Tunjukkan pedagogi per bilion rubel

Anonim

Tunjukkan pedagogi per bilion rubel 14903_1
Schoolboy dengan buku teks.

Hasil tender yang diumumkan oleh Kementerian Pendidikan, untuk pembelian bahan latihan interaktif untuk sekolah Rusia. Hampir 1 bilion rubel. Dari Dana Rizab bertujuan untuk membangunkan tutorial format baru, di mana perhatian khusus dibayar kepada amalan permainan. Tidak seperti pegawai, ibu bapa dan guru berkaitan dengan ini dengan keyakinan yang sangat sederhana.

Kerajaan mahu menawan anak-anak sekolah

Adrenalin, persaingan dan promosi berperingkat - itulah yang membuat permainan komputer begitu tinggi. Sehingga kini, perkembangan kursus dengan penggunaan elemen permainan telah dijalankan terutamanya platform dalam talian yang menjual suplemen dengan langganan. Bagi sekolah, projek-projek individu telah dilakukan ke atas geran atau yang ditaja oleh dana (seperti, sebagai contoh, buku teks tutter mengenai asas penjimatan tenaga dan keselamatan alam sekitar, di mana, selepas mengkaji topik seterusnya, kanak-kanak dijemput untuk memeriksa pengetahuan, melewati tahap permainan) dan termasuk dalam kurikulum secara pilihan.

Tahun ini, kad multimedia, makmal maya, pencarian dan simulator, simulator permainan - perancangan bandar, kosmik, ketenteraan, biologi - sepatutnya muncul di sekolah Rusia untuk semua mata pelajaran pendidikan umum, dari kelas pertama ke-11. "Ia akan membantu untuk membuat latihan yang menarik dan menarik, dan yang paling penting - akan memenuhi tuntutan anak-anak sekolah moden," kata laman web kerajaan.

Inisiatif itu berjalan dari Kementerian Akhbar, yang musim panas lepas mencadangkan "percubaan ke atas pemodenan dan pembangunan sistem pendidikan", memperkenalkan "spesies permainan sumber pendidikan digital", termasuk permainan komputer dan aplikasi mudah alih, pada objek "matematik", "Informatik" dan "Teknologi" Agensi itu tidak meminta dana tambahan - mereka akan mengecewakan dengan perbelanjaan peruntukan yang telah disediakan pada tahun 2021 di bawah Projek Persekutuan "Bingkai untuk Ekonomi Digital" - 2 397 949,800 Rubles. Akibatnya, kerajaan menambah satu bilion bilion - menurut projek persekutuan "Persekitaran Pendidikan Digital".

Generasi Z bersinar warisan digital yang kaya. Tetapi adakah ia memerlukannya?

Tetikus

Permainan ini membolehkan anda untuk menunjukkan dan menggilap kecenderungan kongenital, eksperimen di ruang yang selamat dan memohon pengalaman yang diperoleh dalam amalan.

Ketua Makmal Inovasi dalam Pembentukan Sekolah Tinggi Ekonomi Diana Queen:

- Permainan ini adalah sampel kehidupan, simulasi. Ia membolehkan anda dengan cepat mencuba sendiri dalam sesuatu - untuk menjadi juruterbang pesawat atau doktor, menjalani peranan dan memahami seberapa dekat untuk anda. Semua ini bertepatan dengan permintaan remaja untuk belajar, yang sepatutnya menarik yang mungkin, yang melibatkan dan cekap.

Jika lebih awal, apabila mengumpul kertas sisa dan logam sekerap, pertandingan itu berlaku di antara kelas, dan ada pasukan yang kolektif, maka seorang pelajar moden semakin bersaing untuk milik mereka sendiri. Dalam trend, trajektori pendidikan individu dan pengambilalihan kecekapan utama abad XXI: pemikiran kritis, kreativiti, komunikasi dan kerjasama. Adakah mungkin untuk melewati permainan?

Pengarah Eksekutif Yayasan "Noon" Olga Miracova:

- Dalam pelajaran, kanak-kanak tidak akan takut untuk menjadi salah - permainan ini tidak memberi tanda, seperti orang dewasa, dalam permainan terdapat peluang untuk memulakan kehidupan lagi. Kanak-kanak akan bertambah lebih banyak, terutama jika sekolah akhirnya akan mula membuat penyelesaian dalam pendekatan interdisipliner, seperti di Finland. Di bawah keperluan pendidikan, anda boleh menggunakan permainan yang ada yang tidak dikandung sebagai pendidikan semata-mata. Malah permainan komputer biasa mengajar perancangan strategik, kerjasama dan komunikasi. Di luar negara mengajar perkara-perkara yang digunakan - merancang, mewujudkan sistem, analisis bahagian - pada contoh minecraft. Rakan-rakan kami dari Sweden selama 25 tahun telah digunakan dalam pembentukan permainan bermain plot tindakan hidup (LARP).

Suku pemain yang bermotivasi

Gamification agak dalam semangat generasi Z. Pemikiran klip tidak menyumbang untuk memberi tumpuan kepada pelajaran yang panjang. Apabila diploma merah tidak begitu termotivasi, dan permainan dari halaman dipindahkan ke komputer, kanak-kanak itu sempurna melihat sistem promosi pecahan dan seketika untuk setiap langkah.

Walau bagaimanapun, ahli psikologi memberi amaran bahawa sebagai hasilnya, kesannya mungkin terbalik, kerana belajar dan hiburan mempunyai sifat yang berbeza.

