлект

Класічную адукацыю ў пагоні за выкананнем паказчыкаў «лічбавых» нацпраектаў здольна страціць сваю асноўную функцыю - перадачу базавых ведаў. Пра гэта папярэджваюць настаўніка. Цікавасць да інтэрактыўным гульнявым методыкам яны звязваюць з распаўсюджваннем штучнага інтэлекту, але апошняе слова пакідаюць за сабой.

Настаўнік геаграфіі ліцэя «Другая школа", ганаровы работнік агульнай адукацыі Расіі Леанід пэрлы:

- Сама па сабе ідэя гульнявога навучання нядрэнная, яна выкарыстоўваецца спакон стагоддзя, прычым не гэтага, а пазамінулага, і ў многіх выпадках карысная. Іншая справа, што гэта за гульні. Якаснага гульнявога кантэнту мы пакуль не бачылі, а той, што ёсць, не асоба спрыяе развіццю. Нядаўна Минпрос анансаваў эканамічную гульню, якая павінна была замяніць старую добрую «Манаполію». Так і не замяніла. Таму што - сумна, нецікава, цяжкавата ў выкарыстанні.

У педагагічным асяроддзі ўжо з'явіўся тэрмін, як раз які тычыцца пераходу на гульнявыя формы, - шоў-педагогіка. Прычым не толькі ў электронным выглядзе, але і ў вочным таксама: настаўнік-артыст. Але ж школа - не тэатр! Тут усё вызначаецца кваліфікацыяй настаўніка. Пісьменны, кваліфікаваны, небесталанный настаўнік арыентуе дзяцей туды, куды ён палічыць неабходным з пункту гледжання педагогікі, і будуць яны ў яго займацца каліграфіяй, пісаць ад рукі і, вядома, працаваць з кампутарам. Гэтак чаканы штучны інтэлект не зможа замяніць базавыя фундаментальныя рэчы.

Чытаць далей