Show ուցադրել մանկավարժությունը մեկ միլիարդ ռուբլի

Anonim

Show ուցադրել մանկավարժությունը մեկ միլիարդ ռուբլի 14903_1
Դպրոցական դասագրքերով

Կրթության նախարարության կողմից հայտարարված մրցույթի արդյունքները `ռուսական դպրոցների համար ինտերակտիվ ուսումնական նյութեր ձեռք բերելու համար: Համարյա 1 միլիարդ ռուբլի: Պահուստային ֆոնդից նպատակ ունի մշակել նոր ձեւաչափի ձեռնարկներ, որտեղ հատուկ ուշադրություն է դարձվում խաղային պրակտիկային: Ի տարբերություն պաշտոնյաների, ծնողներն ու ուսուցիչները դրան վերաբերում են շատ չափավոր լավատեսությամբ:

Կառավարությունը ցանկանում է գերել դպրոցականներին

Adrenaline, մրցակցություն եւ փուլային առաջխաղացումներ. Դա այն է, ինչը համակարգչային խաղ է դարձնում այնքան բարձրահասակ: Մինչ այժմ խաղային տարրերի օգտագործման դասընթացների մշակումն իրականացվել է հիմնականում առցանց պլատֆորմներ `հավելանյութերով վաճառող բաժանորդագրությամբ: Դպրոցների համար անհատական ​​նախագծերը իրականացվել են դրամաշնորհների վրա կամ հովանավորվում են միջոցների կողմից (օրինակ, էներգախնայողության եւ շրջակա միջավայրի անվտանգության հիմունքների հիմունքների վերաբերյալ, որտեղ հաջորդ թեման ուսումնասիրելուց հետո երեխաները հրավիրվում են ստուգելու գիտելիքները Խաղի մակարդակ) եւ ներառված է ուսումնական ծրագրում ըստ ցանկության:

Այս տարի մուլտիմեդիա քարտեր, վիրտուալ լաբորատորիաներ, որոնումներ եւ սիմուլյատորներ, խաղային սիմուլյատորներ - քաղաքաշինություն, տիեզերական, ռազմական, կենսաբանական - պետք է հայտնվեն ռուսական դպրոցներում `բոլոր հանրակրթական կրթական առարկաների համար, 1-ից 11-րդ դասարան: «Դա կօգնի մարզվել հետաքրքիր եւ հետաքրքրաշարժ, եւ ամենակարեւորը` կհամապատասխանի ժամանակակից դպրոցականների պահանջներին », - ասվում է կառավարության կայքում:

Նախաձեռնությունն անցավ մամուլի նախարարությունից, որը նախորդ ամռանը առաջարկեց «փորձարկել կրթական համակարգի արդիականացման եւ զարգացմանը», ներկայացնելով «Մաթեմատիկա» օբյեկտների վրա «Թվային կրթական ռեսուրսների» արդիականացման եւ զարգացմանը », ներառյալ համակարգչային խաղեր, «Ինֆորմատիկա» եւ «Տեխնոլոգիա» Գործակալությունը նույնիսկ չի խնդրել լրացուցիչ միջոցներ. Դրանք կներկայացվեն 2021 թվականին արդեն իսկ տրամադրված հատկացումների հաշվին, «Թվային տնտեսության շրջանակներ» դաշնային ծրագրի շրջանակներում `2 397 949.800 ռուբլի: Արդյունքում, կառավարությունն ավելացրեց եւս մեկ միլիարդ, «Թվային կրթության միջավայրի» դաշնային ծրագրի համաձայն:

Սերունդ Z- ն փայլում է հարուստ թվային ժառանգությունը: Բայց արդյոք դա իրեն պետք է:

Մուկ

Խաղը թույլ է տալիս ցույց տալ եւ լեհական բնածին հակումներ, փորձ կատարել անվտանգ տարածքում եւ կիրառել գործնականում ձեռք բերված փորձը:

Նորարարությունների լաբորատորիայի ղեկավար Դիանա թագուհի բարձրագույն դպրոցի ձեւավորմամբ.

- Խաղը կյանքի նմուշ է, սիմուլյացիա: Այն թույլ է տալիս արագորեն փորձել ինքներդ ձեզ ինչ-որ բանի մեջ `լինել ինքնաթիռի կամ բժշկի օդաչու, ապրեք դեր եւ հասկանալ, թե որքան մոտ է ձեզ համար: Այս ամենը համընկնում է անչափահասների խնդրանքով, որը պետք է լինի որքան հնարավոր է հետաքրքիր, ներգրավված եւ արդյունավետ:

Եթե ​​ավելի վաղ, թափոնների թուղթը եւ մետաղը հավաքելը, մրցույթը գնում էր դասերի միջեւ, եւ կային թիմեր, որոնք կոլեկտիվ էին, քան ժամանակակից ուսանողներն ավելի ու ավելի են մրցում իրենց կյանքի համար: Trend- ը, անհատական ​​կրթական հետագիծ եւ XXI դարի հիմնական իրավասությունների ձեռքբերում. Քննադատական ​​մտածողություն, ստեղծագործականություն, կապ եւ համագործակցություն: Հնարավոր է խաղի միջոցով անցնել:

«Կեսօր» հիմնադրամի գործադիր տնօրեն Օլգա Միրաչովա.

