Mostra pedagogia per miliardi di rubli

Anonim

Mostra pedagogia per miliardi di rubli 14903_1
Scolaro con libri di testo.

I risultati dell'offerta annunciati dal Ministero della Pubblica Istruzione, per l'acquisto di materiali di formazione interattivi per le scuole russe. Quasi 1 miliardo di rubli. Dal fondo della riserva mira a sviluppare tutorial di un nuovo formato, dove si presta particolare attenzione alle pratiche di gioco. A differenza dei funzionari, i genitori e gli insegnanti si riferiscono a questo con ottimismo molto moderato.

Il governo vuole affascinare gli scolari

Adrenalina, rivalità e promozioni graduate - questo è ciò che rende un gioco per computer così alto. Fino ad ora, lo sviluppo di corsi con l'uso di elementi di gioco è stato effettuato principalmente piattaforme online che vendono integratore per abbonamento. Per le scuole, i singoli progetti sono stati eseguiti su sovvenzioni o sponsorizzate da fondi (come, ad esempio, un manuale del timone sulle basi del risparmio energetico e sulla sicurezza ambientale, dove, dopo aver studiato il prossimo argomento, i bambini sono invitati a verificare la conoscenza, passando il Livello di gioco) e incluso nel curriculum opzionalmente.

Quest'anno, carte multimediali, laboratori virtuali, quest e simulatori, simulatori di gioco - pianificazione urbana, cosmica, militare, biologica - dovrebbero apparire nelle scuole russe per tutti i soggetti educativi generali, dal 1 ° all'11 ° grado. "Aiuterà a prendere formazione interessante e affascinante, e soprattutto - incontrerà le esigenze dei moderni scolari," dice il sito web del governo.

L'iniziativa proseguì dal Ministero della stampa, che la scorsa estate ha suggerito un "esperimento sulla modernizzazione e lo sviluppo del sistema educativo", introducendo "specie di gioco delle risorse educative digitali", inclusi giochi per computer e applicazioni mobili, sugli oggetti "matematica", "Informatica" e "Technology" L'Agenzia non ha nemmeno richiesto fondi aggiuntivi - saranno discolistici a spese degli assegnazioni già previsti nel 2021 sotto il progetto federale "Cornici per un'economia digitale" - 2 397 949.800 rubli. Di conseguenza, il governo ha aggiunto un altro miliardo - secondo il progetto federale "Digital Education Ambiente".

Generazione Z brilla il ricco patrimonio digitale. Ma ha bisogno di lui?

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Il gioco ti consente di mostrare e polaccare le inclinazioni congenite, sperimentare nello spazio sicuro e applicare l'esperienza acquisita nella pratica.

Capo del laboratorio di innovazione nella formazione della scuola superiore di economia Diana Queen:

- Il gioco è un campione di vita, simulazione. Ti permette di provarti rapidamente in qualcosa - per essere un pilota di un aereo o un medico, vivere un ruolo e capire quanto è vicino per te. Tutto ciò coincide con la richiesta adolescenziale di studiare, che dovrebbe essere il più interessante possibile, coinvolgendo ed efficiente.

Se in precedenza, quando si raccoglie la carta dei rifiuti e il metallo di rottami, la concorrenza stava andando tra le classi, e c'erano squadre erano collettive, allora uno studente moderno è sempre più in competizione per i fili di se stessi. Nella tendenza, una traiettoria educativa individuale e acquisizione di competenze chiave del XXI secolo: pensiero critico, creatività, comunicazioni e cooperazione. È possibile superare il gioco?

Direttore esecutivo della Fondazione "mezzogiorno" Olga Miracova:

- Nelle lezioni, i bambini non avranno paura di essere sbagliato - il gioco non dà i segni, come gli adulti, nel gioco c'è un'opportunità per iniziare di nuovo la vita. I bambini crescerà più erudita, soprattutto se la scuola inizierà finalmente a creare soluzioni in un approccio interdisciplinare, come in Finlandia. In base alle esigenze educative, è possibile utilizzare i giochi esistenti che non sono concepiti come puramente educativi. Anche i normali giochi per computer insegnano la pianificazione strategica, la cooperazione e la comunicazione. Abroad insegnare cose applicate - progettando, creando sistemi, l'analisi delle parti - sull'esempio di Minecraft. I nostri colleghi provenienti dalla Svezia per 25 anni sono stati utilizzati nella formazione dei giochi da gioco dell'azione vivente (LARP).

Tribù di giocatori motivati

La Gamification è del tutto nello spirito della Generazione Z. Il pensiero della clip non contribuisce a concentrarsi su una lunga lezione. Quando il diploma rosso non è particolarmente motivato, e i giochi del cortile vengono trasferiti nel computer, il bambino percepisce perfettamente il sistema di promozioni frazionate e istantanee per ogni passo.

Tuttavia, gli psicologi avvertono di conseguenza, l'effetto potrebbe essere invertito, poiché lo studio e l'intrattenimento hanno una natura diversa.

