Tunjukkan pedagogi per miliar rubel

Anonim

Tunjukkan pedagogi per miliar rubel 14903_1
Anak sekolah dengan buku teks.

Hasil tender diumumkan oleh Kementerian Pendidikan, untuk pembelian materi pelatihan interaktif untuk sekolah Rusia. Hampir 1 miliar rubel. Dari Dana Cadangan bertujuan untuk mengembangkan tutorial format baru, di mana perhatian khusus diberikan pada praktik permainan. Tidak seperti pejabat, orang tua dan guru berhubungan dengan ini dengan optimisme yang sangat moderat.

Pemerintah ingin memikat anak-anak sekolah

Adrenalin, persaingan dan promosi bertahap - itulah yang membuat permainan komputer begitu tinggi. Hingga saat ini, pengembangan kursus dengan penggunaan elemen-elemen permainan dilakukan terutama platform online yang menjual suplemen dengan berlangganan. Untuk sekolah, masing-masing proyek dilakukan pada hibah atau disponsori oleh dana (AS, misalnya, buku teks anakan pada dasar-dasar penghematan energi dan keselamatan lingkungan, di mana, setelah mempelajari topik berikutnya, anak-anak diundang untuk memeriksa pengetahuan, melewati tingkat permainan) dan termasuk dalam kurikulum secara opsional.

Tahun ini, kartu multimedia, laboratorium virtual, pencarian dan simulator, simulator permainan - perencanaan kota, kosmik, militer, biologis - akan muncul di sekolah-sekolah Rusia untuk semua mata pelajaran pendidikan umum, dari kelas 11 ke-11. "Ini akan membantu membuat pelatihan menarik dan menarik, dan yang paling penting - akan memenuhi tuntutan anak-anak sekolah modern," kata situs web pemerintah.

Inisiatif ini berlangsung dari Kementerian Pers, yang musim panas lalu menyarankan "eksperimen pada modernisasi dan pengembangan sistem pendidikan", memperkenalkan "spesies permainan sumber daya pendidikan digital", termasuk permainan komputer dan aplikasi seluler, pada objek "Matematika", "Informatika" dan "Teknologi" Agensi bahkan tidak meminta dana tambahan - mereka akan diselidiki dengan mengorbankan alokasi yang sudah disediakan pada tahun 2021 di bawah proyek Federal "Frame untuk ekonomi digital" - 2 397 949.800 rubel. Akibatnya, pemerintah menambahkan miliar lain - menurut proyek federal "lingkungan pendidikan digital".

Generasi Z bersinar heritage digital yang kaya. Tetapi apakah itu membutuhkannya?

Mouse

Gim ini memungkinkan Anda untuk menunjukkan dan memoles kecenderungan bawaan, bereksperimen di ruang aman dan menerapkan pengalaman yang diperoleh dalam praktik.

Kepala Laboratorium Inovasi dalam Pembentukan Sekolah Tinggi Ekonomi Diana Queen:

- Game ini adalah sampel kehidupan, simulasi. Ini memungkinkan Anda untuk dengan cepat mencoba sendiri dalam sesuatu - untuk menjadi pilot pesawat terbang atau dokter, hiduplah dan pahami seberapa dekat bagi Anda. Semua ini bertepatan dengan permintaan remaja untuk belajar, yang seharusnya sejauh mungkin, melibatkan dan efisien.

Jika sebelumnya, ketika mengumpulkan kertas limbah dan memo logam, persaingan berada di antara kelas, dan ada tim yang kolektif, maka seorang siswa modern semakin bersaing untuk balita. Dalam tren, lintasan pendidikan individu dan akuisisi kompetensi utama abad XXI: pemikiran kritis, kreativitas, komunikasi dan kerja sama. Apakah mungkin untuk melewati permainan?

Direktur Eksekutif Yayasan "Noon" Olga Miracova:

- Dalam pelajaran, anak-anak tidak akan takut salah - permainan tidak memberikan tanda, seperti orang dewasa, dalam permainan ada kesempatan untuk memulai hidup lagi. Anak-anak akan tumbuh lebih erudite, terutama jika sekolah akhirnya akan mulai menciptakan solusi dalam pendekatan interdisipliner, seperti di Finlandia. Di bawah kebutuhan pendidikan, Anda dapat menggunakan game yang ada yang tidak dipahami sebagai murni pendidikan. Bahkan permainan komputer biasa mengajarkan perencanaan strategis, kerja sama dan komunikasi. Abroad mengajar hal-hal yang diterapkan - merancang, membuat sistem, analisis suku cadang - pada contoh minecraft. Kolega kami dari Swedia selama 25 tahun telah digunakan dalam pembentukan permainan plot-bermain tindakan hidup (LARP).

Suku gamer termotivasi

Gamifikasi cukup dalam semangat generasi Z. Pemikiran klip tidak berkontribusi untuk fokus pada pelajaran panjang. Ketika diploma merah tidak termotivasi, dan permainan dari halaman dipindahkan ke komputer, anak dengan sempurna menganggap sistem promosi fraksional dan instan untuk setiap langkah.

Namun, psikolog memperingatkan bahwa sebagai hasilnya, efeknya mungkin terbalik, karena belajar dan hiburan memiliki sifat yang berbeda.

