प्रति बिलियन rubles predagois दाखवा

Anonim

प्रति बिलियन rubles predagois दाखवा 14903_1
पाठ्यपुस्तकांसह स्कूलबॉय

रशियन शाळांसाठी परस्परसंवादी प्रशिक्षण सामग्री खरेदीसाठी, शिक्षण मंत्रालयाने घोषित निविदा परिणाम. जवळजवळ 1 अब्ज rubles. आरक्षित निधीतून नवीन स्वरूपाचे ट्यूटोरियल विकसित करण्याचा हेतू आहे, जेथे गेमिंग पद्धतींवर विशेष लक्ष दिले जाते. अधिकारी विपरीत, पालक आणि शिक्षक यास अतिशय मध्यम आशावादशी संबंधित आहेत.

शाळ्या मुलांना आकर्षित करू इच्छित आहे

एड्रेनालाईन, प्रतिस्पर्धी आणि चरणबद्ध जाहिराती - तेच एक संगणक गेम इतके उंच करते. आतापर्यंत, गेम घटकांच्या वापरासह अभ्यासक्रमाचे विकास मुख्यत्वे ऑनलाइन प्लॅटफॉर्म सबस्क्रिप्शनद्वारे पूरक विक्री करण्यात आले. शाळांसाठी, वैयक्तिक प्रकल्प निधीद्वारे किंवा प्रायोजित केले गेले (उदाहरणार्थ, ऊर्जा बचत आणि पर्यावरणीय सुरक्षिततेच्या मूलभूत गोष्टींवर एक टिलर पाठ्यपुस्तक, जेथे पुढील विषयाचा अभ्यास केल्यानंतर, मुलांना ज्ञान तपासण्यासाठी आमंत्रित केले जाते गेम पातळी) आणि वैकल्पिकरित्या अभ्यासक्रमात समाविष्ट.

या वर्षी मल्टीमीडिया कार्ड्स, व्हर्च्युअल प्रयोगशाळा, शोध आणि सिम्युलेटर, गेम सिम्युलेटर्स - शहरी नियोजन, वैश्विक, सैन्य, जैविक - 1 ला 11 व्या वर्गापासून सर्व सामान्य शैक्षणिक विषयांसाठी रशियन शाळांमध्ये दिसणे आवश्यक आहे. सरकारची वेबसाइट सांगते की, "आधुनिक शाळेच्या मागण्यांची मागणी पूर्ण होईल आणि सर्वात महत्त्वाची गोष्ट तयार करण्यास मदत करेल."

पुढाकार घेण्यात आलेला पुढाकार, गेल्या उन्हाळ्यात गेल्या उन्हाळ्यात "शिक्षण प्रणालीच्या आधुनिकीकरण आणि विकासावर प्रयोग" सुचविण्यात आला आहे, जो "गणित" ऑब्जेक्ट्सवर "डिजिटल शैक्षणिक संसाधनांचा खेळ प्रजाती" सादर करीत आहे. "माहितीशास्त्र" आणि "तंत्रज्ञान" एजन्सीने अतिरिक्त निधीची मागणी केली नाही - 2021 मध्ये फेडरल प्रोजेक्टच्या "डिजिटल इकॉनॉमीसाठी फ्रेम" अंतर्गत आधीच प्रदान केलेल्या वाटपांच्या खर्चावर त्यांना पुरवले जाईल - 2 3 9 7 9 4 9 800 रुबल. परिणामी, सरकारने "डिजिटल एज्युकेशन पर्यावरण" फेडरल प्रकल्पाच्या आधारे आणखी एक अब्ज जोडले.

जनरेशन झहीर श्रीमंत डिजिटल वारसा चमकते. पण त्याला त्याची गरज आहे का?

माऊस

गेम आपल्याला जन्मजात प्रवृत्ती दर्शविण्यास आणि सुरक्षित जागेत प्रयोग करण्यास आणि प्रॅक्टिसमध्ये प्राप्त केलेला अनुभव लागू करण्यास अनुमती देतो.

अर्थशास्त्र डीआना रानीच्या निर्मितीमध्ये नवकल्पनांच्या प्रयोगशाळेचे प्रमुख:

- गेम हा जीवनाचा नमुना आहे, सिम्युलेशन. हे आपल्याला एखाद्या विमान किंवा डॉक्टरांचे पायलट होण्यासाठी - स्वत: ला स्वत: ला स्वत: ला प्रयत्न करण्यास परवानगी देते, एक भूमिका राहतात आणि आपल्यासाठी किती जवळ आहे हे समजून घेते. हे सर्व अभ्यास करण्यासाठी किशोरवयीन विनंतीशी जुळते, जे शक्य तितके मनोरंजक असले पाहिजे आणि कार्यक्षम असणे आवश्यक आहे.

पूर्वी, कचरा पेपर आणि स्क्रॅप मेटल गोळा करताना स्पर्धा वर्ग दरम्यान जात होते आणि तिथे संघ सामूहिक होते, नंतर आधुनिक विद्यार्थी स्वत: च्या फायद्यासाठी स्पर्धा करीत होते. ट्रेंडमध्ये, एक वैयक्तिक शैक्षणिक प्रक्षेपण आणि XXI शतकातील महत्त्वाच्या क्षमतांचे अधिग्रहण: गंभीर विचार, सर्जनशीलता, संप्रेषण आणि सहकार. खेळातून जाणे शक्य आहे का?

