బిలియన్ రూబిళ్లు పెడగోగి చూపించు

Anonim

బిలియన్ రూబిళ్లు పెడగోగి చూపించు 14903_1
పాఠ్యపుస్తకాలు

రష్యన్ పాఠశాలలకు ఇంటరాక్టివ్ శిక్షణా సామగ్రి కొనుగోలు కోసం విద్య మంత్రిత్వశాఖ ప్రకటించిన టెండర్ యొక్క ఫలితాలు. దాదాపు 1 బిలియన్ రూబిళ్లు. రిజర్వ్ ఫండ్ నుండి ఒక కొత్త ఫార్మాట్ యొక్క ట్యుటోరియల్స్ అభివృద్ధి చేయడానికి ఉద్దేశించి, ప్రత్యేక శ్రద్ధ గేమింగ్ పద్ధతులకు చెల్లించబడుతుంది. అధికారుల వలె కాకుండా, తల్లిదండ్రులు మరియు ఉపాధ్యాయులు చాలా ఆధునిక ఆశావాదంతో సంబంధం కలిగి ఉంటారు.

పాఠశాల పాఠశాలలను ఆకర్షించాలని కోరుకుంటున్నారు

అడ్రినాలిన్, ప్రత్యర్థి మరియు దశలవారీ ప్రమోషన్లు - అది ఒక కంప్యూటర్ ఆట కాబట్టి పొడవైన చేస్తుంది ఏమిటి. ఇప్పటి వరకు, ఆట మూలకాలను ఉపయోగించడంతో కోర్సులు అభివృద్ధి ప్రధానంగా ఆన్లైన్ ప్లాట్ఫారమ్లను చందా ద్వారా సప్లిమెంట్ను అమ్మడం జరిగింది. పాఠశాలల కోసం, వ్యక్తిగత ప్రాజెక్టులు నిధుల ద్వారా లేదా స్పాన్సర్ చేయబడ్డాయి (ఉదాహరణకు, శక్తి ఆదా మరియు పర్యావరణ భద్రత యొక్క ప్రాథమిక అంశాలపై ఒక టిల్లర్ పాఠ్య పుస్తకం, తదుపరి అంశాన్ని అధ్యయనం చేసిన తరువాత, పిల్లలు పరిజ్ఞానాన్ని తనిఖీ చేయడానికి ఆహ్వానించబడ్డారు గేమ్ స్థాయి) మరియు పాఠ్యప్రణాళిక ఐచ్ఛికం లో చేర్చబడిన.

ఈ సంవత్సరం, మల్టీమీడియా కార్డులు, వర్చువల్ ప్రయోగశాలలు, quests మరియు అనుకరణ యంత్రాలు, గేమ్ అనుకరణ యంత్రాలు - అర్బన్ ప్లానింగ్, విశ్వ, సైనిక, జీవసంబంధమైన - అన్ని సాధారణ విద్యా విషయాలను కోసం రష్యన్ పాఠశాలలు, 11 వ తరగతి నుండి. "ఇది ఆసక్తికరమైన మరియు మనోహరమైన శిక్షణ, మరియు ముఖ్యంగా - ఆధునిక పాఠశాల డిమాండ్లను తీర్చగలవా," అని ప్రభుత్వ వెబ్సైట్ చెప్పారు.

ఈ కార్యక్రమం చివరి వేసవిలో "విద్య వ్యవస్థ యొక్క ఆధునికీకరణ మరియు అభివృద్ధిపై ప్రయోగం", "డిజిటల్ ఎడ్యుకేషనల్ రిసోర్సెస్ ఆఫ్ డిజిటల్ ఎడ్యుకేషనల్ రిసోర్సెస్" ను పరిచయం చేసింది, "మ్యాథమెటిక్స్", "ఇన్ఫర్మేటిక్స్" మరియు "టెక్నాలజీ" ఏజెన్సీ అదనపు నిధులను కూడా అడగలేదు - వారు ఇప్పటికే 2021 లో ఫెడరల్ ప్రాజెక్ట్ "ఫ్రేములు ఒక డిజిటల్ ఎకానమీ" కింద అందించిన కేటాయింపుల వ్యయంతో ఆశ్చర్యపోతారు - 2 397 949,800 రూబిళ్లు. ఫలితంగా, ప్రభుత్వం మరొక బిలియన్ జోడించబడింది - ఫెడరల్ ప్రాజెక్ట్ "డిజిటల్ ఎడ్యుకేషన్ ఎన్విరాన్మెంట్" ప్రకారం.

జనరేషన్ Z రిచ్ డిజిటల్ హెరిటేజ్ మెరిసిపోతుంది. కానీ అది అతనికి అవసరం?