"Permainan terurai untuk menguasai anggaran"

Direktur Institut Psikologi, Rggu Tatyana Martzinkovskaya:

- Interaktif atau tidak, game membunuh motivasi untuk belajar. Permainan ini adalah jenis aktivitas yang sama sekali berbeda. Dalam segala bentuk aktivitas ada tiga bagian: orientasi, eksekusi dan kontrol. Dalam permainan, hal utama - orientasi: bagaimana kami memainkan bagaimana tahapan berjalan. Dan Anda mendapatkan kesenangan instan dari proses itu sendiri, dan bukan dari hasilnya. Ini sangat sesuai dengan kreativitas, yang juga disebut perilaku pencarian. Kegiatan pelatihan ditujukan untuk hasilnya. Motivasi permainan dan studi dapat ditutup, tetapi kadang-kadang sebaliknya. Di sekolah bekerja, biasanya tidak cocok sama sekali.

Ada hal-hal logika dasar yang harus dipahami anak-anak, jika tidak seluruh bagian kognitif berpikir akan menjadi noda putih. Anak-anak hari ini bahkan dengan benar menanyakan pertanyaan "Yandex", mereka bahkan tidak bisa menulis. Game edukasi tidak akan menggantikan program pembelajaran. Program komputer pelatihan kompleks harus didasarkan pada pengetahuan dasar psikologi kognitif. Dan game integratif - mereka mudah menuangkannya, dan mereka, sayangnya, sering kabur untuk menguasai anggaran.

Desainer game memiliki salah satu faktor penting - Game Dynamics: Kepadatan solusi yang diambil oleh pemain per unit waktu. Ini jelas lebih tinggi dari kepadatan solusi yang diambil oleh anak sekolah selama pelajaran. Apakah kriteria ini penting untuk mengembangkan algoritma pelatihan?

Pendiri inti platform online pendidikan Anton Sazhin:

- Dalam game klasik ada kerangka ketat batasan tepat waktu dan kelelahan fisik. Dalam permainan komputer, tubuh melewati penghalang ini, siklus dopamin dan serotonin ini adalah pengemudi sukses utama di bidang keterlibatan holding dan pemain, tetapi kami mendapatkan masalah besar dengan kecanduan.

Dalam massa permainan mereka yang parasitisasi pada karya guru. Pengembang tidak memiliki tugas untuk mengajar anak-anak dengan hal-hal dasar seperti tabel multiplikasi, ada tugas untuk menjatuhkannya ke aplikasi dan tahan pada langganan selama mungkin sampai semua level. Sebagian besar startup terbatas pada PBL (kacamata, lencana dan peringkat) dan menyebutnya GameFice. Teknik-teknik tersebut dianggap tidak etis sekarang, tetapi mereka bertindak, oleh karena itu digunakan.

Selalu ada risiko saat memperkenalkan yang baru. Jangankah orang tua harus membayar ekstra untuk berlalunya "level baru permainan"?

Kepala Ilmiah dari Institut Strategi Pembangunan Rao Svetlana Ivanova:

"Dilihat oleh fakta bahwa produsen permainan" berkembang "elektronik membesarkan anak-anak dari usia 9 bulanan pada mereka (dan banyak orang tua percaya kata" berkembang ", nyaman bagi mereka), ada bahaya. Adalah penting bahwa praktik-praktik permainan, konten baru yang membuat spesialis membuat spesialis berdasarkan perkembangan ilmiah, dengan mempertimbangkan usia dan psikologi anak-anak, sehingga negara mengendalikan masalah ini, jika tidak proses yang sama akan dimulai seperti pada yang tidak berpikir variabilitas buku teks pada 1990-an. Demi keuntungan dari penerbitan bisnis.

Kaligrafi, bukan kecerdasan buatan

Pendidikan klasik dalam mengejar kinerja proyek nasional "digital" mampu kehilangan fungsi dasarnya - transfer pengetahuan dasar. Ini memperingatkan guru. Minat dalam teknik permainan interaktif, mereka dikaitkan dengan penyebaran kecerdasan buatan, tetapi kata terakhir ditinggalkan.

Guru Geografi Lyceum "Sekolah Kedua", Pekerja Kehormatan Pendidikan Umum Rusia Leonid Perlov:

- Dengan sendirinya, gagasan pembelajaran game baik, ia menggunakan gangguan abad ini, dan bukan ini, tetapi dengan yang terakhir, dan dalam banyak kasus bermanfaat. Hal lain adalah game seperti apa. Kami belum melihat konten game berkualitas tinggi, tetapi yang, tidak berkontribusi pada pengembangan. Baru-baru ini, Kementerian Pers mengumumkan permainan ekonomi, yang seharusnya menggantikan "monopoli" yang baik. Tidak pernah diganti. Karena - membosankan, itu tidak menarik, sulit digunakan.

Di lingkungan pedagogis, istilah tersebut telah muncul, hanya mengenai transisi ke bentuk game, menunjukkan pedagogi pertunjukan. Dan tidak hanya dalam bentuk elektronik, tetapi juga dalam waktu penuh: juga: artis guru. Tetapi sekolah bukanlah teater! Semuanya ditentukan oleh kualifikasi guru. Seorang ahli orienes guru yang kompeten, berkualitas, belum dikelola di mana ia dianggap perlu dalam hal pedagogi, dan mereka akan berurusan dengannya untuk berurusan dengan kaligrafi, menulis dari tangan dan, tentu saja, bekerja dengan komputer. Kecerdasan buatan yang diharapkan seperti itu tidak akan dapat menggantikan hal-hal mendasar dasar.

Baca lebih banyak