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Anonim

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教科書付きの男子生徒

ロシアの学校のためのインタラクティブトレーニング材料の購入のために、文部科学省が発表した入札の結果。ほぼ10億ルーブル。予備資金からは、Gaming Practicesに特別な注意が払われている新しいフォーマットのチュートリアルを開発することを目指しています。当局者とは異なり、両親と先生は非常に適度な楽観主義との関係に関係しています。

政府は小学生を魅了したいです

アドレナリン、競争、段階的プロモーション - それがコンピュータゲームをとても背が高くなるものです。今まで、ゲーム要素を使用したコースの開発は、サブスクリプションによるサプリメントを販売するオンラインプラットフォームを主にオンラインプラットフォームに開発しました。学校のために、個々のプロジェクトは、(例えば、省エネと環境安全の基本に関する分げつ教科書として、次のトピックを勉強した後、子供が知識をチェックするために招待されている)ゲームレベル)そして任意的にカリキュラムに含まれています。

今年、マルチメディアカード、バーチャルラボラトリーズ、クエスト、シミュレータ、ゲームシミュレータ - 都市計画、宇宙、軍事、生物学 - 1日から11年生までの全般的な教育科目のロシアの学校に登場する必要があります。 「それは、興味深く魅力的で魅力的で、最も重要なことに - 近代的な小学生の要求を満たすのに役立ちます」と政府のウェブサイトは言います。

このイニシアチブはプレス省から進められ、昨年の夏は「教育システムの近代化と開発に関する実験」を提案し、コンピュータゲームやモバイルアプリケーションを含む「ゲーム種」を、オブジェクト「数学」、 「情報学」と「技術」代理店は追加の資金を要求しませんでした - 2021年には、2021年に既に提供されている割り当てが、連邦プロジェクト「デジタル経済のためのフレーム」 - 2 397 949,800ルーブルを述べています。その結果、政府は連邦プロジェクト「デジタル教育環境」によると、政府はさらに百億を及ぼす。

世代Zは豊富なデジタル遺産を照らします。しかしそれは彼を必要としていますか?

マウス

ゲームはあなたが先天性の傾向を示すこと、そして安全なスペースで実験を行い、実際に得られた経験を適用することを可能にします。

高等学校学部の形成におけるイノベーション研究室の長官Diana Queen:

- ゲームは人生のサンプル、シミュレーションです。それはあなたがすぐに何かであなた自身を試してみて、飛行機や医者のパイロットになるように、役割を生き、それがどれだけ近いかを理解することを可能にします。これはすべて勉強する10代の要求と一致し、それは可能な限り興味深いものとして、そして効率的であるべきです。

早い場合、古紙とスクラップメタルを回収するとき、競争は授業の間に行っていて、チームが集団的になっていたので、現代の学生は自分自身のファイブにとってますます競合しています。トレンドでは、XXI世紀の重要な能力の個々の教育軌道と獲得:批判的思考、創造性、コミュニケーションと協力。ゲームを通過することは可能ですか?

財団「正午」オルガミラコバのエグゼクティブディレクター:

- レッスンでは、子供たちは間違っていることを恐れないでしょう - ゲームは大人のようにマークを与えません、ゲームでは再び人生を始める機会があります。フィンランドのように、学校が最終的に学際的なアプローチで解決策を創造し始める場合は、子供たちはもっと腐敗させます。教育ニーズのもと、あなたは純粋に教育的に考えられていない既存のゲームを使用することができます。通常のコンピュータゲームでさえ、戦略的な計画、協力、そしてコミュニケーションを教えています。海外への教えているものを応用しました - デザイン、システムの作成、部品の分析 - Minecraftの例について。 25年間のスウェーデンの同僚は、生活行動(LARP)のプロット演奏ゲームの形成に使用されてきました。

やる気のあるゲーマーの部族

ギャラフィティは世代Zの精神にあります。クリップ思考は、長いレッスンに焦点を当てることに貢献しません。赤い卒業証書が特にやる気にされておらず、中庭からのゲームがコンピュータに移動されると、子供は各ステップの分数と瞬間的なプロモーションのシステムを完全に認識します。

しかし、心理学者はその結果、勉強や娯楽が異なるため、効果は逆になる可能性があります。

「予算を習得するためのゲームが爆発した」

RGGU Tatyana Martzinkovskayaの心理学長ディレクター:

