აჩვენეთ პედაგოგიკა მილიარდ რუბლს

Anonim

აჩვენეთ პედაგოგიკა მილიარდ რუბლს 14903_1
სკოლის მოსწავლეები სახელმძღვანელოებით

განათლების სამინისტროს მიერ გამოცხადებული ტენდერის შედეგები, რუსულ სკოლებში ინტერაქტიული სასწავლო მასალების შეძენისთვის. თითქმის 1 მილიარდი რუბლი. სარეზერვო ფონდიდან მიზნად ისახავს ახალი ფორმატის გაკვეთილების განვითარებას, სადაც განსაკუთრებული ყურადღება გამახვილებულია სათამაშო პრაქტიკაში. თანამდებობის პირებისგან განსხვავებით, მშობლები და პედაგოგები ამას ძალიან ზომიერი ოპტიმიზმით არიან.

მთავრობას სურს მოსწავლეების ტყვეობა

ადრენალინი, მეტოქეობა და ეტაპობრივი აქციები - ეს არის ის, რაც კომპიუტერულ თამაშს ასე მაღალია. აქამდე, კურსების განვითარება თამაშის ელემენტების გამოყენებისას ჩატარდა ძირითადად ონლაინ პლატფორმების მიერ გამოწერის საშუალებით. სკოლებისთვის, ინდივიდუალური პროექტები შესრულდა გრანტების ან დაფინანსებით (მაგალითად, მაგალითად, ენერგიის დაზოგვისა და გარემოსდაცვითი უსაფრთხოების საფუძვლებზე, სადაც, მომდევნო თემის შესწავლის შემდეგ, ბავშვები მიიწვიეს ცოდნის შესამოწმებლად თამაშის დონეზე) და შედის კურიკულუმში სურვილისამებრ.

წელს, მულტიმედიური ბარათები, ვირტუალური ლაბორატორიები, სტუმარი და ტრენაჟორების, თამაშის ტრენაჟორების - ურბანული დაგეგმარება, კოსმოსური, სამხედრო, ბიოლოგიური, ბიოლოგიური - უნდა გამოჩნდეს რუსულ სკოლებში ყველა ზოგადი საგანმანათლებლო სუბიექტისთვის, მე -11 კლასში. "ეს ხელს შეუწყობს საინტერესო და მომხიბლავი ტრენინგს და, რაც მთავარია - თანამედროვე მოსწავლეთა მოთხოვნებს შეხვდება", - ნათქვამია მთავრობის ვებ-გვერდზე.

ინიციატივა პრესის სამინისტროდან, რომელიც გასულ ზაფხულს შესთავაზა "განათლების სისტემის მოდერნიზაციის მოდერნიზაციისა და განვითარების ექსპერიმენტი", "ციფრული საგანმანათლებლო რესურსების მოდერნიზაციის შესახებ", მათ შორის კომპიუტერული თამაშები და მობილური აპლიკაციები, ობიექტების "მათემატიკა", "ინფორმატიკა" და "ტექნოლოგია" სააგენტო არ მოითხოვა დამატებითი სახსრები - ისინი დახვეწილი იქნება 2021 წელს უკვე გათვალისწინებული თანხების ხარჯზე ფედერალური პროექტის "ფარგლებში ციფრული ეკონომიკისათვის" - 2 397 949,800 რუბლი. შედეგად, მთავრობამ კიდევ ერთი მილიარდი დაემატა - ფედერალური პროექტის "ციფრული განათლების გარემოს" მიხედვით.

თაობა Z ბრწყინავს ციფრული მემკვიდრეობას. მაგრამ მას სჭირდება?

თაგვი

თამაში საშუალებას გაძლევთ აჩვენოთ და პოლონეთის თანდაყოლილი დახვეწა, ექსპერიმენტი უსაფრთხო სივრცეში და გამოიყენოთ გამოცდილება პრაქტიკაში.

ინოვაციის ლაბორატორიის ხელმძღვანელი ეკონომიკის უმაღლესი სკოლის ჩამოყალიბებაში Diana Queen:

- თამაში არის სიცოცხლის ნიმუში, სიმულაცია. ეს საშუალებას გაძლევთ სწრაფად სცადოთ საკუთარ თავს რაღაც - უნდა იყოს პილოტი თვითმფრინავი ან ექიმი, ცხოვრობს როლი და გაიგოს, თუ რამდენად ახლოს არის თქვენთვის. ყოველივე ეს ემთხვევა თინეიჯერი თხოვნით შესწავლას, რაც შეიძლება იყოს რაც შეიძლება საინტერესო, რაც შეიძლება, ჩართვას და ეფექტურობას.

თუ ადრე, ნარჩენების ქაღალდისა და ჯართის შეგროვებისას, კონკურენცია კლასებს შორის იყო და გუნდები იყვნენ კოლექტიური, მაშინ თანამედროვე სტუდენტი სულ უფრო მეტად იბრძვის საკუთარ თავზე. ტენდენციაში, ინდივიდუალური საგანმანათლებლო ტრაექტორია და XXI საუკუნის ძირითადი კომპეტენციის შეძენა: კრიტიკული აზროვნება, კრეატიულობა, კომუნიკაციები და თანამშრომლობა. შესაძლებელია თუ არა თამაში?