फाउंडेशनचे कार्यकारी संचालक "दुपारी" ओल्गा मिरॅकोवा:

- धड्यांत, मुलांना चुकीचे वागण्याची भीती वाटत नाही - गेम प्रौढांप्रमाणेच अंक देत नाही, गेममध्ये पुन्हा जीवन सुरू करण्याची संधी आहे. मुले अधिक विचित्र होईल, विशेषत: जर शाळेत शेवटी फिनलंडमध्ये आंतरशास्त्रीय दृष्टिकोनात समाधान तयार करायला लागतील. शैक्षणिक गरजा अंतर्गत, आपण विद्यमान गेम वापरू शकता जे पूर्णपणे शैक्षणिक म्हणून कल्पना केली जात नाहीत. अगदी सामान्य संगणक गेम रणनीतिक नियोजन, सहकार आणि संप्रेषण शिकवते. परदेशात कार्यरत गोष्टी - डिझाइनिंग, तयार करणे, भागांचे विश्लेषण - भागांचे विश्लेषण - मायक्रॉफ्टच्या उदाहरणावर. 25 वर्षासाठी स्वीडनमधील आमच्या सहकार्यांना लिव्हिंग ऍक्शन (लार्प) च्या प्लॉट-प्लेिंग गेम्सच्या निर्मितीमध्ये वापरण्यात आले आहे.

प्रेरित gamers च्या जमाती

गेमिफिकेशन जनरेशन झहीरच्या भावनेमध्ये आहे. क्लिप विचार दीर्घ धड्यावर लक्ष केंद्रित करीत नाही. जेव्हा लाल डिप्लोमा विशेषतः प्रेरणादायी नसतात आणि आंगनमधील खेळ संगणकात हलविले जातात, तेव्हा मुलाला प्रत्येक चरणासाठी फ्रॅक्शनल आणि तात्काळ जाहिरातींच्या प्रणालीला पूर्णपणे समजते.

तथापि, मानसशास्त्रज्ञांनी चेतावणी दिली की परिणामी, अभ्यासाचे उलट होऊ शकते, कारण अभ्यास आणि मनोरंजन भिन्न निसर्ग आहे.

"गेम्स बजेट मास्टर करण्यासाठी blooped"

इन्स्टिट्यूट ऑफ मनोविज्ञान, आरजीजीयू तात्यानीना मार्टिझंकोव्हस्काया:

- परस्परसंवादी किंवा नाही, गेम अभ्यास करण्यासाठी प्रेरणा मारतात. गेम एक पूर्णपणे भिन्न क्रियाकलाप आहे. कोणत्याही प्रकारच्या क्रियाकलापांमध्ये तीन भाग आहेत: अभिमुखता, अंमलबजावणी आणि नियंत्रण. गेममध्ये, मुख्य गोष्ट - अभिमुखता: पाऊल कसे गेले ते आम्ही कसे खेळलो. आणि आपल्याला प्रक्रियेतून त्वरित आनंद मिळतो आणि परिणामी नाही. हे सर्जनशीलतेशी संबंधित आहे, ज्याला शोध वर्तन देखील म्हटले जाते. प्रशिक्षण क्रियाकलापांचा उद्देश आहे. गेमची प्रेरणा आणि अभ्यास बंद होऊ शकते, परंतु कधीकधी उलट असू शकते. शाळेच्या कामात, हे सहसा जुळत नाही.

मुलांना समजून घेणे आवश्यक मूलभूत तर्किक गोष्टी आहेत, अन्यथा विचारांचा संपूर्ण संज्ञानात्मक भाग पांढरा दाग होईल. आज मुले देखील "यांडेक्स" प्रश्नाचे योग्यरित्या विचारतात, ते लिहू शकत नाहीत. शैक्षणिक खेळ शिक्षण कार्यक्रम पुनर्स्थित करणार नाही. कॉम्प्लेक्स प्रशिक्षण संगणक प्रोग्राम संज्ञानात्मक मानसशास्त्र प्राथमिक ज्ञानावर आधारित असले पाहिजे. आणि समाकलित गेम - ते त्यांना ओतणे सोपे आहे आणि दुर्दैवाने, बजेट मास्टर करण्यासाठी अनेकदा अस्पष्ट केले जातात.

गेम डिझायनर्सपैकी एक महत्त्वाचे घटक आहेत - गेम डायनॅमिक्स: वेळेच्या प्रति युनिटद्वारे घेतलेल्या सोल्यूशनची घनता. धडा दरम्यान शाळेच्या घनतेच्या घनतेपेक्षा हे स्पष्टपणे आहे. प्रशिक्षण अल्गोरिदम विकसित करण्यासाठी हे निकष महत्वाचे आहेत का?

