Ipakita ang pedagogy bawat bilyong rubles

Anonim

Ipakita ang pedagogy bawat bilyong rubles 14903_1
Schoolboy na may mga aklat-aralin

Ang mga resulta ng malambot na inihayag ng Ministri ng Edukasyon, para sa pagbili ng mga interactive na materyales sa pagsasanay para sa mga paaralang Ruso. Halos 1 bilyong rubles. Mula sa Reserve Fund ay naglalayong bumuo ng mga tutorial ng isang bagong format, kung saan ang espesyal na pansin ay binabayaran sa mga gawi sa paglalaro. Hindi tulad ng mga opisyal, ang mga magulang at guro ay may kaugnayan sa ito na may katamtamang pag-asa.

Nais ng pamahalaan na maakit ang mga paaralan

Adrenaline, tunggalian at phased promosyon - iyon ang gumagawa ng isang laro ng computer na napakataas. Hanggang ngayon, ang pag-unlad ng mga kurso sa paggamit ng mga elemento ng laro ay isinasagawa pangunahin online platform nagbebenta ng suplemento sa pamamagitan ng subscription. Para sa mga paaralan, ang mga indibidwal na proyekto ay ginanap sa mga gawad o inisponsor ng mga pondo (bilang, halimbawa, isang terepretong aklat sa mga pangunahing kaalaman ng enerhiya sa pag-save at kaligtasan sa kapaligiran, kung saan, pagkatapos ng pag-aaral sa susunod na paksa, ang mga bata ay iniimbitahan upang suriin ang kaalaman, pagpasa sa antas ng laro) at kasama sa kurikulum nang opsyonal.

Sa taong ito, ang mga card ng multimedia, mga virtual laboratoryo, quests at simulators, laro simulators - urban pagpaplano, cosmic, militar, biological - ay dapat lumitaw sa mga paaralang Ruso para sa lahat ng mga pangkalahatang pang-edukasyon na paksa, mula sa ika-1 hanggang ika-11 baitang. "Ito ay makakatulong upang gumawa ng pagsasanay na kawili-wili at kamangha-manghang, at pinaka-mahalaga - ay matugunan ang mga pangangailangan ng mga modernong schoolchildren," sabi ng website ng gobyerno.

Ang inisyatiba ay nagpatuloy mula sa Ministri ng Pindutin, na ang huling tag-init ay nagmungkahi ng isang "eksperimento sa paggawa ng makabago at pag-unlad ng sistema ng edukasyon", nagpapakilala ng "mga species ng laro ng mga digital na mapagkukunan ng edukasyon", kabilang ang mga laro sa computer at mga mobile na application, sa mga bagay na "matematika", "Informatics" at "Teknolohiya" Ang ahensiya ay hindi humingi ng karagdagang mga pondo - sila ay magiging marangal sa kapinsalaan ng mga alokasyon na ibinigay para sa 2021 sa ilalim ng pederal na proyekto na "mga frame para sa isang digital na ekonomiya" - 2 397 949,800 rubles. Bilang resulta, nagdagdag ang gobyerno ng isa pang bilyon - ayon sa pederal na proyekto na "Digital Education Environment".

Ang henerasyon ay nagniningning na mayaman na digital na pamana. Ngunit kailangan ba nito?

Mouse.

Ang laro ay nagbibigay-daan sa iyo upang ipakita at polish congenital inclinations, eksperimento sa ligtas na espasyo at ilapat ang karanasan na nakuha sa pagsasanay.

Pinuno ng laboratoryo ng pagbabago sa pagbuo ng mas mataas na paaralan ng Economics Diana Queen:

- Ang laro ay isang sample ng buhay, simulation. Pinapayagan ka nitong mabilis na subukan ang iyong sarili sa isang bagay - upang maging isang pilot ng isang eroplano o isang doktor, mabuhay ng isang papel at maunawaan kung gaano kalapit ito para sa iyo. Ang lahat ng ito ay tumutugma sa kahilingan ng malabata upang mag-aral, na dapat maging kagiliw-giliw na hangga't maaari, na kinasasangkutan at mahusay.

Kung mas maaga, kapag nangongolekta ng basura ang papel at scrap metal, ang kumpetisyon ay dumarating sa pagitan ng mga klase, at may mga koponan ay kolektibo, pagkatapos ay ang isang modernong mag-aaral ay lalong nakikipagkumpitensya para sa mga fives ng kanilang sarili. Sa trend, isang indibidwal na pang-edukasyon na trajectory at pagkuha ng mga pangunahing kakayahan ng XXI century: kritikal na pag-iisip, pagkamalikhain, komunikasyon at kooperasyon. Posible bang makuha ang laro?