మౌస్

ఆట మీరు సురక్షిత స్థలంలో ప్రయోగం మరియు polish మరియు polish అనుమతిస్తుంది మరియు ఆచరణలో పొందిన అనుభవం దరఖాస్తు అనుమతిస్తుంది.

హై స్కూల్ ఆఫ్ ఎకనామిక్స్ డయానా క్వీన్ ఏర్పడటానికి ఆవిష్కరణ ప్రయోగశాల అధిపతి:

- ఆట జీవితం, అనుకరణ యొక్క నమూనా. ఒక విమానం లేదా ఒక వైద్యుని పైలట్గా ఉండటానికి మీరు త్వరగా మిమ్మల్ని త్వరగా ప్రయత్నించడానికి అనుమతిస్తుంది, ఒక పాత్రను పోషించి, మీ కోసం ఎంత దగ్గరగా ఉందో అర్థం చేసుకోండి. అన్ని ఈ అధ్యయనం యువ అభ్యర్థనతో సమానంగా ఉంటుంది, వీటిలో ఆసక్తికరమైన, పాల్గొనడం మరియు సమర్థవంతంగా ఉండాలి.

అంతకుముందు, వ్యర్థ కాగితం మరియు స్క్రాప్ మెటల్ సేకరించేటప్పుడు, పోటీ తరగతుల మధ్య వెళుతుంది, మరియు జట్లు సమిష్టిగా ఉండేవి, అప్పుడు ఒక ఆధునిక విద్యార్థి తమను తాము ఎదుర్కొంటున్నారు. ధోరణిలో, XXI శతాబ్దం యొక్క కీ సామర్ధ్యం యొక్క ఒక వ్యక్తి విద్యా పథం మరియు సముపార్జన: విమర్శనాత్మక ఆలోచన, సృజనాత్మకత, సమాచారాలు మరియు సహకారం. ఆట ద్వారా పొందడం సాధ్యమేనా?

ఫౌండేషన్ యొక్క ఎగ్జిక్యూటివ్ డైరెక్టర్ "మధ్యాహ్నం" ఓల్గా మిరాకోవా:

- పాఠాలు, పిల్లలు తప్పు భయపడ్డారు కాదు - ఆట పెద్దలు వంటి, మార్క్స్ ఇవ్వాలని లేదు, ఆటలో మళ్ళీ జీవితం ప్రారంభించడానికి అవకాశం ఉంది. పిల్లలు ఫిన్లాండ్లో వలె, పాఠశాల చివరకు ఒక ఇంటర్డిసిప్లినరీ విధానం లో పరిష్కారాలను సృష్టించడం ప్రారంభమవుతుంది ముఖ్యంగా, మరింత erudite పెరుగుతాయి. విద్యా అవసరాలను కింద, మీరు పూర్తిగా విద్యావంతులైన ఇప్పటికే ఉన్న ఆటలను ఉపయోగించవచ్చు. కూడా సాధారణ కంప్యూటర్ గేమ్స్ వ్యూహాత్మక ప్రణాళిక, సహకారం మరియు కమ్యూనికేషన్ బోధిస్తాయి. విదేశాల్లో నేర్పిన విషయాలు - రూపకల్పన, వ్యవస్థలు సృష్టించడం, భాగాల విశ్లేషణ - Minecraft యొక్క ఉదాహరణలో. 25 సంవత్సరాలు స్వీడన్ నుండి మా సహచరులు దేశం చర్య (లార్ప్) యొక్క ప్లాట్లు-ప్లేయింగ్ గేమ్స్ ఏర్పడటానికి ఉపయోగించారు.

ప్రేరణ పొందిన gamers యొక్క ట్రైబ్

Gamification చాలా తరం Z. క్లిప్ ఆలోచన సుదీర్ఘ పాఠం దృష్టి దోహదపడదు. ఎరుపు డిప్లొమా ముఖ్యంగా ప్రేరణ కానప్పుడు, మరియు ప్రాంగణం నుండి గేమ్స్ కంప్యూటర్లోకి తరలించబడతాయి, ప్రతి దశకు ప్రతి దశకు పాక్షిక మరియు తక్షణ ప్రమోషన్ల వ్యవస్థను సంతృప్తినిచ్చింది.

అయితే, మనస్తత్వవేత్తలు ఫలితంగా, ప్రభావం రివర్స్ కావచ్చు, ఎందుకంటే అధ్యయనం మరియు వినోదం వివిధ స్వభావం కలిగి ఉంటుంది.

