બે અબજ rubles દીઠ શિક્ષણશાસ્ત્ર બતાવો

Anonim

બે અબજ rubles દીઠ શિક્ષણશાસ્ત્ર બતાવો 14903_1
પાઠયપુસ્તકો સાથે સ્કૂલબોય

શિક્ષણ મંત્રાલય દ્વારા જાહેર કરવામાં આવેલા ટેન્ડરના પરિણામો, રશિયન શાળાઓ માટે ઇન્ટરેક્ટિવ તાલીમ સામગ્રીની ખરીદી માટે. લગભગ 1 બિલિયન rubles. રિઝર્વ ફંડથી નવા ફોર્મેટના ટ્યુટોરિયલ્સનો વિકાસ કરવાનો લક્ષ્યાંક છે, જ્યાં ગેમિંગ પ્રેક્ટિસને વિશેષ ધ્યાન આપવામાં આવે છે. અધિકારીઓથી વિપરીત, માતાપિતા અને શિક્ષકો આ ખૂબ જ મધ્યમ આશાવાદ સાથે સંબંધિત છે.

સરકાર સ્કૂલના બાળકોને આકર્ષિત કરવા માંગે છે

એડ્રેનાલિન, દુશ્મનાવટ અને તબક્કાવાર પ્રમોશન - તે કમ્પ્યુટર રમતને એટલી ઊંચી બનાવે છે. અત્યાર સુધી, રમત તત્વોના ઉપયોગ સાથે અભ્યાસક્રમોનો વિકાસ મુખ્યત્વે ઑનલાઇન પ્લેટફોર્મ્સને સબ્સ્ક્રિપ્શન દ્વારા સપ્લિમેન્ટ વેચતો હતો. શાળાઓ માટે, વ્યક્તિગત પ્રોજેક્ટ્સ ભંડોળ દ્વારા અનુદાન અથવા પ્રાયોજિત (ઉદાહરણ તરીકે, ઊર્જા બચત અને પર્યાવરણીય સલામતીના મૂળભૂતો પર ટિલર પાઠ્યપુસ્તક પર કરવામાં આવ્યાં હતાં, જ્યાં આગામી વિષયનો અભ્યાસ કર્યા પછી, બાળકોને જ્ઞાનને ચકાસવા માટે આમંત્રણ આપવામાં આવે છે. રમત સ્તર) અને વૈકલ્પિક રીતે અભ્યાસક્રમ સમાવેશ થાય છે.

આ વર્ષે, મલ્ટીમીડિયા કાર્ડ્સ, વર્ચ્યુઅલ લેબોરેટરીઝ, ક્વેસ્ટ્સ અને સિમ્યુલેટર, રમત સિમ્યુલેટર - શહેરી આયોજન, કોસ્મિક, સૈન્ય, જૈવિક - 1 લી દિવસથી 11 મી ગ્રેડ સુધીના તમામ સામાન્ય શૈક્ષણિક વિષયો માટે રશિયન શાળાઓમાં દેખાવું જોઈએ. "તે રસપ્રદ અને રસપ્રદ તાલીમ આપવા માટે મદદ કરશે, અને સૌથી અગત્યનું - આધુનિક શાળાના બાળકોની માંગ પૂરી કરશે," સરકારની વેબસાઇટ કહે છે.

આ પહેલ પ્રેસ મંત્રાલયથી આગળ વધી, જે છેલ્લા ઉનાળામાં "શિક્ષણ પ્રણાલીના આધુનિકીકરણ અને વિકાસ પર પ્રયોગ અને વિકાસ પર પ્રયોગ" સૂચવવામાં આવ્યું હતું, જે "મેથેમેટીક્સ" ઓબ્જેક્ટો પર કમ્પ્યુટર રમતો અને મોબાઇલ એપ્લિકેશન્સ સહિત "ડિજિટલ શૈક્ષણિક સંસાધનો" રજૂ કરે છે. "ઇન્ફોર્મેટિક્સ" અને "ટેકનોલોજી" એજન્સીએ વધારાના ભંડોળ માટે પણ પૂછ્યું ન હતું - 2021 માં ફેડરલ પ્રોજેક્ટ "ડિજિટલ અર્થતંત્ર માટે ફ્રેમ્સ" હેઠળ 2021 માં પૂરા પાડવામાં આવેલા ફાળવણીના ખર્ચે તેમને ઉતારી દેવામાં આવશે - 2 397 949,800 રુબેલ્સ. પરિણામે, સરકારે બીજા બિલિયન ઉમેર્યા - ફેડરલ પ્રોજેક્ટ "ડિજિટલ એજ્યુકેશન એન્વાયર્નમેન્ટ" મુજબ.