Executive Director ng Foundation "Noon" Olga Miracova:

- Sa mga aralin, ang mga bata ay hindi matatakot na maging mali - ang laro ay hindi nagbibigay ng mga marka, tulad ng mga may sapat na gulang, sa laro ay may pagkakataon na muling simulan ang buhay. Ang mga bata ay lalong lumalaki, lalo na kung ang paaralan ay magsisimulang gumawa ng mga solusyon sa isang interdisciplinary approach, tulad ng sa Finland. Sa ilalim ng pang-edukasyon na pangangailangan, maaari mong gamitin ang mga umiiral na laro na hindi conceived bilang purong pang-edukasyon. Kahit na ang mga ordinaryong laro sa computer ay nagtuturo ng madiskarteng pagpaplano, pakikipagtulungan at komunikasyon. Sa ibang bansa ay nagtuturo ng mga bagay na inilapat - pagdidisenyo, paglikha ng mga sistema, ang pagtatasa ng mga bahagi - sa halimbawa ng Minecraft. Ang aming mga kasamahan mula sa Sweden sa loob ng 25 taon ay ginamit sa pagbuo ng mga larong naglalaro ng living (LARP).

Tribu ng motivated gamers.

Ang gamification ay medyo sa diwa ng henerasyon Z. Clip pag-iisip ay hindi nakakatulong upang tumuon sa isang mahabang aralin. Kapag ang red diploma ay hindi partikular na motivated, at ang mga laro mula sa courtyard ay inilipat sa computer, ang bata ay ganap na nakikita ang sistema ng fractional at madalian na promosyon para sa bawat hakbang.

Gayunpaman, binabalaan ng mga psychologist na bilang resulta, ang epekto ay maaaring reverse, dahil ang pag-aaral at entertainment ay may iba't ibang kalikasan.

"Mga Laro Blooped upang makabisado ang badyet"

Direktor ng Institute of Psychology, RGGU TATYANA MARTZINTOVSKAYA:

- Interactive o hindi, ang mga laro pumatay ng pagganyak upang mag-aral. Ang laro ay isang ganap na iba't ibang uri ng aktibidad. Sa anumang uri ng aktibidad mayroong tatlong bahagi: orientation, pagpapatupad at kontrol. Sa laro, ang pangunahing bagay - orientation: kung paano namin nilalaro kung paano nagpunta ang mga yugto. At makakakuha ka ng instant kasiyahan mula sa proseso mismo, at hindi mula sa resulta. Ito ay katumbas ng pagkamalikhain, na tinatawag ding pag-uugali sa paghahanap. Ang mga aktibidad sa pagsasanay ay naglalayong resulta. Ang pagganyak ng laro at pag-aaral ay maaaring malapit, ngunit kung minsan ang kabaligtaran. Sa trabaho sa paaralan, kadalasan ay hindi tumutugma sa lahat.

May mga pangunahing lohika na mga bagay na dapat maunawaan ng mga bata, kung hindi man ang buong cognitive na bahagi ng pag-iisip ay magiging isang puting mantsa. Ang mga bata ngayon kahit na tama ang tanong ng "Yandex" na tanong, hindi nila maaaring isulat. Hindi papalitan ng mga pang-edukasyon na laro ang mga programa sa pag-aaral. Ang mga kumplikadong programa sa pagsasanay sa computer ay dapat na batay sa elementarya kaalaman ng cognitive psychology. At integrative games - madali silang ibuhos ang mga ito, at sila, sa kasamaang palad, ay madalas na malabo upang makabisado ang badyet.

Ang mga designer ng laro ay may isa sa mga mahahalagang bagay - dynamics ng laro: density ng mga solusyon na kinuha ng isang manlalaro sa bawat yunit ng oras. Ito ay malinaw na mas mataas kaysa sa density ng mga solusyon na kinuha ng schoolboy sa panahon ng aralin. Mahalaga ba ang mga pamantayan na bumuo ng mga algorithm sa pagsasanay?

