Rodyti pedagogiką per milijardus rublių

Anonim

Rodyti pedagogiką per milijardus rublių 14903_1
Mokinys su vadovėliais

Švietimo ministerijos paskelbto pasiūlymo rezultatai, skirti pirkti interaktyvias mokymo medžiagas Rusijos mokykloms. Beveik 1 mlrd. Rublių. Iš rezervo fondo siekiama sukurti naujos formato vadovėlius, jei mokėjimo praktika mokama ypatingam dėmesiui. Skirtingai nuo pareigūnų, tėvai ir mokytojai su tuo susiję su labai vidutiniu optimizmu.

Vyriausybė nori užfiksuoti moksleivius

Adrenalinas, konkurencija ir palaipsniui akcijos - tai daro kompiuterinį žaidimą taip aukštai. Iki šiol kursų su žaidimo elementų naudojimu plėtra buvo atlikta daugiausia internetinėmis platformomis, parduodančiomis papildą prenumerata. Mokykloms, individualūs projektai buvo atlikti dotacijos ar lėšos (kaip, pavyzdžiui, Tiller vadovėlis dėl energijos taupymo ir aplinkos apsaugos pagrindų, kur, studijuojant kitą temą, vaikai kviečiami patikrinti žinias, perduodant Žaidimo lygis) ir įtraukta į mokymo programą.

Šiais metais daugialypės terpės kortelės, virtualios laboratorijos, questai ir simuliatoriai, žaidimų simuliatoriai - miestų planavimas, kosminiai, kariniai, biologiniai - turėtų pasirodyti Rusijos mokyklose visiems bendrojo ugdymo dalykų, nuo 1 iki 11 klasės. "Tai padės mokytis įdomių ir įspūdingų ir svarbiausia - atitiks šiuolaikinių moksleivių poreikius", - sako Vyriausybės svetainė.

Iniciatyva vyko iš spaudos ministerijos, kuri praėjusią vasarą pasiūlė "eksperimentas apie švietimo sistemos modernizavimą ir plėtrą", įvedant "skaitmeninių švietimo išteklių žaidimo rūšis", įskaitant kompiuterinius žaidimus ir mobiliuosius programas, objektus "Matematika", "Informatika" ir "Technology" Agentūra netgi neprašė papildomų lėšų - jie bus išskirtos už jau 2021 m. Jau numatytų asignavimų sąskaita pagal Federalinį projektą "Skaitmeninės ekonomikos rėmai" - 2 397 949,800 rublių. Kaip rezultatas, Vyriausybė pridūrė dar vieną milijardą - pagal Federalinį projektą "Skaitmeninės švietimo aplinka".

Karta Z šviečia turtingu skaitmeniniu paveldu. Bet ar jam reikia?

Pelė

Žaidimas leidžia jums parodyti ir lenkti įgimtus polinkius, eksperimentuoti saugią erdvę ir taikyti praktikoje įgytą patirtį.

Inovacijų laboratorijos vadovas aukštojo mokslo ekonomikos mokykla Diana Queen:

- Žaidimas yra gyvenimo pavyzdys, modeliavimas. Tai leidžia jums greitai išbandyti save - būti lėktuvo ar gydytojo piloto, gyventi vaidmenį ir suprasti, kaip arti tai yra jums. Visa tai sutampa su paauglių prašymu studijuoti, kuris turėtų būti kuo įdomesnis, įtraukiant ir veiksmingas.

Jei anksčiau, rinkti popieriaus ir metalo laužo, konkursas vyko tarp klasių, ir ten buvo komandos buvo kolektyvinės, tada šiuolaikinis studentas vis labiau konkuruoja dėl pačių penkerių. Tendencijoje, individuali švietimo trajektorija ir XXI amžiaus pagrindinių kompetencijų įgijimas: kritinis mąstymas, kūrybiškumas, ryšiai ir bendradarbiavimas. Ar galima gauti per žaidimą?

Fondo vykdomasis direktorius "Noon" Olga Miracova:

- Pamokose vaikai nebijos būti neteisingi - žaidimas nesuteikia ženklų, kaip suaugusiųjų, žaidime yra galimybė vėl pradėti gyvenimą. Vaikai augs daugiau erudito, ypač jei mokykla pagaliau pradės kurti sprendimus tarpdisciplininiu požiūriu, kaip Suomijoje. Pagal švietimo poreikius galite naudoti esamus žaidimus, kurie nėra suvokiami kaip grynai švietimo. Net paprasti kompiuteriniai žaidimai moko strateginį planavimą, bendradarbiavimą ir bendravimą. Užsienyje mokyti taikomuosius dalykus - projektavimas, sistemų kūrimas, dalių analizė - minecraft pavyzdyje. Mūsų kolegos iš Švedijos už 25 metus buvo panaudota sklypo žaidimų žaidimų formavime (LAP).

Motyvuotų žaidėjų gentis

Žaidimas yra visai kartos Z. klipas mąstymas nepadeda sutelkti dėmesį į ilgą pamoką. Kai raudonas diplomas nėra ypač motyvuotas, o žaidimai iš kiemo perkeliami į kompiuterį, vaikas puikiai suvokia dalinių ir momentinių reklamos sistemą kiekvienam žingsniui.

Tačiau psichologai įspėja, kad dėl to poveikis gali būti atvirkštinis, nes studijavimas ir pramogos turi skirtingą pobūdį.