જનરેશન ઝેડ સમૃદ્ધ ડિજિટલ હેરિટેજ શાઇન્સ. પરંતુ તેને તેની જરૂર છે?

માઉસ

આ રમત તમને જન્મજાત ઝંખના, સલામત જગ્યામાં પ્રયોગ કરવા અને પોલિશ કરવા દે છે અને પ્રેક્ટિસમાં મેળવેલા અનુભવને લાગુ કરે છે.

ઉચ્ચ શાળાના અર્થશાસ્ત્ર ડાયના રાણીની રચનામાં નવીનતાના પ્રયોગશાળાના વડા:

- આ રમત જીવનનો એક નમૂનો છે, સિમ્યુલેશન. તે તમને ઝડપથી તમારી જાતને અજમાવવા માટે પરવાનગી આપે છે - એક વિમાન અથવા ડૉક્ટરનો પાયલોટ બનવા માટે, એક ભૂમિકા જીવો અને સમજવું કે તે તમારા માટે કેટલું નજીક છે. આ બધાને કિશોરવયના વિનંતીનો અભ્યાસ કરવા માટે આવે છે, જે શક્ય તેટલું રસપ્રદ, શામેલ અને કાર્યક્ષમ હોવું જોઈએ.

જો અગાઉ, કચરાના કાગળ અને સ્ક્રેપ મેટલને એકત્રિત કરતી વખતે, સ્પર્ધા વર્ગો વચ્ચે જઇ રહી છે, અને ત્યાં ટીમો સામૂહિક હતા, પછી આધુનિક વિદ્યાર્થી પોતાને ફિટિંગ માટે સ્પર્ધા કરે છે. આ વલણમાં, એક વ્યક્તિગત શૈક્ષણિક માર્ગ અને XXI સદીની મુખ્ય સક્ષમતાઓના હસ્તાંતરણ: નિર્ણાયક વિચારસરણી, સર્જનાત્મકતા, સંચાર અને સહકાર. શું આ રમતમાંથી પસાર થવું શક્ય છે?

ફાઉન્ડેશનના એક્ઝિક્યુટિવ ડિરેક્ટર "બપોર" ઓલ્ગા મીરાકોવા:

- પાઠોમાં, બાળકો ખોટા હોવાનું ડરશે નહીં - આ રમત પુખ્ત વયના લોકો જેવા છે, રમતમાં જીવન શરૂ કરવાની તક છે. બાળકો વધુ નાબૂદ કરશે, ખાસ કરીને જો શાળામાં ફિનલેન્ડમાં, જ્યારે શાળામાં ઇન્ટરડિસ્પિપલિનરી અભિગમમાં ઉકેલો બનાવવાનું શરૂ થશે. શૈક્ષણિક જરૂરિયાતો હેઠળ, તમે અસ્તિત્વમાંની રમતોનો ઉપયોગ કરી શકો છો જે સંપૂર્ણપણે શૈક્ષણિક તરીકે કલ્પના કરવામાં આવતી નથી. સામાન્ય કમ્પ્યુટર રમતો પણ વ્યૂહાત્મક આયોજન, સહકાર અને સંચાર શીખવે છે. વિદેશમાં અમલીકરણ વસ્તુઓ શીખવે છે - ડિઝાઇનિંગ, સિસ્ટમ્સ બનાવવી, ભાગોનું વિશ્લેષણ - માઇનક્રાફ્ટના ઉદાહરણ પર. 25 વર્ષથી સ્વીડનના અમારા સાથીઓનો ઉપયોગ જીવંત ક્રિયા (લાર્પ) ની પ્લોટ-રમતા રમતોના નિર્માણમાં કરવામાં આવે છે.

પ્રેરિત રમનારાઓ આદિજાતિ

ગેમિફિકેશન જનરેશન ઝેડની ભાવનામાં તદ્દન છે. ક્લિપ વિચારીને લાંબા પાઠ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવામાં ફાળો આપતું નથી. જ્યારે લાલ ડિપ્લોમા ખાસ કરીને પ્રેરિત નથી, અને આંગણામાંથી રમતો કમ્પ્યુટરમાં ખસેડવામાં આવે છે, ત્યારે બાળક દરેક પગલા માટે આંશિક અને તાત્કાલિક પ્રમોશનની સિસ્ટમને સંપૂર્ણપણે જુએ છે.

જો કે, મનોવૈજ્ઞાનિકો ચેતવણી આપે છે કે પરિણામે, અભ્યાસ અને મનોરંજનમાં વિવિધ પ્રકૃતિ હોય તે પછી અસર ઉલટાવી શકાય છે.

