Hiển thị Sư phạm mỗi tỷ rúp

Anonim

Hiển thị Sư phạm mỗi tỷ rúp 14903_1
Học sinh với sách giáo khoa

Kết quả của hồ sơ dự thầu do Bộ Giáo dục công bố, để mua tài liệu đào tạo tương tác cho các trường học Nga. Gần 1 tỷ rúp. Từ quỹ dự trữ nhằm mục đích phát triển các hướng dẫn của một định dạng mới, nơi đặc biệt chú ý đến thực hành chơi game. Không giống như các quan chức, phụ huynh và giáo viên liên quan đến điều này với sự lạc quan rất vừa phải.

Chính phủ muốn quyến rũ các học sinh

Adrenaline, Rivalry và các chương trình khuyến mãi theo giai đoạn - đó là những gì làm cho một trò chơi máy tính cao như vậy. Cho đến bây giờ, sự phát triển của các khóa học với việc sử dụng các yếu tố trò chơi được thực hiện chủ yếu là các nền tảng trực tuyến bán bổ sung bằng thuê bao. Đối với các trường học, các dự án riêng lẻ đã được thực hiện trên các khoản tài trợ hoặc tài trợ bởi các quỹ (như, ví dụ, một cuốn sách giáo khoa máy xới về cơ bản về tiết kiệm năng lượng và an toàn môi trường, nơi, sau khi nghiên cứu chủ đề tiếp theo, trẻ em được mời kiểm tra kiến ​​thức, vượt qua Cấp độ trò chơi) và được bao gồm trong chương trình giảng dạy tùy chọn.

Năm nay, thẻ đa phương tiện, phòng thí nghiệm ảo, nhiệm vụ và mô phỏng, mô phỏng trò chơi - quy hoạch đô thị, vũ trụ, quân sự, sinh học - sẽ xuất hiện trong các trường học Nga cho tất cả các môn học giáo dục chung, từ lớp 1 đến lớp 11. "Nó sẽ giúp đào tạo thú vị và hấp dẫn, và quan trọng nhất - sẽ đáp ứng nhu cầu của học sinh hiện đại", trang web của chính phủ nói.

Sáng kiến ​​đã diễn ra từ Bộ Báo chí, mùa hè năm ngoái đã đề nghị một thí nghiệm về việc hiện đại hóa và phát triển hệ thống giáo dục, giới thiệu "Loài trò chơi tài nguyên giáo dục kỹ thuật số", bao gồm các trò chơi trên máy tính và ứng dụng di động, trên các đối tượng "Toán", "Tin học" và "công nghệ" Cơ quan thậm chí không yêu cầu các quỹ bổ sung - họ sẽ được phát hành với chi phí phân bổ đã được quy định vào năm 2021 theo dự án liên bang "Khung" cho nền kinh tế kỹ thuật số "- 2 397 949.800 rúp. Do đó, chính phủ đã thêm một tỷ đồng - theo dự án liên bang "Môi trường giáo dục kỹ thuật số".

Thế hệ z tỏa sáng di sản kỹ thuật số phong phú. Nhưng nó có cần anh ta không?

Chuột

Trò chơi cho phép bạn thể hiện và đánh bóng khuynh hướng bẩm sinh, thử nghiệm trong không gian an toàn và áp dụng kinh nghiệm đạt được trong thực tế.

Trưởng phòng trong phòng thí nghiệm đổi mới trong sự hình thành Trường đại học Kinh tế Nữ hoàng Diana:

- Trò chơi là một mẫu cuộc sống, mô phỏng. Nó cho phép bạn nhanh chóng thử mình trong một cái gì đó - để trở thành một phi công của một chiếc máy bay hoặc bác sĩ, sống một vai trò và hiểu nó gần với bạn như thế nào. Tất cả điều này trùng với yêu cầu tuổi teen để học, điều này thú vị nhất có thể, liên quan và hiệu quả.

Nếu sớm hơn, khi thu thập giấy thải và kim loại phế liệu, cuộc thi đang đi giữa các lớp, và có những đội đã tập thể, sau đó một học sinh hiện đại đang ngày càng cạnh tranh cho những người yêu thích. Trong xu hướng, một quỹ đạo giáo dục cá nhân và mua lại các năng lực chính của thế kỷ XXI: tư duy phê phán, sáng tạo, truyền thông và hợp tác. Có thể vượt qua trò chơi?

