පෙළඹවීමකට පෙළඹවීම පෙන්වන්න

Anonim

පෙළඹවීමකට පෙළඹවීම පෙන්වන්න 14903_1
පෙළපොත් සහිත පාසල් ළමුන්

රුසියානු පාසල් සඳහා අන්තර්ක්රියාකාරී පුහුණු ද්රව්ය මිලදී ගැනීම සඳහා අධ්යාපන අමාත්යාංශය විසින් නිවේදනය කරන ලද ටෙන්ඩර් ප්රති results ල. බූබල් බිලියනයකට ආසන්න ප්රමාණයක්. රක්ෂිත අරමුදලේ සිට නව ආකෘතියක නිබන්ධන සංවර්ධනය කිරීම, සූදු පිළිවෙත් කෙරෙහි විශේෂ අවධානයක් යොමු කරන. නිලධාරීන්, දෙමාපියන් සහ ගුරුවරුන් මෙය ඉතා මධ්යස්ථ ශුභවාදීව සමඟ මේ සමඟ සම්බන්ධ වේ.

පාසැල් ළමුන් ආකර්ෂණය කර ගැනීමට රජයට අවශ්යය

ඇඩ්රිනලින්, එදිරිවාදිකම් සහ අදියර ප්රවර්ධනයන් - පරිගණක ක්රීඩාවක් මෙතරම් උස බවට පත් කරන්නේ එයයි. මේ වන තෙක්, ක්රීඩා මූලද්රව්ය භාවිතය සමඟ පා courses මාලා සංවර්ධනය කිරීම ප්රධාන වශයෙන් මාර්ගගත වේදිකා දායකත්වය මගින් අතිරේකව විකිණීම. පාසල් සඳහා, එක් එක් ව්යාපෘති ප්රදාන හෝ අනුග්රහයෙන් අරමුදල් මගින් සිදු කරන ලදී (නිදසුනක් වශයෙන්, බලශක්ති ඉතිරිකිරීමේ මූලික කරුණු පිළිබඳ ටිලර් පෙළ පොතක්, එහිදී, ඊළඟ මාතෘකාව හැදෑරීමෙන් පසු දරුවන්ට දැනුම පරීක්ෂා කර බලා යමින්, සමත් වීම ක්රීඩා මට්ටම) සහ විකල්පයක් ලෙස විෂය මාලාවට ඇතුළත් කර ඇත.

පළමුවන සිට 11 ශ්රේණිය දක්වා රුසියානු පාසල්වල බහුමාධ්ය කාඩ්පත්, අතථ්ය විද්යාගාර, ගවේෂණ සහ සිමියුලේටර් - නාගරික සැලසුම්, කොස්මික්, මිලිටරි, ජීව විද්යාත්මක - "එය පුහුණුව සිත්ගන්නාසුළු හා සිත් ඇදගන්නා සුළු හා වඩාත්ම වැදගත් - වඩාත්ම වැදගත් - නූතන පාසල් දරුවන්ගේ ඉල්ලීම් සපුරාලීමට උපකාරී වේ." රජයේ වෙබ් අඩවිය පවසයි.

වස්තූන් පිළිබඳ "ගණිත ක්රීඩා" ඇතුළු "ක්රීඩා ක්රමයේ නවීකරණය හා සංවර්ධනය පිළිබඳ" මුලපිරීම යෝජනා කරන ලද මෙම වැඩසටහනේ "අධ්යාපන ක්රමවේදයන් නවීකරණය හා සංවර්ධනය පිළිබඳ අත්හදා බැලීමක්", "තොරතුරු" සහ "තාක්ෂණය" ඒජන්සිය අතිරේක අරමුදල් පවා ඉල්ලා සිටියේ නැත - ඔවුන් ඩිජිටල් ආර්ථිකයක් සඳහා රාමු සඳහා ෆෙඩරල් ව්යාපෘතිය යටතේ 2021 දී දැනටමත් ලබා දී ඇති ප්රතිපාදනවල වියදමින් ඔවුන් යටපත් වනු ඇත - 297 949,800. එහි ප්රති As ලයක් ලෙස රජය තවත් බිලියනයකට එකතු කළ - ඩිජිටල් අධ්යාපන පරිසරය "අනුව.

