Amosar pedagoxía por billóns de rublos

Anonim

Amosar pedagoxía por billóns de rublos 14903_1
Schoolboy con libros de texto

Os resultados do concurso anunciado polo Ministerio de Educación, para a compra de materiais de formación interactiva para as escolas rusas. Case 1 billón de rublos. Desde o fondo de reserva ten como obxectivo desenvolver tutoriais dun novo formato, onde se paga especial atención ás prácticas de xogo. A diferenza dos funcionarios, os pais e os profesores se relacionan con isto con optimismo moi moderado.

O goberno quere cativar os escolares

Adrenalina, rivalidade e promocións fases - iso é o que fai un xogo de ordenador tan alto. Ata agora, o desenvolvemento de cursos co uso de elementos do xogo realizouse principalmente plataformas en liña que vende suplemento por subscrición. Para as escolas, proxectos individuais realizáronse en subvencións ou patrocinadas por fondos (como, por exemplo, un libro de texto de Tiller sobre os conceptos básicos de aforro de enerxía e seguridade ambiental, onde, despois de estudar o seguinte tema, os nenos están invitados a comprobar o coñecemento, pasando a nivel de xogo) e incluído no currículo opcionalmente.

Este ano, tarxetas multimedia, laboratorios virtuais, misións e simuladores, simuladores de xogo - planificación urbana, cósmica, militar, biolóxica, deberían aparecer en escolas rusas para todos os asuntos educativos xerais, desde o 1º ata o 11º grao. "Axudará a facer un adestramento interesante e fascinante, e máis importante - cumprirá as demandas dos escolares modernos", di o sitio web do goberno.

A iniciativa procedeu do Ministerio de Prensa, que o verán pasado suxeriu un "experimento sobre a modernización e desenvolvemento do sistema educativo", introducindo "especies de xogos de recursos educativos dixitais", incluíndo xogos de ordenador e aplicacións móbiles, en obxectos "matemáticas", "Informática" e "Tecnoloxía" A axencia nin sequera pediu fondos adicionais: serán expresados ​​a costa das asignacións xa previstas en 2021 baixo o proxecto federal "Marcos por unha economía dixital" - 2 397 949.800 rublos. Como resultado, o goberno engadiu outros mil millóns, de acordo co proxecto federal "Ambiente de Educación Dixital".

A xeración Z brilla o rico patrimonio dixital. Pero o necesita?

Rato

O xogo permítelle mostrar e polear inclinacións conxénitas, experimentar en espazo seguro e aplicar a experiencia adquirida na práctica.

Xefe do Laboratorio de Innovación na formación da Escola Superior de Economía Diana Queen:

- O xogo é unha mostra de vida, simulación. Permite probar rapidamente en algo - ser un piloto dun avión ou un médico, vivir un papel e entender o próximo que é para ti. Todo isto coincide coa solicitude adolescente para estudar, que debería ser o máis interesante posible, implicando e eficiente.

Se antes, cando recoller os residuos de papel e chatarra de metal, a competición estaba acontecendo entre as clases, e había equipos foron colectivo, entón un estudante moderno está cada vez máis a competencia polos cincos de si mesmos. Na tendencia, unha traxectoria educativa individual e adquisición de competencias clave do século XXI: pensamento crítico, creatividade, comunicacións e cooperación. ¿É posible atravesar o xogo?

Director executivo da Fundación "Noon" Olga Miracova:

- Nas leccións, os nenos non terán medo de estar mal - o xogo non dá marcas, como adultos, no xogo hai unha oportunidade de comezar a vida de novo. Os nenos van crecer máis erudita, especialmente se a escola finalmente comezará a crear solucións nun enfoque interdisciplinar, como en Finlandia. Segundo as necesidades educativas, pode usar xogos existentes que non están concibidos como puramente educativos. Mesmo os xogos de ordenador normais ensinan a planificación estratéxica, a cooperación ea comunicación. No estranxeiro ensinan as cousas aplicadas: deseño, creación de sistemas, a análise das partes - no exemplo de Minecraft. Os nosos colegas de Suecia por 25 anos foron utilizados na formación dos xogos de trama da acción viva (LARP).

Tribo de xogadores motivados

A gamificación está bastante no espírito de xeración Z. Clip Paying non contribúe a concentrarse nunha longa lección. Cando o diploma vermello non está particularmente motivado, e os xogos do patio móvense á computadora, o neno percibe perfectamente o sistema de promocións fraccionadas e instantáneas para cada paso.

Non obstante, os psicólogos advirten que, como resultado, o efecto pode ser inverso, xa que o estudo e o entretemento teñen unha natureza diferente.