- Դասերի մեջ երեխաները չեն վախենա սխալվել. Խաղը չի տալիս նշաններ, ինչպես մեծահասակները, խաղի մեջ կա հնարավորություն նորից սկսելու կյանքը: Երեխաները կաճեն ավելի շատ էրուդիտ, մանավանդ, եթե դպրոցը վերջապես կսկսի լուծումներ ստեղծել միջառարկայական մոտեցմամբ, ինչպես Ֆինլանդիայում: Ուսումնական կարիքների համաձայն, կարող եք օգտագործել առկա խաղեր, որոնք չեն բեղմնավորված որպես զուտ կրթական: Նույնիսկ սովորական համակարգչային խաղերը սովորեցնում են ռազմավարական պլանավորում, համագործակցություն եւ հաղորդակցություն: Արտերկրում սովորեցնում են կիրառական իրերը `դիզայն, ստեղծում համակարգեր, մասերի վերլուծություն` Minecraft- ի օրինակով: 25 տարի Շվեդիայի մեր գործընկերները օգտագործվել են կենդանի գործողությունների (ՀՕՏԾ) սյուժեի խաղային խաղերի ձեւավորման գործում:

Մոտիվացված խաղացողների ցեղ

Խաղերը բավականին մեծ են սերնդի Z. Clip- ի մտածողությունը չի նպաստում երկար դասի կենտրոնացմանը: Երբ կարմիր դիպլոմը առանձնապես դրդապատճառ չունի, եւ բակի խաղերը տեղափոխվում են համակարգիչ, երեխան հիանալի է ընկալում յուրաքանչյուր քայլի համար կոտորակային եւ ակնթարթային առաջխաղացման համակարգը:

Այնուամենայնիվ, հոգեբանները նախազգուշացնում են, որ արդյունքում էֆեկտը կարող է հակադարձ լինել, քանի որ սովորելը եւ զվարճանքները տարբեր բնույթ ունեն:

«Խաղեր Blooped են բյուջեն տիրապետելու համար»

Հոգեբանության ինստիտուտի տնօրեն Ռգու Տատյանա Մարտ Zinkovskaya:

- Ինտերակտիվ, թե ոչ, խաղերը սպանում են ուսումնասիրության դրդապատճառներին: Խաղը բոլորովին այլ տեսակի գործունեության տեսակ է: Գործունեության ցանկացած ձեւում կա երեք մաս, կողմնորոշում, կատարում եւ վերահսկում: Խաղի մեջ գլխավորը `կողմնորոշումը. Ինչպես խաղացինք, թե ինչպես են անցնում փուլերը: Եվ դուք անմիջապես հաճույք կստանաք գործընթացից, եւ ոչ թե արդյունքից: Այն շատ համապատասխանում է ստեղծագործականությանը, որը կոչվում է նաեւ որոնման վարք: Դասընթացի գործողությունները ուղղված են արդյունքին: Խաղի եւ ուսումնասիրության մոտիվացիան կարող է լինել մոտ, բայց երբեմն հակառակը: Դպրոցական աշխատանքում այն ​​սովորաբար ընդհանրապես չի համընկնում:

Կան հիմնական տրամաբանության բաներ, որոնք երեխաները պետք է հասկանան, հակառակ դեպքում մտածողության ամբողջ ճանաչողական մասը կդառնա սպիտակ բիծ: Երեխաներն այսօր նույնիսկ ճիշտ են հարցնում «Yandex» հարցին, նրանք չեն կարող նույնիսկ դուրս գրել: Կրթական խաղերը չեն փոխարինի ուսուցման ծրագրերը: Համակարգչային համալիրի ուսուցման ծրագրերը պետք է հիմնված լինեն ճանաչողական հոգեբանության տարրական իմացության վրա: Եվ ինտեգրատիվ խաղեր. Դրանք հեշտությամբ են լցնել դրանք, եւ նրանք, ցավոք, հաճախ բյուջե են մղում:

Խաղի դիզայներներն ունեն կարեւոր գործոններից մեկը. Խաղ Դինամիկա. Լուծումների խտությունը, որը վերցված է խաղացողի մեկ միավորի համար: Դա ակնհայտորեն ավելի բարձր է, քան դասի ընթացքում դպրոցականի կողմից ընդունված լուծումների խտությունը: Արդյոք այս չափանիշները կարեւոր են մարզման ալգորիթմների մշակման համար:

Կրթական առցանց պլատֆորմի հիմնադիր Անտոն Սազին.

