Tampilake pedagogi saben milyar rubel

Anonim

Tampilake pedagogi saben milyar rubel 14903_1
Sekolah karo buku teks

Asil saka Tender ngumumake dening Menteri Pendidikan, kanggo tuku bahan latihan interaktif kanggo sekolah Rusia. Meh 1 milyar rubles. Saka dana cadangan tujuane ngembangake tutorial format anyar, ing endi manungsa waé khusus dibayar kanggo prakteke game. Ora kaya pejabat, wong tuwa lan guru sing ana hubungane karo optimisme sing moderat.

Pamrentah pengin memikat sekolah

Promosi adrenal, saingan lan phased - sing nggawe game komputer kanthi dhuwur. Nganti saiki, pangembangan kursus kanthi nggunakake unsur game wis ditindakake utamane platform online sing adol suplemen kanthi langganan. Kanggo sekolah, proyek individu ditindakake ing geran utawa disponsori dana (AS, contone, buku tiller ing dhasar saka dhasar nyimpen lan safetyan sabanjure, bocah-bocah diajak mriksa level game) lan kalebu ing kurikulum opsional.

Taun iki, kertu multimedia, laboratorium virtual, nggoleki lan simulator, Perencanaan kutha, kudu katon ing sekolah pendhidhikan umum kanggo kabeh pendhidhikan umum, wiwit tanggal 1 menyang kelas 11. "Bakal mbantu nglatih latihan sing menarik lan apik banget, lan sing paling penting - bakal nyukupi panjaluk seni guru sekolah modern," ujare situs web pemerintah.

Inisiatif kasebut Kajaba saka Menteri Press, sing diarani musim panas ngusulake "eksperimen babagan modernitas lan pangembangan sistem pendidikan", kalebu game mobile komputer ", ing obyek" matématika ", "Informatics" lan "Teknologi" Badan kasebut malah ora njaluk dana tambahan - dheweke bakal oleh biaya saka allokasi sing wis diwenehake kanggo 2021 ing sangisoring proyek federal "kanggo ekonomi digital" - 2 397 949,800 rubel. Akibaté, pamrentah nambah milyar liyane - miturut proyek Federal "lingkungan pendidikan digital".

Generasi z warisan digital sing sugih. Nanging apa butuh dheweke?

Mouse

Game kasebut ngidini sampeyan nuduhake lan polesan inclinasi kongenital, eksperimen ing papan sing aman lan aplikasi pengalaman sing dipikolehi.

Kepala laboratorium kanggo inovasi ing pambentukan sekolah Economi ekonomi sing luwih dhuwur ing Ratu:

- Game kasebut minangka conto urip, simulasi. Sampeyan ngidini sampeyan cepet nyoba dhewe - dadi pilot pesawat utawa dhokter, urip dadi peran lan ngerti babagan cedhak sampeyan. Kabeh iki bertepatan karo panjaluk remaja sinau, sing kudu menarik sabisa, sing kalebu lan efisien.

Yen sadurunge, nalika ngempalaken kertas sampah lan logam kethokan, kompetisi kasebut bakal ana ing antarane kelas, lan ana tim padha kolektif, mula siswa modern saya tambah saingan kanggo awake dhewe. Ing tren, pelacak pendhidhikan lan akuisisi kompetensi ing Century XXI: mikir kritis, kreatifitas, komunikasi lan kerjasama. Apa bisa liwat game?

Direktur Eksekutif dhasar Yayasan "Noon" Olaga Miracova:

- Ing pelajaran, bocah-bocah ora bakal wedi salah - game ora menehi tandha, kaya wong diwasa, ing game kasebut ana kesempatan kanggo miwiti urip maneh. Bocah-bocah bakal tuwuh luwih eres, utamane yen sekolah kasebut pungkasane wiwit miwiti solusi ing pendekatan interdisipliner, kaya ing Finlandia. Ing kabutuhan pendhidhikan, sampeyan bisa nggunakake game sing ana sing ora disusun minangka pendhidhikan. Malah game komputer biasa sing mulang rencana strategis, kerjasama lan komunikasi. Ajar ing luar negeri kanggo prekara - ngrancang, nggawe sistem, analisis bagean - ing conto Minecraft. Kolega kita saka Swedia suwene 25 taun wis digunakake ing pambentukan game plot-play saka tumindak urip (Larp).

Suku tukang game motivasi

GAMESAN ING JAMINAN ING JAMINAN Generasi Z. Pikirane Klip Ora Kontribusi Kanggo Fokus ing Piwulang sing dawa. Nalika diploma abang ora utamane motivasi, lan game saka plataran dipindhah menyang komputer, bocah kasebut nyiram sistem promosi frak lanstan kanggo saben langkah.

Nanging, psikolog ngelingake minangka asil, efek bisa mbalikke, wiwit sinau lan hiburan duwe macem-macem sifat.