"Xogos Blooped para dominar o orzamento"

Director do Instituto de Psicoloxía, RGGU Tatyana Martzinkovskaya:

- Interactive ou non, os xogos matan a motivación para estudar. O xogo é un tipo de actividade completamente diferente. En calquera forma de actividade hai tres partes: orientación, execución e control. No xogo, o principal - Orientación: Como xogamos como foron as etapas. E obtén pracer instantáneo do propio proceso e non do resultado. É moi correspondente coa creatividade, que tamén se chama comportamento de busca. As actividades de formación están dirixidas ao resultado. A motivación do xogo e o estudo pode estar preto, pero ás veces o contrario. No traballo escolar, normalmente non coincide en absoluto.

Hai cousas básicas de lóxica que os nenos deben comprender, se non, toda a parte cognitiva do pensamento converterase nunha mancha branca. Os nenos hoxe en día piden a pregunta "Yandex", nin sequera poden escribir. Os xogos educativos non reemplazarán aos programas de aprendizaxe. Os programas de formación complexos de formación deben estar baseados no coñecemento elemental da psicoloxía cognitiva. E os xogos integradores: son fáciles de derramalos e, por desgraza, moitas veces están borrados para dominar o orzamento.

Os deseñadores de xogos teñen un dos factores importantes - Dinámica do xogo: densidade de solucións tomadas por un xogador por unidade de tempo. É obviamente maior que a densidade das solucións tomadas polo colegial durante a lección. Son estes criterios importantes para desenvolver algoritmos de formación?

Fundador da plataforma educativa en liña Core Anton Sazhin:

- En xogos clásicos hai un marco axustado de restricións a tempo e fatiga física. Nos xogos de ordenador, o corpo ignora esta barreira, dopamina e ciclos de serotonina son o principal piloto de éxito no campo da participación e participación do reprodutor, pero obtemos grandes problemas coa adicción.

Na masa dos seus tales xogos parasitizan ao traballo dos profesores. Os desenvolvedores non teñen ningunha tarefa para ensinarlle a un neno con cousas básicas como unha táboa de multiplicación, hai unha tarefa de soltalo na aplicación e manter a suscripción o maior tempo posible ata que vaia todos os niveis. A maioría das startups están limitadas a pbl (lentes, crachás e clasificacións) e chamalo Gameffice. Estas técnicas son consideradas antiéticas agora, pero actúan, polo tanto, son usadas.

Sempre hai riscos ao introducir un novo. Non os pais teñen que pagar máis polo paso de "novos niveis do xogo"?

Xefe científico do Instituto de Estratexia de Desenvolvemento de Rao Svetlana Ivanova:

"A xulgar polo feito de que os fabricantes de xogos" desenvolvidos "electrónicos levantaron aos nenos a partir de idade mensual (e moitos pais cren que a palabra" desenvolvendo ", é conveniente para eles), hai tal perigo. É importante que as prácticas de xogo, o novo contido que os especialistas crean especialistas en base a desenvolvementos científicos, tendo en conta a idade e a psicoloxía dos nenos, de xeito que o Estado controla este problema, se non, os mesmos procesos comezarán como no pensamento Variabilidade dos libros de texto na década de 1990. Por mor do beneficio do negocio editorial.

Caligrafía e intelixencia artificial

A educación clásica en busca do desempeño dos proxectos nacionais "dixitais" é capaz de perder a súa función básica: a transferencia de coñecementos básicos. Isto advirte aos profesores. Interese nas técnicas de xogo interactivas, están asociados coa propagación da intelixencia artificial, pero a última palabra queda atrás.

Geografía do profesor Lyceum "Second School", traballador honorario da educación xeral de Rusia Leonid Perlov:

- Por si só, a idea de aprendizaxe de xogos é boa, usa a imperture do século, e non isto, senón polo último, e en moitos casos é útil. Outra cousa é que tipo de xogos. Aínda non vimos contido de xogo de alta calidade, pero o que é, non contribúe especialmente ao desenvolvemento. Recentemente, o Ministerio de Prensa anunciou o xogo económico, que debería substituír o vello "monopolio". Nunca substituído. Porque - aburrido, non é interesante, é difícil de usar.

No ambiente pedagóxico, o termo xa apareceu, só relativo á transición aos formularios de xogo, mostra a pedagoxía. E non só en forma electrónica, senón tamén en tempo completo, tamén: profesor-artista. Pero a escola non é o teatro! Todo está determinado pola cualificación do profesor. Un profesor de profesores competentes, cualificados e desbatados dos nenos onde o considere que é necesario en termos de pedagogía e tratarán con el para tratar a caligrafía, escribir de man e, por suposto, traballar cunha computadora. Tal intelixencia artificial esperada non poderá substituír as cousas fundamentais básicas.

Le máis