"ఆటలు బడ్జెట్ను అధిగమించడానికి చెదరగొట్టాయి"

ది ఇన్స్టిట్యూట్ ఆఫ్ సైకాలజీ డైరెక్టర్, RGGU Tatyana Martzinkovskaya:

- ఇంటరాక్టివ్ లేదా కాదు, గేమ్స్ అధ్యయనం ప్రేరణ చంపడానికి. ఆట పూర్తిగా భిన్నమైన చర్య. కార్యాచరణ ఏ రూపంలో మూడు భాగాలు ఉన్నాయి: ధోరణి, అమలు మరియు నియంత్రణ. ఆటలో, ప్రధాన విషయం - ఓరియంటేషన్: ఎలా మేము దశలను వెళ్ళింది ఎలా. మరియు మీరు ప్రక్రియ నుండి తక్షణ ఆనందం పొందుటకు, మరియు ఫలితంగా నుండి. ఇది సృజనాత్మకతతో చాలా అనుగుణంగా ఉంటుంది, ఇది శోధన ప్రవర్తన అని కూడా పిలుస్తారు. శిక్షణ కార్యకలాపాలు ఫలితంగా లక్ష్యంగా ఉన్నాయి. ఆట యొక్క ప్రేరణ మరియు అధ్యయనం దగ్గరగా ఉంటుంది, కానీ కొన్నిసార్లు వ్యతిరేకం. పాఠశాల పనిలో, ఇది సాధారణంగా అన్నింటికీ సరిపోలడం లేదు.

పిల్లలు అర్థం చేసుకోవలసిన ప్రాథమిక తర్కం విషయాలు ఉన్నాయి, లేకపోతే ఆలోచన యొక్క మొత్తం అభిజ్ఞా భాగం ఒక తెల్ల స్టెయిన్ అవుతుంది. పిల్లలు నేడు కూడా సరిగ్గా "Yandex" ప్రశ్న అడగండి, వారు కూడా రాయడం కాదు. విద్యా గేమ్స్ నేర్చుకోవడం కార్యక్రమాలను భర్తీ చేయవు. కాంప్లెక్స్ ట్రైనింగ్ కంప్యూటర్ కార్యక్రమాలు అభిజ్ఞా మనస్తత్వశాస్త్రం యొక్క ప్రాథమిక పరిజ్ఞానంపై ఆధారపడి ఉండాలి. మరియు ఇంటిగ్రేటివ్ గేమ్స్ - వారు వాటిని పోయాలి సులభం, మరియు వారు, దురదృష్టవశాత్తు, తరచుగా బడ్జెట్ నైపుణ్యం అస్పష్టంగా ఉంటాయి.

గేమ్ డిజైనర్లు ముఖ్యమైన అంశాలు ఒకటి - ఆట డైనమిక్స్: సమయం యూనిట్ ఒక ఆటగాడు తీసుకున్న పరిష్కారాలను సాంద్రత. పాఠం సమయంలో పాఠశాల ద్వారా తీసుకున్న పరిష్కారాల సాంద్రత కంటే ఇది స్పష్టంగా ఉంటుంది. శిక్షణ అల్గోరిథంలను అభివృద్ధి చేయడానికి ఈ ప్రమాణాలు ముఖ్యమైనవి?

విద్యా ఆన్లైన్ వేదిక కోర్ అంటోన్ సజైన్ యొక్క స్థాపకుడు:

- క్లాసిక్ గేమ్స్ లో సమయం మరియు శారీరక అలసటపై పరిమితుల గట్టి ఫ్రేమ్ ఉన్నాయి. కంప్యూటర్ గేమ్స్ లో, శరీరం ఈ అవరోధం, డోపామైన్ మరియు సెరోటోనిన్ సైకిల్స్ పట్టుకొని మరియు క్రీడాకారుడు ప్రమేయం రంగంలో ప్రధాన విజయం డ్రైవర్, కానీ మేము వ్యసనంతో భారీ సమస్యలను పొందుతాము.

ఉపాధ్యాయుల పని వద్ద వారి ఆటల పరాన్నజీవి యొక్క ద్రవ్యరాశిలో. డెవలపర్లు ఒక గుణకారం పట్టిక వంటి ప్రాథమిక విషయాలతో పిల్లలను నేర్పించడానికి ఎటువంటి పని లేదు, ఇది అన్ని స్థాయిలలో వెళ్లిపోయేంత వరకు సాధ్యమైనంత ఎక్కువ కాలం పాటు చందాలో ఉంచడానికి మరియు చందాలో ఉంచడానికి ఒక పని ఉంది. చాలా ప్రారంభాలు PBL (అద్దాలు, బ్యాడ్జ్లు మరియు రేటింగ్స్) పరిమితం మరియు అది ఆటఫీస్ కాల్. ఇటువంటి పద్ధతులు ఇప్పుడు అనైతికంగా పరిగణించబడతాయి, కానీ అవి పనిచేస్తాయి, అందువలన ఉపయోగించబడతాయి.

క్రొత్తదాన్ని పరిచయం చేస్తున్నప్పుడు ఎల్లప్పుడూ ప్రమాదాలు ఉన్నాయి. తల్లిదండ్రులు "ఆట యొక్క కొత్త స్థాయిలు" ప్రకరణము కోసం అదనపు చెల్లించాల్సిన అవసరం లేదు?