- Դասական խաղերում կան ժամանակի եւ ֆիզիկական հոգնածության սահմանափակումների խիստ շրջանակ: Համակարգչային խաղերում մարմինը շրջանցում է այս պատնեշը, դոպամինը եւ սերոտոնինի ցիկլերը հիմնական հաջողության շարժիչն են պահելու եւ խաղացողի ներգրավման ոլորտում, բայց մենք հսկայական խնդիրներ ենք ունենում:

Նման խաղերի զանգվածում մակաբուծում են ուսուցիչների աշխատանքի մեջ: Մշակողները խնդիր չունեն երեխային սովորեցնել բազային բաներով, ինչպես բազմապատկման աղյուսակը, խնդիր կա այն դնել ծրագրի մեջ եւ հնարավորինս երկար պահել բաժանորդագրությունը, քանի դեռ այն անցնի բոլոր մակարդակներով: Սկսնակների մեծ մասը սահմանափակվում է PBL (ակնոցներով, կրծքանշաններով եւ վարկանիշներով) եւ անվանում է այն խաղային համակարգ: Նման տեխնիկան այժմ համարվում է ոչ բարոյական, բայց նրանք գործում են, հետեւաբար օգտագործվում են:

Միշտ ռիսկեր կան նորը ներկայացնելիս: Միթե ծնողները պետք է լրացուցիչ վճարեն «խաղի նոր մակարդակները» ընդունման համար:

ՌԱՕ Սվետլանա Իվանովայի զարգացման ռազմավարության ինստիտուտի գիտական ​​պետ.

«Դատելով այն փաստից, որ էլեկտրոնային« զարգացող »խաղերի արտադրողները նրանց վրա բարձրացնում են 9 ամսական տարիքից (եւ շատ ծնողներ կարծում են, որ դա նրանց համար հարմար է): Կարեւոր է, որ խաղային պրակտիկան, այն նոր բովանդակությունը, որ մասնագետները գիտական ​​զարգացումների հիման վրա մասնագետներ են ստեղծում, հաշվի առնելով երեխաների տարիքը եւ հոգեբանությունը, որպեսզի պետությունը կսկսվի այս հարցը Դասագրքերի փոփոխականությունը 90-ականներին: Հրապարակման բիզնեսի շահույթի համար:

Calligraphy, ոչ թե արհեստական ​​բանականություն

Դասական կրթությունը `« Թվային »ազգային նախագծերի կատարողականը հետապնդելու ունակ է կորցնել իրենց հիմնական գործառույթը` հիմնական գիտելիքների փոխանցումը: Սա նախազգուշացնում է ուսուցիչներին: Հետաքրքրությունը ինտերակտիվ խաղի տեխնիկայի նկատմամբ, դրանք կապված են արհեստական ​​ինտելեկտի տարածման հետ, բայց վերջին խոսքը մնում է հետեւից:

Ուսուցիչների աշխարհագրություն «Երկրորդ դպրոց», Ռուսաստանի հանրակրթության պատվավոր աշխատող Լեոնիդ Պերլով.

- Ինքնին, խաղային ուսուցման գաղափարը լավ է, այն օգտագործում է դարի իմպիտուդը, եւ ոչ թե սա, բայց, վերջին, եւ շատ դեպքերում օգտակար է: Մեկ այլ բան է, թե ինչպիսի խաղեր են: Մենք դեռ չենք տեսել բարձրորակ խաղի բովանդակություն, բայց այն, ինչն է, առանձնապես չի նպաստում զարգացմանը: Վերջերս մամուլի նախարարությունը հայտարարեց տնտեսական խաղի մասին, որը ենթադրվում էր փոխարինել հին լավ «մենաշնորհը»: Երբեք չի փոխարինվել: Որովհետեւ - ձանձրալի, հետաքրքիր չէ, դժվար է օգտագործել:

Մանկավարժական միջավայրում տերմինը արդեն հայտնվել է, պարզապես խաղային ձեւերի անցման մասին, ցույց է տալիս շոուի մանկավարժություն: Եվ ոչ միայն էլեկտրոնային ձեւով, այլեւ լրիվ դրույքով նույնպես. Ուսուցիչ-նկարիչ: Բայց դպրոցը թատրոն չէ: Ամեն ինչ որոշվում է ուսուցչի որակավորմամբ: Իրավասու, որակավորված, չճանաչված ուսուցիչներ, ովքեր կարծում են, որ այն անհրաժեշտ է մանկավարժության առումով, եւ նրանք գործ կունենան նրա հետ, գործ ունենալու համար, եւ, իհարկե, աշխատելու համար: Նման ակնկալվող արհեստական ​​ինտելեկտը չի կարողանա փոխարինել հիմնական հիմնական իրերը:

Կարդալ ավելին