"રમતો બજેટ માસ્ટર કરવા માટે blooped"

ઇન્સ્ટિટ્યુટ ઑફ સાયકોલૉજી, રગ્ગુ તાતીના માર્ટઝિન્ક્સ્કાયકા:

- ઇન્ટરેક્ટિવ અથવા નહીં, રમતો અભ્યાસ કરવા પ્રેરણા મારવા. આ રમત એક સંપૂર્ણપણે અલગ પ્રકારની પ્રવૃત્તિ છે. કોઈ પણ પ્રકારની પ્રવૃત્તિમાં ત્રણ ભાગ છે: ઓરિએન્ટેશન, એક્ઝેક્યુશન અને કંટ્રોલ. રમતમાં, મુખ્ય વસ્તુ - ઓરિએન્ટેશન: અમે કેવી રીતે રમ્યા ત્યારે તબક્કા કેવી રીતે ચાલ્યો. અને તમને પ્રક્રિયામાંથી તાત્કાલિક આનંદ મળે છે, અને પરિણામથી નહીં. તે સર્જનાત્મકતા સાથે ખૂબ જ અનુરૂપ છે, જેને શોધ વર્તણૂક પણ કહેવામાં આવે છે. તાલીમ પ્રવૃત્તિઓ પરિણામે લક્ષ્ય છે. રમતની પ્રેરણા અને અભ્યાસ નજીક હોઈ શકે છે, પરંતુ ક્યારેક વિપરીત. શાળાના કામમાં, તે સામાન્ય રીતે મેચ કરતું નથી.

ત્યાં મૂળભૂત તર્ક વસ્તુઓ છે જે બાળકોને સમજવું આવશ્યક છે, નહીં તો વિચારવાનો સંપૂર્ણ જ્ઞાનાત્મક ભાગ સફેદ ડાઘ બની જશે. બાળકો આજે પણ "યાન્ડેક્સ" પ્રશ્નને યોગ્ય રીતે પૂછે છે, તેઓ પણ લખી શકતા નથી. શૈક્ષણિક રમતો શીખવાની પ્રોગ્રામ્સને બદલશે નહીં. જટિલ તાલીમ કમ્પ્યુટર પ્રોગ્રામ્સ જ્ઞાનાત્મક મનોવિજ્ઞાનના પ્રારંભિક જ્ઞાન પર આધારિત હોવું જોઈએ. અને ઇન્ટિગ્રેટિવ ગેમ્સ - તેઓ તેમને રેડવાની સરળ છે, અને તેઓ કમનસીબે, ઘણીવાર બજેટને માસ્ટર કરવા માટે અસ્પષ્ટ છે.

ગેમ ડિઝાઇનર્સ પાસે એક મહત્વપૂર્ણ પરિબળો છે - રમત ગતિશીલતા: સમય દીઠ એક ખેલાડી દ્વારા લેવામાં આવેલા ઉકેલોની ઘનતા. તે પાઠ દરમિયાન સ્કૂલબોય દ્વારા લેવામાં આવેલા ઉકેલોની ઘનતા કરતાં દેખીતી રીતે વધારે છે. શું આ માપદંડ તાલીમ એલ્ગોરિધમ્સ વિકસાવવા માટે મહત્વપૂર્ણ છે?

શૈક્ષણિક ઑનલાઇન પ્લેટફોર્મ કોર એન્ટોન સજિનના સ્થાપક:

- ક્લાસિક રમતોમાં સમય અને શારીરિક થાક પર પ્રતિબંધોની ચુસ્ત માળખું છે. કમ્પ્યુટર રમતોમાં, આ અવરોધને બાયપાસ કરે છે, ડોપામાઇન અને સેરોટોનિન ચક્ર હોલ્ડિંગ અને પ્લેયર સામેલગીરીના ક્ષેત્રમાં મુખ્ય સફળતા ડ્રાઈવર છે, પરંતુ અમને વ્યસન સાથે મોટી સમસ્યાઓ મળે છે.

તેમના આવા રમતોના સમૂહમાં શિક્ષકોના કામ પર પેરેસિટાઇઝ થાય છે. ડેવલપર્સ પાસે ગુણાકાર કોષ્ટક જેવી મૂળભૂત વસ્તુઓ સાથે બાળકને શીખવવાનું કોઈ કાર્ય નથી, ત્યાં તેને એપ્લિકેશનમાં મૂકવાનું અને જ્યાં સુધી શક્ય હોય ત્યાં સુધી તે સબ્સ્ક્રિપ્શન પર પકડી રાખવું. મોટાભાગના સ્ટાર્ટઅપ્સ પીબીએલ (ચશ્મા, બેજેસ અને રેટિંગ્સ) સુધી મર્યાદિત છે અને તેને રમતફિસને કૉલ કરે છે. આવી તકનીકો હવે અનૈતિક માનવામાં આવે છે, પરંતુ તે કાર્ય કરે છે, તેથી તેનો ઉપયોગ થાય છે.

