Прикажи педагогија на милијарди рубли

Anonim

Прикажи педагогија на милијарди рубли 14903_1
Ученик со учебници

Резултатите од тендерот објавен од страна на Министерството за образование, за купување на интерактивни материјали за обука за руските училишта. Речиси 1 милијарда рубли. Од резервниот фонд има за цел да развие упатства на нов формат, каде посебно внимание се посветува на игри практики. За разлика од службениците, родителите и наставниците се однесуваат на ова со многу умерен оптимизам.

Владата сака да ги охрабри учениците

Адреналин, ривалство и фазирани промоции - тоа е она што го прави компјутерски игра толку висока. До сега, развојот на курсеви со употреба на игра елементи беше спроведена главно онлајн платформи кои продаваат додаток со претплата. За училиштата, индивидуалните проекти беа изведени на грантови или спонзорирани од средствата (како што, на пример, учебникот од фирма за основите на заштеда на енергија и безбедноста на животната средина, каде што, откако ја проучуваше следната тема, децата се поканети да го проверат знаењето, минувајќи го Ниво на игра) и вклучени во наставната програма евентуално.

Оваа година, мултимедијални картички, виртуелни лаборатории, потраги и симулатори, симулатори за игри - урбанистичко планирање, космички, воени, биолошки - треба да се појават во руските училишта за сите општи образовни предмети, од 1-ви до 11-то одделение. "Тоа ќе помогне да се направи интересна и фасцинантна обука, и што е најважно - ќе ги задоволи барањата на современите ученици", вели владината веб-страница.

Иницијативата продолжи од Министерството за печатот, која минатото лето предложи "експеримент за модернизација и развој на образовниот систем", воведување на "видови на дигитални образовни ресурси", вклучувајќи компјутерски игри и мобилни апликации, на објекти "Математика", "Информатика" и "Технологија" Агенцијата дури и не побара дополнителни средства - тие ќе бидат издвоени на сметка на предметните алокации за 2021 година под федералниот проект "рамки за дигитална економија" - 2 397 949,800 рубли. Како резултат на тоа, Владата додаде уште една милијарда - според федералниот проект "Економско опкружување".

Генерација Z сјае богато дигитално наследство. Но, дали му е потребно?

Глувчето

Играта ви овозможува да покажете и полнете конгенитални склоности, експериментирајте во безбеден простор и да го примените искуството стекнато во пракса.

Раководител на лабораторија за иновации во формирањето на Високата школа за економија Дијана кралица:

- Играта е примерок од животот, симулацијата. Тоа ви овозможува брзо да се обидете во нешто - да бидете пилот на авион или лекар, да живеете улога и да разберете колку е блиску за вас. Сето ова се совпаѓа со барањето за тинејџери за проучување, што треба да биде што е можно поинтересно, вклучително и ефикасно.

Ако порано, при собирањето на отпадна хартија и остатоци од метал, натпреварот се одвиваше помеѓу часовите, а имаше колективни тимови, а потоа модерниот студент се повеќе се натпреварува за петивите за себе. Во овој тренд, индивидуална образовна траекторија и стекнување на клучни компетенции на XXI век: критичко размислување, креативност, комуникации и соработка. Дали е можно да се добие преку играта?

Извршен директор на Фондацијата "Пладне" Олга Мирацова:

- Во лекциите, децата нема да се плашат да бидат погрешни - играта не дава марки, како и возрасните, во играта има можност повторно да започне живот. Децата ќе растат повеќе ерудити, особено ако училиштето конечно ќе почне да создава решенија во интердисциплинарен пристап, како во Финска. Под образовни потреби, можете да ги користите постоечките игри кои не се замислени како чисто едукативни. Дури и обичните компјутерски игри учат стратешко планирање, соработка и комуникација. Во странство учат применети работи - дизајнирање, создавање системи, анализа на делови - на пример на Minecraft. Нашите колеги од Шведска веќе 25 години се користат во формирањето на игри за играње на живите активности (LARP).

Племе мотивирани гејмери

Gamification е сосема во духот на генерацијата З. Клип размислување не придонесува за фокусирање на долга лекција. Кога Црвената диплома не е особено мотивирана, а игрите од дворот се преместуваат во компјутерот, детето совршено го перцепира системот на фракциони и моментални промоции за секој чекор.

Сепак, психолозите предупредуваат дека како резултат на тоа, ефектот може да биде обратно, бидејќи студирањето и забавата имаат различна природа.