"Game dibukak kanggo nguwasani anggaran"

Direktur Institut Psikologi, RGU Tatyana Martzinkovskaya:

- Interaktif utawa ora, game mateni motivasi kanggo sinau. Game kasebut minangka jinis kegiatan sing beda banget. Ing sembarang kegiyatan ana telung bagéan: orientasi, eksekusi lan kontrol. Ing game kasebut, sing utama - orientasi: kepiye cara main kepiye tahap kasebut. Lan sampeyan entuk kepenak kanthi cepet saka proses kasebut dhewe, lan ora saka asil kasebut. Iku banget cocog karo kreatifitas, sing uga diarani prilaku telusuran. Kagiyatan pelatihan ditujokake ing asil kasebut. Motivasi game lan sinau bisa cedhak, nanging kadhangkala ngelawan. Ing karya sekolah, biasane ora cocog karo kabeh.

Ana prekara-prekara logik dhasar sing kudu dingerteni bocah, yen ora kabeh bagean mikir mikir bakal dadi reregetan putih. Bocah-bocah saiki malah takon kanthi bener "Yandex", dheweke ora bisa nulis. Game Pendidikan ora bakal ngganti program sinau. Program komputer komplek komplek kudu adhedhasar kawruh dhasar psikologi kognitif. Lan game integratif - padha gampang diwutahake, lan dheweke, sayangé, asring ora bisa nguasai anggaran.

Desainer game duwe salah sawijining faktor penting - Dinamika game: Kapadhetan solusi sing dijupuk dening pamuter saben unit wektu. Temenan luwih dhuwur tinimbang kapadhetan solusi sing dijupuk dening bocah sekolah sajrone pelajaran kasebut. Apa kritéria kasebut penting kanggo ngembangake algoritma latihan?

Pendhiri platform online pendidikan ing anton sazhin:

- Ing game klasik ana kerangka larangan sing ketat ing wektu lan lemes fisik. Ing game komputer, awak ngliwati alangan iki, siklus dopamine lan serotonin minangka pembalap sukses utama ing lapangan nyekeli lan keterlibatan pamuter, nanging kita entuk masalah gedhe.

Ing massa parasit game kasebut ing pakaryan guru. Pengembang ora duwe tugas kanggo mulang bocah kanthi barang dhasar kaya tabel multiplikasi, ana tugas kanggo nyelehake menyang app lan terus lengganan nganti kabeh tingkat. Umume wiwitan diwatesi kanggo PBL (gelas, lencana lan rating) lan sebutake gamefice. Teknik kaya ngono dianggep ora ana gandhengane, nanging sing ditindakake, mula digunakake.

Ana mesthi risiko nalika ngenalake sing anyar. Apa wong tuwa ora kudu mbayar tambahan kanggo wacana "tingkat anyar game"?

Kepala ilmiah Institut Strategi Pengembangan Rao Svetlana Ivanova:

"Ngadili dening kasunyatan manawa manufaktur" Elektronik "ngembangake" game wiwit umur 9 saben wulan (lan akeh wong tuwa "luwih gampang kanggo dheweke), ana bebaya sing kaya ngono. Penting, yen praktik game, konten anyar sing Spesialis nggawe spesialis adhedhasar basis pangembangan ilmiah, kanthi nggunakake umur lan psikologi, proses kasebut bakal diwiwiti Variabel buku teks ing taun 1990-an. Kanggo nguntungake babagan bisnis penerbitan.

Kaligrafi, ora intelijen buatan

Pendhidhikan klasik ngupayakake babagan kinerja "digital" Proyek Nasional bisa ilang fungsi dhasar - transfer kawruh dhasar. Iki ngelingake guru. Kapentingan ing teknik game interaktif, padha digandhengake karo panyebaran intelijen buatan, nanging tembung pungkasan ditinggalake.

Geografi Geografi Lyceum "sekolah nomer loro", buruh penghormatan saka Pendhidhikan Umum Rusia Leonid Perlov:

- Dhewe, ide sinau game apik, nggunakake imperal abad, lan dudu iki, nanging kanthi pungkasan, lan ing pirang-pirang kasus migunani. Liyane bab yaiku jinis game. Kita durung weruh konten game berkualitas tinggi, nanging sing ora utamane kanggo pangembangan. Bubar, Menteri Press ngumumake game ekonomi, sing mesthine ngganti "monopoli sing apik." Aja diganti. Amarga - mboseni, ora menarik, angel digunakake.

Ing lingkungan pedagogi, istilah kasebut wis tampil, mung babagan transisi kanggo formulir game, nuduhake nuduhake pedagogi. Lan ora mung ing bentuk elektronik, nanging uga ing full-time, uga: Artis-guru. Nanging sekolah kasebut dudu téater! Kabeh ditemtokake dening kualifikasi saka guru. Guru sing kompeten, layak, sing berkualitas, sing dianggep manawa perlu ing panganan pedagogi, lan dheweke bakal menehi hasil karo ngatasi kaligrafi, nulis saka tangan lan, mesthi bisa nganggo komputer. Intelijen buatan ora bakal bisa ngganti perkara dhasar dhasar.

Nyeem ntxiv