"I giochi suffonditi per padroneggiare il budget"

Direttore dell'Istituto di Psicologia, RGGU Tatyana Martzinkovskaya:

- Interactive o no, i giochi uccidono la motivazione per studiare. Il gioco è un tipo di attività completamente diverso. In qualsiasi forma di attività ci sono tre parti: orientamento, esecuzione e controllo. Nel gioco, la cosa principale - orientamento: come abbiamo giocato come sono andate le fasi. E ottieni piacere immediato dal processo stesso, e non dal risultato. È molto corrispondente con la creatività, che è anche chiamata comportamento di ricerca. Le attività di formazione sono rivolte al risultato. La motivazione del gioco e dello studio può essere vicina, ma a volte il contrario. Nel lavoro scolastico, di solito non corrisponde a tutti.

Ci sono cose logiche di base che i bambini devono capire, altrimenti l'intera parte cognitiva del pensiero diventerà una macchia bianca. I bambini oggi chiedono anche correttamente alla domanda "Yandex", non possono nemmeno scrivere. I giochi educativi non sostituiranno i programmi di apprendimento. I programmi per computer di formazione complessi dovrebbero essere basati sulla conoscenza elementare della psicologia cognitiva. E giochi integrativi: sono facili da versarli, e purtroppo, sono spesso sfocati per padroneggiare il budget.

I progettisti di giochi hanno uno dei fattori importanti - Dinamica del gioco: densità di soluzioni prese da un giocatore per unità di tempo. È ovviamente superiore alla densità delle soluzioni prese dallo scolaro durante la lezione. Questi criteri sono importanti per sviluppare algoritmi di formazione?

Fondatore della piattaforma educativa online Core Anton Sazhin:

- Nei giochi classici ci sono un quadro stretto di restrizioni in tempo e affaticamento fisico. Nei giochi per computer, il corpo ignora questa barriera, i cicli di dopamina e serotonina sono il principale conducente di successo nel campo della tenuta e del coinvolgimento del giocatore, ma otteniamo enormi problemi con la dipendenza.

Nella massa dei loro giochi del genere parassitilizzano al lavoro degli insegnanti. Gli sviluppatori non hanno alcun compito di insegnare un bambino con cose di base come una tabella di moltiplicazione, c'è un'attività per lasciarla cadere nell'app e tenere premuto il sottoscrizione il più a lungo possibile fino a quando non va tutti i livelli. La maggior parte delle startup è limitata a PBL (occhiali, badge e valutazioni) e chiamalo GameFice. Tali tecniche sono considerate non etichette ora, ma si comportano pertanto.

Ci sono sempre rischi quando lo introducono uno nuovo. I genitori devono pagare un extra per il passaggio dei "nuovi livelli del gioco"?

Gestolo scientifico dell'Istituto di Sviluppo Strategia di Rao Svetlana Ivanova:

"A giudicare dal fatto che i produttori di giochi elettronici" in via di sviluppo "hanno raccolto i bambini dall'età 9 mensile su di loro (e molti genitori credono che la parola" sviluppando ", è conveniente per loro), c'è un tale pericolo. È importante che le pratiche di gioco, il nuovo contenuto che gli specialisti creano specialisti sulla base di sviluppi scientifici, tenendo conto dell'età e della psicologia dei bambini, in modo che lo Stato controlli questo problema, altrimenti gli stessi processi inizieranno come nel pensiero Variabilità dei libri di testo negli anni '90. Per il bene del profitto del business della pubblicazione.

Calligrafia, non intelligenza artificiale

L'educazione classica nella ricerca della performance dei progetti nazionali "digitali" è in grado di perdere la loro funzione di base - il trasferimento delle conoscenze di base. Questo avverte gli insegnanti. Interesse per tecniche di gioco interattive, sono associate alla diffusione dell'intelligenza artificiale, ma l'ultima parola è lasciata indietro.

Geografia dell'insegnante Lyceum "Second School", lavoratore onorario dell'istruzione generale della Russia Leonid Perlov:

- Di per sé, l'idea di apprendimento da gioco è buono, usa l'Iterpo del secolo, e non questo, ma per ultimo, e in molti casi è utile. Un'altra cosa è che tipo di giochi. Non abbiamo ancora visto contenuti di giochi di alta qualità, ma quello che è, non contribuisce in particolare allo sviluppo. Recentemente, il Ministero della stampa ha annunciato il gioco economico, che avrebbe dovuto sostituire il vecchio "monopolio". Mai sostituito. Perché - noioso, non è interessante, è difficile da usare.

Nell'ambiente pedagogico, il termine è già apparso, solo per quanto riguarda la transizione alle forme di gioco, mostra Mostra pedagogia. E non solo in forma elettronica, ma anche anche in tempo pieno: l'artista degli insegnanti. Ma la scuola non è il teatro! Tutto è determinato dalla qualifica dell'insegnante. Un insegnante competente, qualificato e affrettato per insegnanti che ritiene che sia necessario in termini di pedagogia, e si occuperanno di lui per affrontare la calligrafia, scrivere dalla mano e, naturalmente, lavorare con un computer. Tale prevista intelligenza artificiale non sarà in grado di sostituire le cose fondamentali di base.

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