రావు స్వెత్లానా ఇవనోవా యొక్క ఇన్స్టిట్యూట్ ఆఫ్ డెవలప్మెంట్ స్ట్రాటజీ యొక్క సైంటిఫిక్ హెడ్:

"ఎలక్ట్రానిక్" అభివృద్ధి చెందుతున్న "ఆటల తయారీదారులు 9 నెలల వయస్సు నుండి పిల్లలను పెంచారు (మరియు అనేకమంది తల్లిదండ్రులు" అభివృద్ధి చెందుతున్న "అనే పదాన్ని నమ్ముతారు, ఇది వారికి అనుకూలమైనది), అటువంటి ప్రమాదం ఉంది. గేమింగ్ పద్ధతులు, నిపుణులు శాస్త్రీయ పరిణామాల ఆధారంగా నిపుణులను సృష్టిస్తున్న కొత్త కంటెంట్, పిల్లల వయస్సు మరియు మనస్తత్వశాస్త్రంను పరిగణనలోకి తీసుకునే కొత్త కంటెంట్, ఎందుకంటే రాష్ట్ర ఈ సమస్యను నియంత్రిస్తుంది, లేకపోతే అదే ప్రక్రియలు ఆలోచించని విధంగా ప్రారంభమవుతాయి 1990 లలో పాఠ్యపుస్తకాలు యొక్క వైవిధ్యం. ప్రచురణ వ్యాపారం యొక్క లాభం కొరకు.

కాలిగ్రఫీ, కాదు కృత్రిమ మేధస్సు

"డిజిటల్" జాతీయ ప్రాజెక్టుల పనితీరును ముసుగులో సాంప్రదాయ విద్య వారి ప్రాథమిక పనితీరును కోల్పోతుంది - ప్రాథమిక జ్ఞానం యొక్క బదిలీ. ఇది ఉపాధ్యాయులను హెచ్చరిస్తుంది. ఇంటరాక్టివ్ ఆట టెక్నిక్స్లో ఆసక్తి, వారు కృత్రిమ మేధస్సు వ్యాప్తి సంబంధం, కానీ చివరి పదం వెనుక వదిలి.

గురువు భూగోళశాస్త్రం లైసీం "సెకండ్ స్కూల్", రష్యా లియోనిడ్ పెరోవ్ యొక్క జనరల్ ఎడ్యుకేషన్ గౌరవ కార్మికుడు:

- స్వయంగా, గేమింగ్ లెర్నింగ్ యొక్క ఆలోచన మంచిది, ఇది శతాబ్దం యొక్క ధనాన్ని ఉపయోగిస్తుంది, మరియు ఇది కాదు, కానీ చివరిది, మరియు అనేక సందర్భాల్లో ఉపయోగపడుతుంది. మరొక విషయం ఏ రకమైన ఆటలు. మేము ఇంకా అధిక నాణ్యత ఆట కంటెంట్ను చూడలేదు, కానీ ఒకటి, ముఖ్యంగా అభివృద్ధికి దోహదం లేదు. ఇటీవలే, ప్రెస్ మంత్రిత్వ శాఖ ఆర్థిక ఆట ప్రకటించింది, ఇది పాత మంచి "గుత్తాధిపత్యాన్ని భర్తీ చేయాలని అనుకుంది. ఎప్పుడూ భర్తీ చేయలేదు. ఎందుకంటే - బోరింగ్, ఇది ఆసక్తికరమైన కాదు, అది ఉపయోగించడానికి కష్టం.

బోధన రూపాలకు పరివర్తనకు సంబంధించి ఈ పదాన్ని ఇప్పటికే కనిపించాడు, ఈ పదం ఇప్పటికే కనిపించింది, ప్రదర్శన పెడగోగి చూపిస్తుంది. మరియు ఎలక్ట్రానిక్ రూపంలో మాత్రమే, కానీ కూడా పూర్తి సమయం, కూడా: గురువు-కళాకారుడు. కానీ పాఠశాల థియేటర్ కాదు! ప్రతిదీ గురువు యొక్క అర్హత ద్వారా నిర్ణయించబడుతుంది. ఒక సమర్థ, అర్హత కలిగిన, నిస్సందేహంగా ఉన్న గురువు ఒరిన్సెన్సులు అది బోధన పరంగా అవసరం, మరియు వారు అతనితో వ్యవహరించేది, చేతి నుండి వ్రాసి, ఒక కంప్యూటర్తో పని చేస్తాయి. ఇటువంటి ఊహించిన కృత్రిమ మేధస్సు ప్రాథమిక ప్రాథమిక విషయాలను భర్తీ చేయలేవు.

ఇంకా చదవండి