A pedagógia milliárd rubel megjelenítése

Anonim

A pedagógia milliárd rubel megjelenítése 14903_1
Iskolai tankönyvekkel

Az Oktatási Minisztérium által bejelentett pályázat eredményei az orosz iskolák interaktív képzési anyagainak megvásárlására. Közel 1 milliárd rubel. A tartalékalapból új formátumú oktatóanyagok kidolgozása célja, ahol különös figyelmet fordítanak a játék gyakorlatokra. A tisztviselőktől eltérően a szülők és a tanárok nagyon mérsékelt optimizmussal kapcsolódnak.

A kormány el akarja ragadni az iskolákat

Adrenalin, rivalizálás és fokozatos promóciók - ez az, ami olyan magas számítógépes játékot tesz. Eddig a játékelemek használatával rendelkező tanfolyamok fejlesztését elsősorban az előfizetéssel történő értékesítési kiegészítést végezték. Az iskolák esetében az egyéni projekteket a támogatásokon végezték, vagy a pénzeszközök által támogatották (például az energiatakarékos és környezeti biztonság alapjait), ahol a következő téma tanulmányozása után a gyermekeket felkérik, hogy ellenőrizzék a tudást, áthaladva játékszint), és adott esetben a tantervben szerepel.

Ebben az évben, multimédia kártyák, virtuális laboratóriumok, küldetések és szimulátorok, játék szimulátorok - a várostervezés, a kozmikus, a katonai, a biológiai - meg kell jelennie az orosz iskolákban minden általános iskolai tantárgyak, az 1-től a 11. évfolyam. "Segíteni fogja a képzést érdekes és lenyűgöző, és ami a legfontosabb - megfelel a modern iskolás igényeinek" - mondja a kormány honlapja.

A kezdeményezés indult a minisztérium sajtó, amely tavaly nyáron javasolta egy „kísérlet korszerűsítése és fejlesztése, az oktatási rendszer” bevezetése „vadfaj digitális oktatási források”, beleértve a számítógépes játékok és a mobil alkalmazások, a tárgyak „Matematika” "Informatika" és "technológia" Az Ügynökség még csak nem jelentett további pénzeszközöket - a Federal Project "Digital Gazdaság" keretében már 2021-ben már előírt kiosztások rovására kerül sor, 2 397 949.800 rubel. Ennek eredményeképpen a kormány további milliárdot adott hozzá - a "digitális oktatási környezet" szövetségi projekt szerint.

Generáció Z ragyog gazdag digitális örökséget. De szüksége van rá?

Egér

A játék lehetővé teszi, hogy megmutassa és lengyel veleszületett hajlamait, kísérlet biztonságos helyet, és alkalmazza a megszerzett tapasztalatok a gyakorlatban.

Az innovációs laboratórium vezetője a Gazdasági Gazdasági Iskola kialakulásában Diana Queen:

- A játék az élet, szimuláció minta. Lehetővé teszi, hogy gyorsan próbálja meg magának valamit -, hogy egy repülőgép vagy orvos pilóta legyen, éljen, és megértse, hogy milyen közel van az Ön számára. Mindez egybeesik a tizenéves tanulmányi kéréssel, amelynek a lehető legérdekesebbnek kell lennie, beleértve a hatékonyságot.

Ha korábban, amikor összegyűjtjük a papírhulladék és a fémhulladék, a verseny folyik az osztályok között, és voltak csapatok voltak a kollektív, akkor a modern tanuló egyre inkább versenyeznek az ötös magukat. A trendben, az egyéni oktatási pályán és a XXI. Század kulcskompetenciáinak megszerzése: Kritikus gondolkodás, kreativitás, kommunikáció és együttműködés. Lehet-e átjutni a játékon?

Az Alapítvány ügyvezető igazgatója "Noon" Olga Miracova:

- Az órák, a gyerekek nem kell félni, hogy rossz - a játék nem ad jeleket, mint a felnőttek, a játék is van lehetőség, hogy indítsa újra életre. A gyerekek több eruditálnak, különösen akkor, ha az iskola végül megkezdi megoldásokat egy interdiszciplináris megközelítésben, mint Finnországban. Az oktatási igények alatt olyan meglévő játékokat használhat, amelyek nem tekinthetők pusztán oktatási. Még a rendes számítógépes játékok is tanítják a stratégiai tervezést, az együttműködést és a kommunikációt. Külföldön tanították az alkalmazott dolgokat - tervezése, létrehozása, alkatrészek elemzése - a Minecraft példáján. Svédországból származó kollégáinkat 25 éve használták az élő cselekvés (LARP) telek-játékos játékainak kialakításában.

A motivált játékosok törzse

A gamifikáció meglehetősen a Z generáció szellemében van. A klip gondolkodás nem járul hozzá, hogy hosszú lecke legyen. Amikor a piros diploma nem különösebben motivált, és a játék az udvaron kerülnek a számítógépre, a gyermek tökéletesen érzékeli a rendszer frakcionált és a pillanatnyi akciók az egyes lépésekhez.

Azonban a pszichológusok figyelmeztetnek arra, hogy ennek következtében a hatás fordított lehet, mivel a tanulás és a szórakozás különböző jellegű.