පරම්පරාවේ z පොහොසත් ඩිජිටල් උරුමය පොහොසත් කරයි. නමුත් එයට ඔහු අවශ්යද?

මූසිකය

තරගය ඔබට සංජානනීය නැඹුරුවාවන් පෙන්වීමට, පෝලන්ත නැඹුරුවාවන්, ආරක්ෂිත අවකාශය අත්හදා බැලීමට ඉඩ සලසයි.

ආර්ථික විද්යා පාසලේ උසස් පාසල ගොඩනැගීමේදී නවෝත්පාදන රසායනාගාරයේ ප්රධානී. ඩයනා රැජින:

- ක්රීඩාව යනු ජීවිතයේ නියැදියකි, සමාකරණය. යම් දෙයකින් ඉක්මනින්ම උත්සාහ කිරීමට එය ඔබට ඉඩ සලසයි - ගුවන් යානයක හෝ වෛද්යවරයෙකුගේ ගුවන් නියමුවෙකු වීම, කාර්යභාරයක් සහ එය ඔබට කෙතරම් සමීපද කියා තේරුම් ගෙන. මේ සියල්ල අධ්යයනය කළ යුතු යෞවන ඉල්ලීම සමඟ සමපාත වන අතර එය හැකි තරම් රසවත් විය යුතුය, සම්බන්ධ සහ කාර්යක්ෂම විය යුතුය.

මීට පෙර, අපද්රව්ය කඩදාසි සහ සීරීම් ලෝහ එකතු කිරීමේදී, මෙම තරගය පන්ති අතර තරඟය සිදු වූ අතර, කණ්ඩායම් සාමූහික වූ අතර, නූතන සිසුවෙකු තමන්ගේ දෛවය සඳහා වැඩි වැඩියෙන් තරඟ කරයි. ප්රවණතාවයේ දී, තනි අධ්යාපන ගමන් පථයක් සහ XXI වන සියවසේ ප්රධාන නිපුණතා අත්පත් කර ගැනීම: විවේචනාත්මක චින්තනය, නිර්මාණශීලිත්වය, සන්නිවේදනය සහ සහයෝගීතාව. ක්රීඩාව හරහා යා හැකිද?

"දහවල්" ඔල්ගා මිරෙකෝවා පදනමේ විධායක අධ්යක්ෂක:

- පාඩම් වල, දරුවන් වැරදි ලෙස බිය නොවනු ඇත - ක්රීඩාව වැඩිහිටියන් මෙන් ලකුණු ලබා නොදේ, වැඩිහිටියන් මෙන්, ක්රීඩාවේදී නැවත ජීවිතය ආරම්භ කිරීමට අවස්ථාවක් තිබේ. ළමුන් වැඩි විහෘප්ත වනු ඇත, විශේෂයෙන් පාසල ෆින්ලන්තයේ මෙන් පරස්පර විරෝධී ප්රවේශයක විසඳුම් නිර්මාණය කිරීමට පටන් ගන්නේ නම්. අධ්යාපනික අවශ්යතා යටතේ, ඔබට තනිකරම අධ්යාපනික ලෙස සංකල්පනය නොකරන දැනට පවතින ක්රීඩා භාවිතා කළ හැකිය. සාමාන්ය පරිගණක ක්රීඩා පවා උගන්වන්නේ උපායමාර්ගික සැලසුම්, සහයෝගිතාවය හා සන්නිවේදනයයි. විදේශීය ඉගැන්වීම් දේවල් උගන්වයි - සැලසුම් කිරීම, පද්ධති නිර්මාණය කිරීම, කොටස් විශ්ලේෂණය කිරීම - කොටස් විශ්ලේෂණය කිරීම - Minecraft හි උදාහරණය මත. ජීවීන්ගේ කුමන්ත්රණයේ (දැල්වීම) බිම් කපන ක්රීඩා බිහිවීම සඳහා වසර 25 ක් සඳහා අපගේ ස්වීඩනයේ අපගේ සගයන් භාවිතා කර ඇත.