નવી રજૂઆત કરતી વખતે હંમેશાં જોખમો હોય છે. માતાપિતાને "રમતના નવા સ્તરો" ના માર્ગ માટે વધારાની ચૂકવણી કરવી નહીં?

રાવ સ્વેત્લાના ઇવાનવાના વિકાસની વ્યૂહરચનાના વૈજ્ઞાનિક વડા:

"ઇલેક્ટ્રોનિક" વિકાસશીલ "રમતોના ઉત્પાદકોએ તેમના પર 9-માસિક વયના બાળકોને ઉઠાવ્યા (અને ઘણા માતાપિતા તેમના પર" વિકાસશીલ "હોવાનું માનતા હતા, તે તેમના માટે અનુકૂળ છે), ત્યાં આવા ભય છે. તે મહત્વપૂર્ણ છે કે ગેમિંગ પ્રથાઓ, નવી સામગ્રી કે જે નિષ્ણાતો વૈજ્ઞાનિક વિકાસના આધારે નિષ્ણાતો બનાવે છે, બાળકોની ઉંમર અને મનોવિજ્ઞાનને ધ્યાનમાં લઈને, જેથી રાજ્ય આ મુદ્દાને નિયંત્રિત કરે, નહીં તો તે જ પ્રક્રિયાઓ વિચાર વિના શરૂ થશે 1990 ના દાયકામાં પાઠ્યપુસ્તકોની પરિવર્તનક્ષમતા. પ્રકાશન વ્યવસાયના નફા માટે.

સુલેખન, કૃત્રિમ બુદ્ધિ નથી

"ડિજિટલ" નેશનલ પ્રોજેક્ટ્સના પ્રદર્શનને અનુસરીને શાસ્ત્રીય શિક્ષણ તેમના મૂળ કાર્યને ગુમાવવા માટે સક્ષમ છે - મૂળભૂત જ્ઞાનનું સ્થાનાંતરણ. આ શિક્ષકોને ચેતવણી આપે છે. ઇન્ટરેક્ટિવ રમત તકનીકોમાં રસ, તેઓ કૃત્રિમ બુદ્ધિના ફેલાવા સાથે સંકળાયેલા છે, પરંતુ છેલ્લો શબ્દ પાછળ છોડી દેવામાં આવે છે.

શિક્ષક ભૂગોળ લીસમ "સેકન્ડ સ્કૂલ", રશિયાના સામાન્ય શિક્ષણના માનદ કાર્યકર:

- પોતે જ, ગેમિંગ લર્નિંગનો વિચાર સારો છે, તે સદીના અશાંતિનો ઉપયોગ કરે છે, અને આ નથી, પરંતુ છેલ્લા સુધીમાં, અને ઘણા કિસ્સાઓમાં ઉપયોગી છે. બીજી વસ્તુ એ છે કે જે પ્રકારની રમતો છે. અમે હજી સુધી ઉચ્ચ ગુણવત્તાની રમતની સામગ્રી જોઈ નથી, પરંતુ તે જે છે તે ખાસ કરીને વિકાસમાં ફાળો આપતું નથી. તાજેતરમાં, પ્રેસ મંત્રાલયે આર્થિક રમતની જાહેરાત કરી હતી, જે જૂની સારી "મોનોપોલી" ને બદલવાની હતી. ક્યારેય બદલ્યું નથી. કારણ કે - કંટાળાજનક, તે રસપ્રદ નથી, તેનો ઉપયોગ કરવો મુશ્કેલ છે.

શિક્ષણશાસ્ત્રના વાતાવરણમાં, આ શબ્દ પહેલેથી જ દેખાય છે, ફક્ત ગેમિંગ ફોર્મ્સમાં સંક્રમણ સંબંધિત છે, જે શિશુઓગી બતાવે છે. અને માત્ર ઇલેક્ટ્રોનિક સ્વરૂપમાં જ નહીં, પણ પૂરા સમયમાં પણ: શિક્ષક-કલાકાર. પરંતુ શાળા થિયેટર નથી! બધું જ શિક્ષકની લાયકાત દ્વારા નક્કી કરવામાં આવે છે. એક સક્ષમ, લાયક, બિનઅનુભવી શિક્ષક અનામી બાળકો જ્યાં તે અધ્યાપન દ્રષ્ટિએ તે જરૂરી છે, અને તેઓ તેની સાથે સુલેખન સાથે વ્યવહાર કરવા, હાથથી લખવા માટે અને અલબત્ત, કમ્પ્યુટર સાથે કામ કરશે. આવી અપેક્ષિત કૃત્રિમ બુદ્ધિ મૂળભૂત મૂળભૂત વસ્તુઓને બદલી શકશે નહીં.

વધુ વાંચો