ფონდის "შუადღის" აღმასრულებელი დირექტორი ოლგა მირაკოვა:

- გაკვეთილებში, ბავშვებს არ ეშინიათ არასწორი - თამაში არ იძლევა ნიშნებს, ისევე როგორც მოზარდები, თამაშში არის შესაძლებლობა, კვლავ დაიწყოს ცხოვრება. ბავშვები უფრო ერუდირებას იზრდებიან, განსაკუთრებით იმ შემთხვევაში, თუ სკოლა საბოლოოდ იწყებს ინტერდისციპლინარულ მიდგომას, როგორც ფინეთში. საგანმანათლებლო საჭიროებების მიხედვით, თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ არსებული თამაშები, რომლებიც არ არის ჩაფიქრებული, როგორც წმინდა საგანმანათლებლო. მაშინაც კი, ჩვეულებრივი კომპიუტერული თამაშები სწავლობენ სტრატეგიულ დაგეგმვას, თანამშრომლობას და კომუნიკაციას. საზღვარგარეთ ასწავლის გამოყენებას, შექმნის სისტემებს, ნაწილების ანალიზს - Minecraft- ის მაგალითზე. ჩვენი კოლეგები შვედეთიდან 25 წლით სარგებლობდნენ საცხოვრებელი ადგილის თამაშების ფორმირებაში (LARP).

ტომის მოტივირებული მოთამაშეები

Gamification საკმაოდ სულისკვეთებით Z. Clip აზროვნება არ წვლილს ყურადღება მიაქციოს გრძელი გაკვეთილი. როდესაც წითელი დიპლომი არ არის განსაკუთრებით მოტივირებული, და ეზოდან თამაშებს კომპიუტერთან გადავიდა, ბავშვი სრულყოფილად აღიქვამს ყოველი ნაბიჯის ფრაქციული და მყისიერი აქციების სისტემას.

თუმცა, ფსიქოლოგები აფრთხილებენ, რომ შედეგად, ეფექტი შეიძლება იყოს საპირისპირო, რადგან სწავლა და გასართობი სხვადასხვა ბუნებაა.

"თამაშები Blooped დაეუფლონ ბიუჯეტი"

ფსიქოლოგიის ინსტიტუტის დირექტორი, RGGU Tatyana Martzinkovskaya:

- ინტერაქტიული თუ არა, თამაშები მოკვლა მოტივაცია შესასწავლად. თამაში არის სრულიად განსხვავებული ტიპის საქმიანობა. საქმიანობის ნებისმიერ ფორმაში სამი ნაწილია: ორიენტაცია, აღსრულება და კონტროლი. თამაშში, მთავარია - ორიენტაცია: როგორ მივიღეთ ეტაპები. და თქვენ მიიღებთ მყისიერ სიამოვნებას პროცესისგან, და არა შედეგიდან. ეს ძალიან შეესაბამება კრეატიულობას, რომელიც ასევე ეძებს ძიების ქცევას. ტრეინინგის საქმიანობა მიზნად ისახავს შედეგს. თამაშის მოტივაცია და შესწავლა შეიძლება იყოს ახლოს, მაგრამ ზოგჯერ საპირისპირო. სკოლის მუშაობაში, როგორც წესი, არ ემთხვევა ყველა.

არსებობს ძირითადი ლოგიკა რამ, რომ ბავშვები უნდა გვესმოდეს, წინააღმდეგ შემთხვევაში, მთელი შემეცნებითი ნაწილი აზროვნების გახდება თეთრი stain. ბავშვები დღეს კი სწორად სთხოვდნენ "Yandex" კითხვას, მათ არ შეუძლიათ ჩაწერონ. საგანმანათლებლო თამაშები არ შეცვლის სასწავლო პროგრამებს. კომპლექსური მომზადების კომპიუტერული პროგრამები უნდა ეფუძნებოდეს შემეცნებითი ფსიქოლოგიის ელემენტარულ ცოდნას. და ინტეგრირებული თამაშები - ისინი ადვილად დაასხით მათ, და ისინი, სამწუხაროდ, ხშირად ბუნდოვანია სამაგისტრო ბიუჯეტი.

თამაშის დიზაინერებს აქვთ ერთ-ერთი მნიშვნელოვანი ფაქტორი - თამაშის დინამიკა: დროთა განმავლობაში მოთამაშის მიერ მიღებული გადაწყვეტილებების სიმჭიდროვე. აშკარად უფრო მაღალია, ვიდრე გაკვეთილის დროს სკოლის მიერ მიღებული გადაწყვეტილებების სიმჭიდროვე. ეს კრიტერიუმები მნიშვნელოვანია სასწავლო ალგორითმების განვითარებისთვის?

დამფუძნებელი საგანმანათლებლო ონლაინ პლატფორმა Core Anton Sazhin:

- კლასიკურ თამაშებში არსებობს შეზღუდვების მჭიდრო ჩარჩო დრო და ფიზიკური დაღლილობა. კომპიუტერულ თამაშებში, სხეული ამ ბარიერის, დოპამინის და სეროტონინის ციკლის გვერდის ავლით არის მთავარი წარმატებული მძღოლი ჰოლდინგისა და მოთამაშის ჩართულობის სფეროში, მაგრამ ჩვენ დიდ პრობლემებს მივიღებთ.