අභිප්රේරිත ක්රීඩකයින්ගේ ගෝත්රය

සූදුවේ ප්රචාරය කිරීම පරම්පරාවේ ඉසෙඩ් චාරිත්රානුකූලව චින්තනයේ ආත්මය තුළ දිගු පාඩමක් කෙරෙහි අවධානය යොමු කිරීමට දායක නොවේ. රතු ඩිප්ලෝමාව විශේෂයෙන් පෙළඹවීමක් නොමැති විට සහ මළුවේ ක්රීඩා උළෙලේ ක්රීඩා පරිගණකයට ගෙන යන අතර, සෑම පියවරක් සඳහාම භාග්ය හා ක්ෂණික ප්රවර්ධන ක්රමය දරුවාට මනාව වටහා ගනී.

කෙසේ වෙතත්, මනෝ විද්යා ologists යින් අනතුරු අඟවන්නේ, එහි ප්රති As ලයක් ලෙස අධ්යයනය කිරීම සහ විනෝදාස්වාදය වෙනස් ස්වභාවයක් ඇති බැවින්, බලපෑම, බලපෑම ආපසු හැරවිය හැකි බවයි.

"අයවැය ප්රගුණ කිරීම සඳහා ක්රීඩා බොහොමයක්"

මනෝවිද්යා ආයතනයේ අධ්යක්ෂ ආර්.ජී.ගු ටායානා මාටෙසින්කොව්ස්කායා:

- අන්තර්ක්රියාකාරීද නැද්ද යන්න, ක්රීඩා මරණයට පෙළඹවීමක්. ක්රීඩාව සම්පූර්ණයෙන්ම වෙනස් ආකාරයේ ක්රියාකාරකම් වේ. ඕනෑම ආකාරයක ක්රියාකාරකමක් තුළ කොටස් තුනක් ඇත: දිශානතිය, ක්රියාත්මක කිරීම සහ පාලනය. ක්රීඩාවේදී, ප්රධාන දෙය - දිශානතිය: අප අදියර ගත වූ ආකාරය අපි වාදනය කළ ආකාරය. එමඟින් ක්රියාවලියෙන් ක්ෂණික සතුටක් ලබන්න මිස ප්රති .ලයෙන් නොවේ. එය නිර්මාණශීලීත්වයට වඩා අනුරූප වන අතර එය සෙවුම් හැසිරීම ලෙසද හැඳින්වේ. පුහුණු කටයුතු ප්රති .ලය අරමුණු කර ගෙන ඇත. ක්රීඩාව හා අධ්යයනය පිළිබඳ අභිප්රේරණය සමීප විය හැකි නමුත් සමහර විට ප්රතිවිරුද්ධයයි. පාසල් වැඩවල, එය සාමාන්යයෙන් කිසිසේත් නොගැලපේ.

දරුවන්ට තේරුම් ගත යුතු මූලික තර්කන දේවල් තිබේ, එසේ නොවුවහොත් සම්පූර්ණ සංජානන කොටස සුදු පැල්ලමක් වනු ඇත. අද දරුවන් "යැන්ඩෙක්ස්" ප්රශ්නය පවා නිවැරදිව අසයි, ඔවුන්ට ලිවීමට පවා නොහැකිය. අධ්යාපන ක්රීඩා ඉගෙනුම් වැඩසටහන් ප්රතිස්ථාපනය නොකරනු ඇත. සංකීර්ණ පුහුණු පරිගණක වැඩසටහන් සංහාන මනෝවිද්යාව පිළිබඳ මූලික දැනුම මත පදනම් විය යුතුය. සහ ඒකාබද්ධ ක්රීඩා - ඔවුන් ඒවා වත් කිරීම පහසු වන අතර, අවාසනාවකට මෙන්, බොහෝ විට අයවැය ප්රගුණ කිරීම සඳහා බොහෝ විට බොඳ වී සිටිති.