- インタラクティブまたはそうではない、ゲームは勉強する動機を殺す。ゲームは完全に異なるタイプの活動です。任意の形態の活動において、配向、実行および制御。ゲームでは、主なもの - 向き:段階がどのように行ったのかを演奏しました。そして、あなたはその結果からではなく、プロセス自体から即座の喜びを受ける。それは創造性と非常に対応しており、これは検索動作とも呼ばれます。訓練活動は結果を目的としています。ゲームと勉強の動機は近づくことができますが、時には反対です。学校の仕事では、通常は一致しません。

子供たちが理解しなければならない基本的な論理的なものがあり、そうでなければ思考の認知部分全体が白い汚れになるでしょう。今日の子供たちは正しく「ヤンデックス」の質問をしても、彼らは書き直すことさえできません。教育ゲームは学習プログラムに代わるものではありません。複雑なトレーニングコンピュータプログラムは、認知心理学の基本的な知識に基づいているべきです。そして統合的なゲーム - 彼らはそれらを注ぐのは簡単です、そして残念ながら、予算を習得するためにしばしばぼやけています。

ゲームデザイナーは重要な要素の1つを持っています - ゲームダイナミクス:単位時間あたりのプレイヤーが撮った解決策の密度。レッスン中に生徒が撮った解決策の密度よりも明らかに高い。これらの基準はトレーニングアルゴリズムを開発するために重要ですか?

教育用オンラインプラットフォームコアAnton Sazhinの創設者:

- 古典的なゲームでは、時間と身体的な疲労に関する制限の厳格な枠組みがあります。コンピュータゲームでは、本体はこの障壁を迂回し、ドーパミンおよびセロトニンサイクルは保持および選手の関与の分野における主な成功運転手であるが、中毒に大きな問題を得る。

そのようなゲームの塊では、教師の仕事で寄生しています。開発者は、乗算テーブルのような基本的なものを含む子供を教えるタスクを持っていません。すべてのレベルになるまで、それをアプリにドロップして購読を保持するためのタスクがあります。ほとんどのスタートアップはPBL(メガネ、バッジ、格付け)に制限されており、GameFiceと呼んでいます。そのような技術は今では不倫理的であると考えられているが、それらは作用している。

新しいものを導入するときは常にリスクがあります。両親は「新しいレベルのゲーム」の箇所のために追加料金を支払わないでください。

Rao Svetlana Ivanovaの開発戦略研究所の科学責任者:

「電子的な「開発」ゲームの製造業者が彼らの上で9月齢から子供を上げたという事実を審査する(そして多くの親は「開発」という言葉を信じる」とは便利で、そのような危険があります。州がこの問題を管理するように、専門家が科学的発展に基づいて専門家が専門家を創造する新しいコンテンツであることは重要です。 1990年代の教科書の変動出版事業の利益のために。

書道、人工知能ではありません

「デジタル」全国プロジェクトの履行を追求した古典教育は、基本的な機能を失うことができます - 基本的な知識の移転。これは教師に警告​​します。対話型ゲーム技術への関心は、人工知能の普及に関連していますが、最後の言葉は後ろに残されています。

先生地理Lyceum「2番目の学校」、ロシア・レオニド・ペルロフの一般教育の名誉労働者:

- それ自体では、ゲーム学習のアイデアは良いことです、それはこれではなく、これではなく、最後に、そして多くの場合に役立ちます。もう一つのことはどのような種類のゲームです。私たちはまだ高品質のゲームコンテンツを見ていませんが、そのうちのものは、特に開発に貢献していません。最近、報道省は経済ゲームを発表しました。これは、古い「独占」を置き換えることになっていました。交換しないでください。なぜなら退屈だからは面白くないので、使いにくいです。

教育環境では、ゲームフォームへの移行に関して、既に現れているという用語が既に現れている。そして、電子形式だけでなく、フルタイムでも:教師アーティスト。しかし学校は劇場ではありません!すべてが教師の資格によって決まります。それがPedagogyの観点から必要とされているところでは、有能で資格のない、不感された教師、そして彼らは手書きに対処するために彼に対処し、そしてもちろんコンピュータで作業するように彼に対処するでしょう。そのような予想される人工知能は、基本的な基本的なことを置き換えることができないでしょう。

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