მათი ასეთი თამაშების მასა მასწავლებელთა მუშაობაში პარაზიტიზებას ახდენს. დეველოპერებს არ აქვთ დავალება, რომ ასწავლონ ბავშვს ძირითადი რამ, როგორიცაა გამრავლების მაგიდა, არსებობს ამოცანა, რომ ჩამოაგდეს ის app და გამართავს სააბონენტო რაც შეიძლება დიდხანს, სანამ ის მიდის ყველა დონეზე. ყველაზე startups შემოიფარგლება PBL (სათვალე, სამკერდე და რეიტინგები) და მოვუწოდებთ მას gamefice. ასეთი ტექნიკა არ არის არაეთიკური, მაგრამ ისინი იმოქმედებენ, ამიტომ გამოიყენება.

ყოველთვის არსებობს რისკები, როდესაც ახალი. არ მშობლებმა უნდა გადაიხადონ დამატებითი "ახალი დონის თამაშის" გავლისთვის?

რაო სვეტლანა ივანოვას განვითარების სტრატეგიის ინსტიტუტის სამეცნიერო ხელმძღვანელი:

"ვიმსჯელებთ იმ ფაქტზე, რომ ელექტრონული" განვითარების "თამაშების მწარმოებლებმა 9-ყოველთვიური ასაკის ბავშვები დაათვალიერეს (და ბევრი მშობელი მიიჩნევს, რომ სიტყვა" განვითარება ", მათთვის მოსახერხებელია), ასეთი საფრთხე არსებობს. მნიშვნელოვანია, რომ სათამაშო პრაქტიკა, ახალი შინაარსი, რომელიც სპეციალისტებს სპეციალისტებს ქმნის სამეცნიერო მოვლენების საფუძველზე, ბავშვთა ასაკისა და ფსიქოლოგიის გათვალისწინებით, ისე, რომ სახელმწიფო აკონტროლებს ამ საკითხს, წინააღმდეგ შემთხვევაში, იგივე პროცესები დაიწყება, როგორც აზობი 1990-იან წლებში სახელმძღვანელოების ცვალებადობა. საგამომცემლო ბიზნესის მოგების გულისთვის.

კალიგრაფია, არ არის ხელოვნური ინტელექტი

"ციფრული" ეროვნული პროექტების შესრულების კლასიკური განათლება შეუძლია მათი ძირითადი ფუნქციის დაკარგვას - საბაზისო ცოდნის გადაცემას. ეს აფრთხილებს პედაგოგებს. ინტერესი ინტერაქტიული თამაშის ტექნიკით, ისინი დაკავშირებულია ხელოვნური ინტელექტის გავრცელებასთან, მაგრამ ბოლო სიტყვა დარჩა.

პედაგოგი გეოგრაფია ლიცეუმი "მეორე სკოლა", რუსეთის ზოგადი განათლების საპატიო მუშაკი ლეონიდ პერლოვი:

თავისთავად, სათამაშო სწავლის იდეა კარგია, ის საუკუნის imperture- ს იყენებს და არა ეს, მაგრამ ბოლო, და ხშირ შემთხვევაში სასარგებლოა. კიდევ ერთი რამ არის ის, როგორი თამაშებია. ჩვენ ჯერ არ მინახავს მაღალი ხარისხის თამაშის შინაარსი, მაგრამ ის, რაც, არ არის განსაკუთრებით ხელს უწყობს განვითარებას. ცოტა ხნის წინ პრესის სამინისტრომ გამოაცხადა ეკონომიკური თამაში, რომელიც უნდა შეცვალოს ძველი კარგი "მონოპოლია". არასოდეს შეცვალა. იმის გამო, რომ - მოსაწყენი, ეს არ არის საინტერესო, ძნელია გამოყენება.

პედაგოგიურ გარემოში, ტერმინი უკვე გამოჩნდა, მხოლოდ სათამაშო ფორმების გადასვლის შესახებ, აჩვენებს პედაგოგიკას. და არა მხოლოდ ელექტრონული ფორმით, არამედ სრულ განაკვეთზეც: მასწავლებლის მხატვარი. მაგრამ სკოლა არ არის თეატრი! ყველაფერი განისაზღვრება მასწავლებლის კვალიფიკაციის მიხედვით. კომპეტენტური, კვალიფიციური, დაუზუსტებელი მასწავლებლის orienses ბავშვები, სადაც იგი მიიჩნევს, რომ აუცილებელია პედაგოგიკა, და ისინი გაუმკლავდეთ მას გაუმკლავდეთ კალიგრაფიით, დაწერეთ ხელით და, რა თქმა უნდა, მუშაობა კომპიუტერთან. ასეთი მოსალოდნელი ხელოვნური ინტელექტი ვერ შეძლებს ძირითად ფუნდამენტურ ნივთებს შეცვალოს.

Წაიკითხე მეტი