"Permainan Blooped untuk menguasai belanjawan"

Pengarah Institut Psikologi, Rggu Tatyana Martzinkovskaya:

- Interaktif atau tidak, permainan membunuh motivasi untuk belajar. Permainan ini adalah jenis aktiviti yang sama sekali berbeza. Dalam apa-apa bentuk aktiviti terdapat tiga bahagian: orientasi, pelaksanaan dan kawalan. Dalam permainan, perkara utama - orientasi: bagaimana kami memainkan bagaimana tahap pergi. Dan anda mendapat keseronokan segera dari proses itu sendiri, dan bukan dari hasilnya. Ia adalah sangat sepadan dengan kreativiti, yang juga dikenali sebagai tingkah laku carian. Aktiviti latihan ditujukan pada hasilnya. Motivasi permainan dan kajian boleh ditutup, tetapi kadang-kadang sebaliknya. Dalam kerja sekolah, ia biasanya tidak sepadan sama sekali.

Terdapat perkara-perkara logik asas yang perlu difahami oleh kanak-kanak, jika tidak, sebahagian daripada pemikiran kognitif akan menjadi noda putih. Kanak-kanak hari ini juga dengan betul bertanya soalan "Yandex", mereka tidak boleh menulis. Permainan pendidikan tidak akan menggantikan program pembelajaran. Program latihan komputer yang kompleks harus berdasarkan pengetahuan asas mengenai psikologi kognitif. Dan permainan integratif - mereka mudah menuangkannya, dan mereka, malangnya, sering kabur untuk menguasai belanjawan.

Pereka permainan mempunyai salah satu faktor penting - Dinamik Permainan: Ketumpatan penyelesaian yang diambil oleh pemain per unit masa. Ia jelas lebih tinggi daripada ketumpatan penyelesaian yang diambil oleh pelajar sekolah semasa pelajaran. Adakah kriteria ini penting untuk membangunkan algoritma latihan?

Pengasas Platform Platform Pendidikan Anton Sazhin:

- Dalam permainan klasik terdapat kerangka yang ketat sekatan pada masa dan keletihan fizikal. Dalam permainan komputer, badan memintas halangan ini, kitaran dopamine dan serotonin adalah pemandu kejayaan utama dalam bidang pemegangan dan penglibatan pemain, tetapi kami mendapat masalah besar dengan ketagihan.

Dalam jisim permainan mereka seperti parasitakan di karya guru. Pemaju tidak mempunyai tugas untuk mengajar seorang kanak-kanak dengan perkara-perkara asas seperti jadual pendaraban, ada tugas untuk menggugurkannya ke dalam aplikasi dan memegang langganan selagi mungkin sehingga ia berjalan semua peringkat. Kebanyakan permulaan adalah terhad kepada PBL (gelas, lencana dan rating) dan memanggilnya Gamefice. Teknik sedemikian dianggap tidak beretika sekarang, tetapi mereka bertindak, oleh itu digunakan.

Selalu ada risiko apabila memperkenalkan yang baru. Bukankah ibu bapa perlu membayar tambahan untuk laluan "tahap permainan baru"?

Ketua Saintifik Institut Strategi Pembangunan Rao Svetlana Ivanova:

"Berdasarkan fakta bahawa pengeluar elektronik" membangun "permainan menaikkan kanak-kanak dari usia 9 bulan ke atas mereka (dan ramai ibu bapa percaya perkataan" membangunkan ", ia mudah untuk mereka), ada bahaya seperti itu. Adalah penting bahawa amalan permainan, kandungan baru yang membuat pakar membuat pakar berdasarkan perkembangan saintifik, dengan mengambil kira umur dan psikologi kanak-kanak, supaya negeri mengawal isu ini, jika tidak, proses yang sama akan bermula seperti dalam pemikiran Variabiliti buku teks pada tahun 1990-an. Demi keuntungan perniagaan penerbitan.

Kaligrafi, bukan kecerdasan buatan

Pendidikan klasik dalam mengejar prestasi projek "digital" mampu kehilangan fungsi asas mereka - pemindahan pengetahuan asas. Ini memberi amaran kepada guru. Faedah dalam teknik permainan interaktif, mereka dikaitkan dengan penyebaran kecerdasan tiruan, tetapi perkataan terakhir ditinggalkan.

Guru Geografi Lyceum "Sekolah Kedua", Pekerja Kehormat Pendidikan Umum Rusia Leonid Perlov:

- Dengan sendirinya, idea pembelajaran permainan adalah baik, ia menggunakan penanaman abad ini, dan bukan ini, tetapi pada akhirnya, dan dalam banyak kes berguna. Satu lagi perkara adalah apa jenis permainan. Kami belum lagi melihat kandungan permainan berkualiti tinggi, tetapi yang, tidak begitu menyumbang kepada pembangunan. Baru-baru ini, Kementerian Akhbar mengumumkan permainan ekonomi, yang sepatutnya menggantikan "monopoli" yang baik. Tidak pernah diganti. Kerana - membosankan, ia tidak menarik, sukar untuk digunakan.

Dalam persekitaran pedagogi, istilah itu telah muncul, hanya mengenai peralihan ke bentuk permainan, menunjukkan menunjukkan pedagogi. Dan bukan sahaja dalam bentuk elektronik, tetapi juga secara sepenuh masa, juga: guru-artis. Tetapi sekolah bukan teater! Segala-galanya ditentukan oleh kelayakan guru. Seorang kanak-kanak yang kompeten, berkelayakan, yang tidak terkalahkan kanak-kanak di mana ia dianggap perlu dari segi pedagogi, dan mereka akan berurusan dengannya untuk menangani kaligrafi, menulis dari tangan dan, tentu saja, bekerja dengan komputer. Kecerdasan buatan yang diharapkan itu tidak akan dapat menggantikan perkara asas asas.

Baca lebih lanjut