ක්රීඩා නිර්මාණකරුවන්ට වැදගත් සාධකයක් තිබේ - ගේම් ගතිකය: කාල ඒකකයකට ක්රීඩකයෙකු විසින් ගනු ලබන විසඳුම් ens නත්වය. එය පැහැදිලිවම පාඩම අතරතුර පාසල් දරුවා විසින් ගන්නා ලද විසඳුම්වල ity නත්වයට වඩා ඉහළ ය. පුහුණු ඇල්ගොරිතම සංවර්ධනය කිරීම සඳහා මෙම නිර්ණායක වැදගත්ද?

අධ්යාපනික ඔන්ලයින් වේදිකාවේ කෝර් ඇන්ටන් සෂින්ගේ නිර්මාතෘ:

- සම්භාව්ය ක්රීඩා වලදී කාලය හා ශාරීරික තෙහෙට්ටුව පිළිබඳ දැඩි රාමුවක් තිබේ. පරිගණක ක්රීඩා වලදී, ශරීරය මෙම බාධක, ඩොපමයින් සහ සෙරොටෝනින් චක්ර බාධක හා ක්රීඩකයන්ගේ මැදිහත්වීමේ ක්ෂේත්රයේ ප්රධාන සාර්ථක රියදුරු වන නමුත් අපට ඇබ්බැහි වීමක් සමඟ විශාල ගැටළු ඇති වේ.

ඔවුන්ගේ එවැනි ක්රීඩා රාශියක ගුරුවරුන්ගේ වැඩවල පරපෝෂිතයි. ගුණ කිරීමේ මේසයක් වැනි මූලික දේ සහිත දරුවෙකුට දරුවෙකුට ඉගැන්වීමට සංවර්ධකයින්ට කිසිදු කාර්යයක් නැත, එය යෙදුමට අතහරින්න සහ එය හැකි වන තෙක් හැකි තාක් දුරට දායකත්වය තබා ගත යුතුය. බොහෝ ආරම්භකයින් PBL (කණ්නාඩි, ලාංඡන සහ ශ්රේණිගත කිරීම් සහ ශ්රේණිගත කිරීම් ලෙස සීමා කර ගේම්ෆිස් අමතන්න. එවැනි ශිල්පීය ක්රම දැන් සදාචාර විරෝධී යැයි සැලකේ, නමුත් ඒවා ක්රියා කරයි, එබැවින් ඒවා භාවිතා වේ.

නව එකක් හඳුන්වා දීමේදී සෑම විටම අවදානම් ඇත. "ක්රීඩාවේ නව මට්ටම්" සම්මත කිරීම සඳහා දෙමාපියන්ට අමතර මුදලක් ගෙවිය යුතු නොවේද?

රාඕ සියෙලානා ඉවානෝවා හි සංවර්ධන උපාය මාර්ග ආයතනයේ විද්යාත්මක ප්රධානියා:

"ඉලෙක්ට්රොනික්" සංවර්ධනය "" ක්රීඩා නිෂ්පාදනය කිරීම සඳහා ඔවුන්ගෙන් 9 සිට මාසිකව වයස අවුරුදු 9 සිට දරුවන් ඇති දැඩි කිරීම නිසා (බොහෝ දෙමව්පියන් "සංවර්ධනය" යන වචනය ඔවුන් වෙනුවෙන් විශ්වාස කරයි. එවැනි අනතුරක් තිබේ), එවැනි අනතුරක් තිබේ. සූදු පුරුදු, විද්යාත්මක වර්ධනයන් පදනම් කරගත් නව අන්තර්ගතය, ළමයින්ගේ වයස සහ මනෝවිද්යාව සැලකිල්ලට ගනිමින්, වෙනත් ආකාරයකින් එකම ක්රියාදාමයන් නොසැලකිලිමත් ලෙස මෙන් ආරම්භ වේ 1990 දශකයේ පෙළපොත් වල විචල්යතාවය. ව්යාපාරය ප්රකාශයට පත් කිරීමේ ලාභය සඳහා.