Giám đốc điều hành của Foundation "buổi trưa" Olga Miracova:

- Trong những bài học, trẻ em sẽ không sợ sai - trò chơi không đưa ra dấu vết, như người lớn, trong trò chơi có một cơ hội để bắt đầu cuộc sống một lần nữa. Trẻ em sẽ phát triển hơn erudite, đặc biệt nếu trường cuối cùng trường sẽ bắt đầu tạo ra các giải pháp trong một cách tiếp cận liên ngành, như ở Phần Lan. Theo nhu cầu giáo dục, bạn có thể sử dụng các trò chơi hiện có không được hình thành là giáo dục thuần túy. Ngay cả các trò chơi máy tính thông thường dạy hoạch định chiến lược, hợp tác và truyền thông. Ở nước ngoài dạy những thứ ứng dụng - thiết kế, tạo ra các hệ thống, phân tích các bộ phận - ví dụ về Minecraft. Các đồng nghiệp của chúng tôi từ Thụy Điển trong 25 năm đã được sử dụng trong sự hình thành các trò chơi chơi cốt truyện của hành động sống (LARP).

Bộ lạc game thủ động lực

Gamification khá trong tinh thần thế hệ Z. Suy nghĩ clip không góp phần tập trung vào một bài học lâu dài. Khi bằng tốt nghiệp màu đỏ không được thúc đẩy đặc biệt và các trò chơi từ sân trong được chuyển vào máy tính, đứa trẻ nhận thức hoàn hảo hệ thống các chương trình khuyến mãi phân đoạn và tức thời cho mỗi bước.

Tuy nhiên, các nhà tâm lý học đã cảnh báo rằng kết quả là, hiệu quả có thể ngược lại, vì việc học tập và giải trí có bản chất khác nhau.

"Trò chơi bloop để làm chủ ngân sách"

Giám đốc Viện Tâm lý học, Rggu Tatyana Martzinkovskaya:

- Tương tác hay không, trò chơi giết chết động lực học tập. Trò chơi là một loại hoạt động hoàn toàn khác. Trong bất kỳ hình thức hoạt động nào có ba phần: định hướng, thực thi và kiểm soát. Trong trò chơi, điều chính - định hướng: cách chúng tôi chơi các giai đoạn diễn ra như thế nào. Và bạn nhận được niềm vui ngay lập tức từ chính quy trình, và không phải từ kết quả. Nó rất tương ứng với sự sáng tạo, cũng được gọi là hành vi tìm kiếm. Các hoạt động đào tạo được nhắm vào kết quả. Động lực của trò chơi và nghiên cứu có thể gần gũi, nhưng đôi khi ngược lại. Trong công việc ở trường, nó thường không phù hợp với tất cả.

Có những thứ logic cơ bản mà trẻ em phải hiểu, nếu không, toàn bộ phần nhận thức của suy nghĩ sẽ trở thành một vết bẩn trắng. Trẻ em ngày nay thậm chí còn đặt câu hỏi "Yandex", họ thậm chí không thể viết tắt. Trò chơi giáo dục sẽ không thay thế các chương trình học tập. Các chương trình máy tính đào tạo phức tạp nên dựa trên kiến ​​thức tiểu học về tâm lý học nhận thức. Và các trò chơi tích hợp - họ dễ dàng rót chúng, và thật không may, thường bị mờ để làm chủ ngân sách.

Các nhà thiết kế trò chơi có một trong những yếu tố quan trọng - Động lực trò chơi: Mật độ của các giải pháp được thực hiện bởi một người chơi trên một đơn vị thời gian. Nó rõ ràng cao hơn mật độ của các giải pháp được thực hiện bởi học sinh trong bài học. Những tiêu chí này có quan trọng để phát triển các thuật toán đào tạo?

Người sáng lập Lõi nền tảng trực tuyến Giáo dục Anton Saxin:

- Trong các trò chơi cổ điển, có một khuôn khổ chặt chẽ của các hạn chế về thời gian và mệt mỏi về thể chất. Trong các trò chơi trên máy tính, cơ thể bỏ qua các chu kỳ hàng rào, dopamine và serotonin này là trình điều khiển thành công chính trong lĩnh vực giữ và sự tham gia của người chơi, nhưng chúng ta gặp vấn đề lớn với nghiện.