Tagapagtatag ng pang-edukasyon na online na platform core Anton Sazhin:

- Sa mga klasikong laro mayroong isang masikip balangkas ng mga paghihigpit sa oras at pisikal na pagkapagod. Sa mga laro sa computer, ang katawan ay nag-bypass sa barrier na ito, ang dopamine at serotonin cycle ay ang pangunahing tagumpay ng driver sa larangan ng paghawak at paglahok ng manlalaro, ngunit nakakakuha kami ng malaking problema sa pagkagumon.

Sa masa ng kanilang naturang mga laro parasitize sa gawain ng mga guro. Ang mga developer ay walang gawain upang turuan ang isang bata na may mga pangunahing bagay tulad ng isang multiplikasyon talahanayan, mayroong isang gawain upang i-drop ito sa app at hawakan ang subscription hangga't maaari hanggang sa ito napupunta sa lahat ng antas. Karamihan sa mga startup ay limitado sa PBL (baso, mga badge at rating) at tawagan itong GameFice. Ang ganitong mga diskarte ay itinuturing na hindi tama ngayon, ngunit kumilos sila, samakatuwid ay ginagamit.

Laging may panganib kapag nagpapakilala ng bago. Hindi ba kailangang magbayad ang mga magulang para sa pagpasa ng "mga bagong antas ng laro"?

Pang-agham na ulo ng Institute of Development Strategy ng Rao Svetlana Ivanova:

"Hinuhusgahan ng katotohanan na ang mga tagagawa ng elektronikong" pagbuo ng "mga laro ay nagtataas ng mga bata mula sa 9-buwang edad sa kanila (at maraming mga magulang ang naniniwala sa salitang" pagbuo ", ito ay maginhawa para sa kanila), may isang panganib. Mahalaga na ang mga gawi sa paglalaro, ang bagong nilalaman na lumikha ng mga espesyalista sa batayan ng mga pang-agham na pagpapaunlad, isinasaalang-alang ang edad at sikolohiya ng mga bata, upang ang estado ay kumokontrol sa isyung ito, kung hindi man ang parehong mga proseso ay magsisimula tulad ng sa walang pag-iisip Pagkakaiba-iba ng mga aklat-aralin noong dekada 1990. Alang-alang sa kita ng negosyo sa pag-publish.

Kaligrapya, hindi artipisyal na katalinuhan.

Ang klasikal na edukasyon sa pagtugis ng pagganap ng mga "digital" na pambansang proyekto ay may kakayahang mawala ang kanilang pangunahing pag-andar - ang paglipat ng pangunahing kaalaman. Binabalaan nito ang mga guro. Ang interes sa interactive na mga diskarte sa laro, sila ay nauugnay sa pagkalat ng artipisyal na katalinuhan, ngunit ang huling salita ay naiwan.

Guro Heograpiya Lyceum "Ikalawang Paaralan", Honorary Worker ng Pangkalahatang Edukasyon ng Russia Leonid Perlov:

- Mismo, ang ideya ng pag-aaral sa paglalaro ay mabuti, ginagamit nito ang imperture ng siglo, at hindi ito, ngunit sa wakas, at sa maraming mga kaso ay kapaki-pakinabang. Ang isa pang bagay ay anong uri ng mga laro. Hindi pa namin nakikita ang mataas na kalidad ng nilalaman ng laro, ngunit ang isa na, ay hindi partikular na nag-aambag sa pag-unlad. Kamakailan lamang, inihayag ng Ministry of Press ang pang-ekonomiyang laro, na kung saan ay dapat na palitan ang lumang magandang "monopolyo." Hindi kailanman pinalitan. Dahil - mayamot, ito ay hindi kawili-wili, mahirap gamitin.

Sa pedagogical na kapaligiran, ang termino ay lumitaw na, tungkol lamang sa paglipat sa mga form sa paglalaro, nagpapakita ng pagpapakita ng pedagogy. At hindi lamang sa elektronikong anyo, kundi pati na rin sa full-time, masyadong: guro-artist. Ngunit ang paaralan ay hindi ang teatro! Ang lahat ay tinutukoy ng kwalipikasyon ng guro. Ang isang karampatang, kwalipikadong, unbelled teacher orienses mga bata kung saan ito itinuturing na ito ay kinakailangan sa mga tuntunin ng pedagogy, at sila ay haharapin sa kanya upang harapin ang kaligrapya, isulat mula sa kamay at, siyempre, gumana sa isang computer. Ang ganitong inaasahang artipisyal na katalinuhan ay hindi maaaring palitan ang mga pangunahing pangunahing bagay.

Magbasa pa