Coligraphy කෘතිම බුද්ධිය නොවේ

"ඩිජිටල්" ජාතික ව්යාපෘතිවල ක්රියාකාරිත්වය ලුහුබැඳීමේ සම්භාව්ය අධ්යාපනය ඔවුන්ගේ මූලික ක්රියාකාරිත්වය අහිමි වීමේ හැකියාව - මූලික දැනුම පැවරීම. මෙය ගුරුවරුන්ට අනතුරු අඟවයි. අන්තර්ක්රියාකාරී ක්රීඩා ක්රම කෙරෙහි ඇති උනන්දුව, ඒවා කෘතිම බුද්ධිය පැතිරීම හා සම්බන්ධ වී ඇති නමුත් අවසාන වචනය අතහැර දමා ඇත.

ගුරු භූගෝලීය ලයිසියම් ලයිසියම් "දෙවන පාසල", රුසියාවේ සාමාන්ය අධ්යාපන ගෞරවනීය කම්කරු ලෞනායිඩ් පර්ලොව්:

- එය තනිවම, සූදු ඉගෙනීම පිළිබඳ අදහස හොඳයි, එය සියවසේ ජනාවාසයේ, නමුත් මෙය නොව, බොහෝ අවස්ථාවලදී ප්රයෝජනවත් වේ. තවත් දෙයක් නම් කුමන ආකාරයේ ක්රීඩාද යන්නයි. උසස් තත්ත්වයේ ක්රීඩා අන්තර්ගතයන් අප තවමත් දැක නැත, නමුත් එය සංවර්ධනයට විශේෂයෙන් දායක නොවේ. මෑතකදී පුවත්පත් අමාත්යාංශය ආර්ථික ක්රීඩාව නිවේදනය කළ අතර එය පැරණි හොඳ "ඒකාධිකාරය" වෙනුවට ආදේශ කළ යුතුය. කවදාවත් ආදේශ කළේ නැහැ. මක්නිසාද යත් - කම්මැලි, එය සිත්ගන්නාසුළු දෙයක් නොවේ, එය භාවිතා කිරීම අපහසුය.

අධ්යාපනික පරිසරය තුළ, සූදු පෝරමවල මාරුවින් දැක්වෙන පරිදි මෙම පදය දැනටමත් මෙලෙස මෙයින් දක්නට ඇත. විද්යුත් ස්වරූපයෙන් පමණක් නොව, පූර්ණ කාලීනව ද: ගුරු කලාකරුවා. නමුත් පාසල රංග ශාලාව නොවේ! සෑම දෙයක්ම තීරණය වන්නේ ගුරුවරයාගේ සුදුසුකම් අනුව ය. දක්ෂ, සුදුසුකම් ලත් ගුරු ඔරොත්තු දෙන දරුවන්, එය මනෝභාවයට අනුව අවශ්ය වන පරිදි, එය මනෝභාවයට අනුව එය අවශ්ය වන අතර ඔවුන් සමඟ ගනුදෙනු කිරීමට ඔවුන් ඔහු සමඟ ගනුදෙනු කරනු ඇත. ඇත්ත වශයෙන්ම, පරිගණකයක් සමඟ වැඩ කරන්න. එවැනි අපේක්ෂිත කෘතිම බුද්ධිය මූලික මූලික දේ වෙනුවට ආදේශ කිරීමට නොහැකි වනු ඇත.

තවත් කියවන්න