"A játékok a költségvetés elsajátításához"

A Pszichológiai Intézet igazgatója, RGGU TATYANA MARTZINKOVSKAYA:

- Interaktív vagy sem, a játékok megölik a tanulási motivációt. A játék teljesen más típusú tevékenység. Bármilyen tevékenység formájában három rész: tájolás, végrehajtás és ellenőrzés. A játékban a legfontosabb dolog - tájékozódás: hogyan játszottunk, hogy a szakaszok elmentek. És azonnali örömöt kapsz a folyamatból, és nem az eredménytől. Nagyon megfelel a kreativitásnak, amelyet keresési magatartásnak is neveznek. A képzési tevékenységek az eredményre irányulnak. A játék és a tanulmány motivációja közel lehet, de néha az ellenkezője. Az iskolai munka során általában nem egyezik meg.

Vannak olyan alapvető logikai dolgok, amelyeket a gyerekeknek meg kell érteniük, különben a gondolkodás teljes kognitív része fehér folt lesz. A gyermekek ma is helyesen kérik a "Yandex" kérdést, nem tudnak leírni. Az oktatási játékok nem helyettesítik a tanulási programokat. A komplex képzési számítógépes programoknak a kognitív pszichológia elemi ismeretén kell alapulniuk. És integratív játékok - könnyen önthetik őket, és sajnos gyakran homályos, hogy elsajátítsa a költségvetést.

A játéktervezőknek egyik fontos tényezője van - játékdinamika: az időegységenkénti játékos által készített megoldások sűrűsége. Nyilvánvalóan magasabb, mint az iskolai sűrűség sűrűsége a lecke alatt. Ezek a kritériumok fontosak a képzési algoritmusok fejlesztéséhez?

Az Oktatási Online Platform Core Anton Sazhin alapítója:

- A klasszikus játékokban az idő és a fizikai fáradtság szigorú korlátozásai vannak. A számítógépes játékok, a test megkerüli ezt az akadályt, dopamin és szerotonin ciklus fő sikere vezető terén a gazdaság és a játékos részvétel, de kap hatalmas és szenvedélybetegek.

Az ilyen játékok tömegében parazitálják a tanárok munkáját. A fejlesztők nem feladata, hogy megtanítsa a gyermek az alapvető dolgok, mint a szorzótábla, van egy feladat, hogy vidd be az alkalmazást, és tartsa meg az előfizetési, ameddig csak lehet, amíg megy minden szinten. A legtöbb indítás a PBL-re korlátozódik (szemüvegek, jelvények és értékelések), és hívja az IT játékfüggést. Az ilyen technikákat most etikátlannak tekintik, de ezért cselekednek.

Mindig kockázatok vannak az új bevezetésekor. A szülőknek nem kell fizetniük extra a "új szintek" áthaladását?

A Rao Svetlana Ivanova Fejlesztési Stratégiai Intézetének tudományos vezetője:

"Az a tény, hogy az elektronikus" fejlődő "játékok gyártói felemelték a gyermekeket 9 havi életkorukból (és sok szülő úgy véli, hogy a" fejlődő "szó, ez kényelmes számukra), van ilyen veszély. Fontos, hogy a szerencsejáték-gyakorlatok, az új tartalom, hogy a szakemberek létre szakemberek a tudományos fejlemények alapján, figyelembe véve a kor és a pszichológia a gyerekeknek, hogy az állami ellenőrzés ebben a kérdésben, mert ugyanaz az eljárás akkor kezdődik, a meggondolatlan A tankönyvek változékonysága az 1990-es években. A közzétételi üzlet nyeresége érdekében.

Kalligráfia, nem mesterséges intelligencia

Klasszikus oktatás A "digitális" nemzeti projektek teljesítményének elérése érdekében képesek elveszteni alapvető funkciójukat - az alapismeret átadását. Ez figyelmezteti a tanárokat. Érdeklődés az interaktív játéktechnikák iránt, a mesterséges intelligencia terjedésével járnak, de az utolsó szó hátulról marad.

Tanár földrajz líceum "második iskola", tiszteletbeli munkás Oroszország általános oktatása Leonid Perlov:

- önmagában a játék tanulásának ötlete jó, a század megítélése, és nem ez, de végül is hasznos. Egy másik dolog az, amit játék. Még nem láttuk a kiváló minőségű játéktartalmat, de az, aki az, nem járul hozzá különösen a fejlődéshez. A közelmúltban a sajtó Minisztérium bejelentette a gazdasági játékot, amelynek volt helyettesítenie a régi jó "monopóliumot". Soha nem váltotta fel. Mert - unalmas, ez nem érdekes, nehéz használni.

A pedagógiai környezetben a kifejezés már megjelent, csak a játékformákra való áttérés tekintetében a Pedagógia megjelenítése. És nem csak elektronikus formában, hanem teljes munkaidőben is: tanár-művész. De az iskola nem a színház! Mindent a tanár minősítése határozza meg. Egy kompetens, minősített, elutasított tanár oriensek, ahol a pedagógia szempontjából szükségesnek tartják, és foglalkoznak vele, hogy kezelje a kalligráfiát, írjon a kezéből, természetesen dolgozzon számítógéppel. Az ilyen várható mesterséges intelligencia nem tudja helyettesíteni az alapvető alapvető dolgokat.

Olvass tovább