"Игри Blooped за да го совлада буџетот"

Директор на Институтот за психологија, RGGU Tatyana Martzinkovskaya:

- Интерактивна или не, игри убиваат мотивација за учење. Играта е сосема поинаков вид на активност. Во било која форма на активност има три дела: ориентација, извршување и контрола. Во играта, главната работа - ориентација: како игравме како исчезнаа фазите. И добивате инстант задоволство од самиот процес, а не од резултатот. Тоа е многу соодветно со креативноста, која исто така се нарекува пребарување на однесување. Активностите за обука се насочени кон резултатот. Мотивацијата на играта и студијата може да биде блиска, но понекогаш спротивното. Во училишната работа, вообичаено не се совпаѓа.

Постојат основни логички работи што децата мора да ги разберат, инаку целиот когнитивен дел на размислување ќе стане бела дамка. Децата денес дури и правилно го прашуваат прашањето "Yandex", тие дури и не можат да отпишат. Образовните игри нема да ги заменат програмите за учење. Комплексни компјутерски програми за обука треба да се засноваат на елементарно познавање на когнитивната психологија. И интегративни игри - тие се лесно да се прелива нив, и тие, за жал, често се замаглени за да го совладаат буџетот.

Дизајнерите на играта имаат еден од важните фактори - динамиката на играта: густина на решенија преземени од играч по единица време. Очигледно е повисока од густината на решенијата што ги презема учениците за време на лекцијата. Дали овие критериуми се важни за развој на алгоритми за обука?

Основач на образовната онлајн платформа Core Anton Sazhin:

- Во класичните игри постојат цврста рамка на ограничувања на време и физички замор. Во компјутерските игри, телото ги заобиколува оваа бариера, допамин и серотонински циклуси се главниот драјвер за успех во областа на одржување и учество на играчи, но добиваме големи проблеми со зависност.

Во масата на нивните такви игри паразитираат на работата на наставниците. Програмерите немаат задача да предаваат на дете со основни работи како табела за множење, постои задача да ја испуштите во апликацијата и да ја држите претплатата што е можно подолго додека не ги надмине сите нивоа. Повеќето стартапи се ограничени на PBL (очила, значки и рејтинзи) и го нарекуваат Gamefice. Таквите техники сега се сметаат за неетички, но тие дејствуваат, затоа се користат.

Секогаш има ризици при воведување на нов. Не родителите мора да плаќаат екстра за премин на "нови нивоа на играта"?

Научен раководител на Институтот за развојна стратегија на Рао Светлана Иванова:

"Судејќи според фактот дека производителите на електронски" развивање "игри покренале деца од 9-месечна возраст на нив (и многу родители веруваат дека зборот" развива ", тоа е погодно за нив), постои таква опасност. Важно е гејмерските практики, новата содржина што специјалисти создаваат специјалисти врз основа на научни случувања, земајќи ги во предвид возраста и психологијата на децата, така што државата го контролира ова прашање, инаку истите процеси ќе започнат како во непромислениот Варијабилност на учебниците во 1990-тите. Заради профит на објавување на бизнис.

Калиграфија, а не вештачка интелигенција

Класичното образование во извршувањето на ефикасноста на "дигиталните" национални проекти е способен за губење на нивната основна функција - пренесување на основните знаења. Ова ги предупредува наставниците. Интерес за интерактивни техники на игри, тие се поврзани со ширењето на вештачката интелигенција, но последниот збор останува зад себе.

Наставник Географија Лицеум "Второ училиште", почесен работник за општо образование на Русија Леонид Перлов:

- Само по себе, идејата за учење на игри е добра, ја користи престојот на векот, а не ова, но по последно, и во многу случаи е корисно. Друга работа е каков вид на игри. Сè уште не сме виделе содржина со висок квалитет, но онаа што е, особено не придонесува за развојот. Неодамна, Министерството за печатот ја објави економската игра, која требаше да го замени стариот добар "монопол". Никогаш не се замени. Бидејќи - здодевно, не е интересно, тешко е да се користи.

Во педагошката средина, терминот веќе се појавил, само во врска со транзицијата кон форми на игри, покажува покажува педагогија. И не само во електронска форма, туку и во со полно работно време, исто така: наставник-уметник. Но, училиштето не е театарот! Сè е определено со квалификацијата на наставникот. Надлежен, квалификуван, непобедлив наставник ориенти деца каде што смета дека е неопходно во однос на педагогијата, и тие ќе се справат со него за да се справат со калиграфијата, да пишуваат од рака и, се разбира, да работат со компјутер. Ваквата очекувана вештачка интелигенција нема да може да ги замени основните основни работи.

Прочитај повеќе