शैक्षणिक ऑनलाइन प्लॅटफॉर्म कोर एंटोन सॉझिनचे संस्थापक:

- क्लासिक गेममध्ये वेळ आणि शारीरिक थकवा वर निर्बंधांचे घट्ट फ्रेमवर्क आहेत. कॉम्प्यूटर गेममध्ये, शरीरात हा अडथळा, डोपामाइन आणि सेरोटोनिन सायकल हे मुख्य यशस्वी चालक आहे जे भाग घेण्याच्या आणि प्लेअर सहभागाचे क्षेत्र आहे, परंतु आम्हाला व्यसनासह प्रचंड समस्या मिळतात.

शिक्षकांच्या कामात पर्याप्ततेच्या वस्तुमानात. गुणाकार सारणीसारख्या मूलभूत गोष्टींसह मुलांना शिकवण्याचे कोणतेही कार्य नाही, त्यास अॅपमध्ये ड्रॉप करणे आणि शक्य तेव्हाच सबस्क्रिप्शनवर सर्व स्तरांवर येईपर्यंत शक्य आहे. बहुतेक स्टार्टअप पीबीएल (चष्मा, बॅज आणि रेटिंग) मर्यादित आहेत आणि त्यास गेमफिस म्हणतात. अशा तंत्रांना आता अनैतिक मानले जाते, परंतु ते कार्य करतात, म्हणून वापरले जातात.

नवीन एक ओळखताना नेहमीच धोके असतात. पालकांना "खेळाच्या नवीन स्तर" च्या उत्तरासाठी अतिरिक्त पैसे द्यावे लागतात का?

राव svetlana ivanova च्या विकास धोरण संस्थेचे वैज्ञानिक प्रमुख:

इलेक्ट्रॉनिक "विकासशील" खेळांच्या निर्मात्यांनी त्यांच्यावर 9-मासिक युगापासून मुलांना उठविले आहे (आणि बर्याच पालकांनी "विकास" हा शब्द मानतो की त्यांच्यासाठी हे सोयीस्कर आहे), असे धोका आहे. गेमिंग प्रथा, विशेषज्ञांनी मुलांचे वय आणि मनोविज्ञान विचारात घेतलेल्या वैज्ञानिक विकासाच्या आधारावर विशेषज्ञ तयार करणारे नवीन सामग्री, जेणेकरून राज्य या समस्येवर नियंत्रण ठेवते, अन्यथा समान प्रक्रिया विचारशील म्हणून सुरू होईल 1 99 0 च्या दशकात पाठ्यपुस्तकांची भिन्नता. प्रकाशन व्यवसायाच्या फायद्यासाठी.

कॅलिग्राफी, कृत्रिम बुद्धिमत्ता नाही

"डिजिटल" राष्ट्रीय प्रकल्पांच्या कामगिरीच्या शोधात शास्त्रीय शिक्षण त्यांच्या मूलभूत कार्य गमावण्यास सक्षम आहे - मूलभूत ज्ञान हस्तांतरण. हे शिक्षकांना इशारा देते. परस्परसंवादी गेम तंत्रांमध्ये व्याज, ते कृत्रिम बुद्धिमत्तेच्या प्रसाराशी संबंधित आहेत, परंतु शेवटचा शब्द मागे सोडला जातो.

शिक्षक भूगोल lyceum "द्वितीय शाळा", रशिया leonid perlov च्या सामान्य शिक्षण मानद कामगार:

- स्वत: च्याद्वारे, गेमिंग शिकण्याचा विचार चांगला आहे, तो शतकाच्या अनुभवाचा वापर करतो, परंतु हे नाही, परंतु शेवटी आणि बर्याच प्रकरणांमध्ये उपयुक्त आहे. आणखी एक गोष्ट म्हणजे कोणत्या प्रकारचे गेम. आम्ही अद्याप उच्च गुणवत्तेची गेम सामग्री पाहिली नाही, परंतु जो आहे, विशेषत: विकासामध्ये योगदान देत नाही. अलीकडे, प्रेस मंत्रालयाने आर्थिक खेळ जाहीर केले, जे जुन्या चांगल्या "एकाधिकार" पुनर्स्थित केले गेले. कधीही बदलले नाही. कारण - कंटाळवाणे, ते मनोरंजक नाही, वापरणे कठीण आहे.

शैक्षणिक वातावरणात, खेळ फॉर्ममध्ये संक्रमण संबंधित, शो अध्यापन दर्शवते. आणि केवळ इलेक्ट्रॉनिक स्वरूपातच नव्हे तर पूर्ण वेळेत देखील: शिक्षक-कलाकार. पण शाळा नाटक नाही! शिक्षकांच्या पात्रतेद्वारे सर्वकाही निर्धारित केले जाते. सक्षम, पात्र, अविश्वसनीय शिक्षक अर्मानी मुले जेथे ते जिथे ते विकृत करतात ते अध्यापनाच्या दृष्टीने आवश्यक आहेत आणि ते कॅलिग्राफी हाताळण्यासाठी, हाताने लिहून ठेवतात आणि अर्थातच संगणकासह कार्य करतात. अशी अपेक्षा आहे की कृत्रिम बुद्धिमत्ता मूलभूत मूलभूत गोष्टी बदलण्यास सक्षम होणार नाही.

पुढे वाचा