"Žaidimai blouled įvaldyti biudžetą"

Psichologijos instituto direktorius, RGGU Tatyana Martzinkovskaya:

- Interaktyvus ar ne, žaidimai nužudyti motyvaciją mokytis. Žaidimas yra visiškai kitokia veikla. Bet kokia veikla yra trys dalys: orientacija, vykdymas ir kontrolė. Žaidime, pagrindinis dalykas - orientacija: kaip mes grojome, kaip etapai vyko. Ir jūs gaunate tiesioginį malonumą iš paties proceso, o ne nuo rezultato. Tai labai atitinka kūrybiškumą, kuris taip pat vadinamas paieškos elgesiu. Mokymo veikla siekiama rezultato. Žaidimo ir tyrimo motyvacija gali būti arti, bet kartais priešingai. Mokykloje jis paprastai neatitinka.

Yra pagrindiniai loginiai dalykai, kuriuos vaikai turi suprasti, kitaip visa kognityvinė mąstymo dalis taps balta dėmė. Šiandien vaikai net teisingai paprašykite klausimo "Yandex", jie net negali rašyti. Švietimo žaidimai nepakeis mokymosi programų. Sudėtingos mokymo kompiuterinės programos turėtų būti grindžiamos pagrindinėmis žiniomis apie pažinimo psichologiją. Ir integruotos žaidimai - juos lengva juos supilti, ir jie, deja, dažnai būna neryškūs, kad įveiktų biudžetą.

Žaidimų dizaineriai turi vieną iš svarbių veiksnių - žaidimų dinamika: sprendimų, kuriuos imtų už laiko vienetą, tankis. Akivaizdu, kad pamokos metu yra didesnis nei moksleivio paimtų sprendimų tankis. Ar šie kriterijai yra svarbūs kuriant mokymo algoritmus?

Švietimo internetinės platformos pagrindas "Core Anton Sazhin" įkūrėjas:

- klasikiniuose žaidimuose yra griežtas laiko ir fizinio nuovargio apribojimų pagrindas. Kompiuteriniuose žaidimuose, kūnas apeina šį barjerą, dopamino ir serotonino ciklai yra pagrindinis sėkmės tvarkyklė ūkyje ir žaidėjų dalyvavimo srityje, tačiau mes gauname didžiules priklausomybės problemas.

Tokių žaidimų masėje parazituokite mokytojų darbą. Kūrėjai neturi užduoties mokyti vaiką su pagrindiniais dalykais, pavyzdžiui, dauginimo stalo, yra užduotis nuleisti jį į programą ir laikykite nuo prenumeratos, kiek įmanoma, kol jis bus lygus. Dauguma paleidimo yra tik PBL (akiniai, ženkleliai ir reitingai) ir jį pavadinti GameFice. Tokie metodai yra laikomi neetiškais dabar, tačiau jie veikia, todėl naudojami.

Visada yra rizika įvedant naują. Ar tėvai neturi mokėti papildomų už "naujų žaidimo lygius"?

Rao Svetlana Ivanovos plėtros strategijos mokslo vadovas:

"Sprendžiant tai, kad gamintojai elektroninių" besivystančių "žaidimų iškėlė vaikus nuo 9 mėnesių amžiaus (ir daugelis tėvų mano, kad žodis" besivystantis ", tai yra patogu jiems), yra toks pavojus. Svarbu, kad žaidimų praktika, naujasis turinys, kurį specialistai sukuria specialistus dėl mokslo pokyčių pagrindu, atsižvelgiant į vaikų amžių ir psichologiją, kad valstybė kontroliuoja šį klausimą, nes kitaip to paties procesai prasidės kaip į bausmę Vadovavimo vadovėlių kintamumas dešimtajame dešimtmetyje. Dėl leidybos veiklos pelno.

Kaligrafija, o ne dirbtinis intelektas

Klasikinis švietimas siekdamas "skaitmeninių" nacionalinių projektų vykdymą, gali prarasti savo pagrindinę funkciją - pagrindinių žinių perdavimą. Tai įspėja mokytojus. Susidomėjimas interaktyvių žaidimų metodais, jie yra susiję su dirbtinio intelekto plitimu, tačiau paskutinis žodis yra paliktas.

Mokytojų geografija Lyceum "Antroji mokykla", Rusijos bendrojo lavinimo garbės darbuotojas Leonidas Perlovas:

- savaime, žaidimų mokymosi idėja yra gera, ji naudoja šimtmetį, o ne tai, bet paskutinis, ir daugeliu atvejų yra naudinga. Kitas dalykas yra kokie žaidimai. Mes dar nematėme aukštos kokybės žaidimo turinio, bet tai yra ne ypač prisidėti prie vystymosi. Pastaruoju metu spaudos ministerija paskelbė ekonominį žaidimą, kuris turėjo pakeisti seną gerą "monopolį". Niekada nebuvo pakeistas. Kadangi - nuobodu, tai nėra įdomu, sunku naudoti.

Pedagoginėje aplinkoje terminas jau pasirodė, tik dėl perėjimo prie žaidimų formų, rodo parodų pedagogiką. Ir ne tik elektronine forma, bet ir visą darbo dieną: mokytojas-menininkas. Tačiau mokykla nėra teatras! Viskas lemia mokytojo kvalifikacija. Kompetentinga, kvalifikuota, neprilygstama mokytojų orientarus vaikai, kuriuose ji mano, kad tai yra būtina pedagogikos požiūriu, ir jie susidurs su juo susidoroti su kaligrafija, rašyti iš rankų ir, žinoma, dirbti su kompiuteriu. Toks tikėtinas dirbtinis intelektas negalės pakeisti pagrindinių esminių dalykų.

Skaityti daugiau