Trong khối lượng của các trò chơi như vậy ký sinh tại công việc của giáo viên. Các nhà phát triển không có nhiệm vụ dạy trẻ có những thứ cơ bản như bảng nhân, có một tác vụ để thả nó vào ứng dụng và giữ cho đăng ký càng lâu càng tốt cho đến khi nó diễn ra. Hầu hết các công ty khởi nghiệp được giới hạn ở PBL (kính, huy hiệu và xếp hạng) và gọi nó là Gamefice. Các kỹ thuật như vậy được coi là phi đạo đức bây giờ, nhưng chúng hành động, do đó được sử dụng.

Luôn luôn có rủi ro khi giới thiệu một cái mới. Không phải cha mẹ phải trả thêm tiền cho sự thông qua "cấp độ mới của trò chơi"?

Trưởng khoa khoa học của Viện Chiến lược phát triển của Rao Svetlana Ivanova:

"Đánh giá bởi thực tế là các nhà sản xuất" phát triển điện tử "nâng trẻ em từ tuổi 9 hàng tháng trên chúng (và nhiều phụ huynh tin rằng từ" phát triển ", nó là thuận tiện cho họ), có một mối nguy hiểm như vậy. Điều quan trọng là các thực hành chơi game, nội dung mới mà các chuyên gia tạo ra các chuyên gia trên cơ sở phát triển khoa học, có tính đến tuổi và tâm lý của trẻ em, để nhà nước kiểm soát vấn đề này, nếu không các quy trình tương tự sẽ bắt đầu như trong sự thiếu suy nghĩ Sự thay đổi của sách giáo khoa trong những năm 1990. Vì lợi nhuận của việc xuất bản kinh doanh.

Thư pháp, không phải trí tuệ nhân tạo

Giáo dục cổ điển trong việc theo đuổi hiệu suất của các dự án quốc gia "kỹ thuật số" có khả năng mất chức năng cơ bản của họ - việc chuyển giao kiến ​​thức cơ bản. Điều này cảnh báo giáo viên. Sự quan tâm đến các kỹ thuật trò chơi tương tác, chúng có liên quan đến sự lây lan của trí tuệ của trí tuệ, nhưng từ cuối cùng bị bỏ lại phía sau.

Địa lý giáo viên Lyceum "Trường thứ hai", nhân viên danh dự của giáo dục tổng quát của Nga Leonid Perlov:

- Theo chính nó, ý tưởng về việc học chơi game là tốt, nó sử dụng sự không cần thiết của thế kỷ, và không phải điều này, mà là cuối cùng, và trong nhiều trường hợp là hữu ích. Một điều nữa là loại trò chơi. Chúng tôi chưa thấy nội dung trò chơi chất lượng cao, nhưng đó là một nội dung, không đặc biệt đóng góp vào sự phát triển. Gần đây, Bộ Báo chí đã công bố trò chơi kinh tế, được cho là sẽ thay thế "độc quyền" tốt cũ. Không bao giờ thay thế. Bởi vì - nhàm chán, nó không thú vị, thật khó để sử dụng.

Trong môi trường sư phạm, thuật ngữ này đã xuất hiện, chỉ liên quan đến việc chuyển đổi sang các biểu mẫu chơi game, chương trình chương trình Sư phạm. Và không chỉ ở dạng điện tử, mà còn cả trong toàn thời gian, cũng vậy: Nghệ sĩ giáo viên. Nhưng trường không phải là nhà hát! Tất cả mọi thứ được xác định bởi trình độ của giáo viên. Một giáo viên có thẩm quyền, đủ điều kiện, không có giáo viên, nơi nó thấy nó là cần thiết về mặt sư phạm, và họ sẽ đối phó với anh ta để đối phó với thư pháp, viết từ tay và tất nhiên, làm việc với một máy tính. Trí tuệ nhân tạo dự kiến ​​như vậy sẽ không thể thay thế những thứ cơ bản cơ bản.

Đọc thêm