Mostrar pedagogía por miles de millones de rublos.

Anonim

Mostrar pedagogía por miles de millones de rublos. 14903_1
Colegial con libros de texto

Los resultados de la licitación anunciados por el Ministerio de Educación, para la compra de materiales de capacitación interactiva para las escuelas rusas. Casi mil millones de rublos. Desde el Fondo de Reserva tiene como objetivo desarrollar tutoriales de un nuevo formato, donde se presta especial atención a las prácticas de juego. A diferencia de los funcionarios, los padres y los maestros se relacionan con esto con un optimismo muy moderado.

El gobierno quiere cautivar a los escolares.

Adrenalina, rivalidad y promociones en fases: eso es lo que hace que un juego de computadora sea tan alto. Hasta ahora, el desarrollo de cursos con el uso de elementos del juego se llevó a cabo principalmente plataformas en línea que venden suplemento por suscripción. Para las escuelas, los proyectos individuales se realizaron en subvenciones o patrocinados por fondos (como, por ejemplo, un libro de texto del timón sobre los conceptos básicos del ahorro de energía y la seguridad ambiental, donde, después de estudiar el siguiente tema, los niños están invitados a verificar el conocimiento, pasando el nivel de juego) e incluido en el currículum opcionalmente.

Este año, tarjetas multimedia, laboratorios virtuales, misiones y simuladores, simuladores de juegos - planificación urbana, cósmica, militar, biológica, deben aparecer en las escuelas rusas para todos los sujetos educativos generales, desde el 1º hasta el 11º grado. "Ayudará a formar capacitación interesante y fascinante, y lo más importante, satisfaga las demandas de los escolares modernos", dice el sitio web del gobierno.

La iniciativa procedió del Ministerio de Prensa, que el verano pasado sugirió un "experimento sobre la modernización y el desarrollo del sistema educativo", introduciendo "especies de juegos de recursos educativos digitales", incluidos los juegos de computadora y las aplicaciones móviles, en los objetos "Matemáticas", "Informática" y "Tecnología" La Agencia ni siquiera solicitó fondos adicionales: se verán exquisitos a expensas de las asignaciones ya previstas en 2021 bajo el proyecto federal "Marcos para una economía digital" - 2 397 949,800 rublos. Como resultado, el gobierno agregó otros mil millones, según el proyecto federal "entorno de educación digital".

La generación Z brilla el rico patrimonio digital. ¿Pero lo necesita?

Ratón

El juego le permite mostrar y pulir inclinaciones congénitas, experimentar en un espacio seguro y aplicar la experiencia obtenida en la práctica.

Jefe del Laboratorio de Innovación en la formación de la Escuela Superior de Economía Diana Queen:

- El juego es una muestra de vida, simulación. Le permite esforzarte rápidamente en algo: ser piloto de un avión o un médico, vivir un papel y entender lo cerca que es para usted. Todo esto coincide con la solicitud de adolescencia para estudiar, lo que debería ser lo más interesante posible, involucrando y eficiente.

Si antes, al recoger el papel de desecho y la chatarra, la competencia se dirigía entre clases, y había equipos colectivos, entonces un estudiante moderno competirá cada vez más por los avivamientos de sí mismos. En la tendencia, una trayectoria educativa individual y la adquisición de competencias clave del siglo XXI: pensamiento crítico, creatividad, comunicaciones y cooperación. ¿Es posible pasar por el juego?

Director Ejecutivo de la Fundación "Noon" Olga Miracova:

- En las lecciones, los niños no tendrán miedo de estar equivocados: el juego no da marcas, como los adultos, en el juego, hay una oportunidad para comenzar la vida nuevamente. Los niños crecerán más eruditos, especialmente si la escuela finalmente comenzará a crear soluciones en un enfoque interdisciplinario, como en Finlandia. Según las necesidades educativas, puede usar los juegos existentes que no están concebidos como puramente educativos. Incluso los juegos de computadora ordinarios enseñan planificación estratégica, cooperación y comunicación. En el extranjero enseñar cosas aplicadas: diseñar, crear sistemas, el análisis de partes, en el ejemplo de Minecraft. Nuestros colegas de Suecia durante 25 años se han utilizado en la formación de los juegos de juego de la acción viva (LARP).

Tribu de jugadores motivados

La gamificación está bastante en el espíritu de la generación Z. El pensamiento del clip no contribuye a centrarse en una larga lección. Cuando el Diploma Rojo no está particularmente motivado, y los juegos del patio se mueven a la computadora, el niño percibe perfectamente el sistema de promociones fraccionantes e instantáneas para cada paso.

Sin embargo, los psicólogos advierten que, como resultado, el efecto puede volverse atrás, ya que el estudio y el entretenimiento tienen una naturaleza diferente.

"Juegos Blaoped para dominar el presupuesto"

Director del Instituto de Psicología, RGGU TATYANA MARTZINKOVSKAYA:

- Interactivo o no, los juegos matan la motivación para estudiar. El juego es un tipo de actividad completamente diferente. En cualquier forma de actividad hay tres partes: orientación, ejecución y control. En el juego, lo principal - Orientación: cómo jugamos cómo fueron las etapas. Y obtienes un placer instantáneo del proceso en sí, y no del resultado. Es muy correspondiente con la creatividad, que también se denomina comportamiento de búsqueda. Las actividades de capacitación están dirigidas al resultado. La motivación del juego y el estudio pueden estar cerca, pero a veces lo contrario. En el trabajo escolar, generalmente no coincide en nada.

Hay cosas básicas lógicas que los niños deben entender, de lo contrario, toda la parte cognitiva del pensamiento se convertirá en una mancha blanca. Los niños hoy en día, incluso, preguntan correctamente la pregunta "yandex", ni siquiera pueden cancelar. Los juegos educativos no reemplazarán los programas de aprendizaje. Los programas de computación de capacitación complejos deben basarse en el conocimiento elemental de la psicología cognitiva. E juegos integradores, son fáciles de verterlos, y, desafortunadamente, a menudo son borrosos para dominar el presupuesto.

Los diseñadores de juegos tienen uno de los factores importantes: Dinámica del juego: Densidad de soluciones tomadas por un jugador por unidad de tiempo. Obviamente, es más alto que la densidad de las soluciones tomadas por el colegial durante la lección. ¿Son importantes estos criterios para desarrollar algoritmos de entrenamiento?

Fundador de la plataforma online educativa Core Anton Sazhin:

- En los juegos clásicos hay un marco ajustado de restricciones a tiempo y fatiga física. En los juegos de computadora, el cuerpo pasa por alto esta barrera, la dopamina y los ciclos de serotonina son el principal conductor de éxito en el campo de la participación y la participación del jugador, pero obtenemos grandes problemas con la adicción.

En la misa de sus juegos, parasitizan en el trabajo de los maestros. Los desarrolladores no tienen tarea para enseñar a un niño con cosas básicas como una tabla de multiplicación, existe una tarea de soltarla en la aplicación y mantener la suscripción la mayor cantidad posible hasta que se realice todos los niveles. La mayoría de los startups se limitan a PBL (gafas, insignias y calificaciones) y llame a Gamefice. Tales técnicas se consideran poco éticas ahora, pero se utilizan, por lo tanto, se utilizan.

Siempre hay riesgos al introducir uno nuevo. ¿No los padres tienen que pagar extra por el paso de "nuevos niveles del juego"?

Cabeza científica del Instituto de Desarrollo Estrategia de RAO SVETLANA IVANOVA:

"A juzgar por el hecho de que los fabricantes de juegos electrónicos" en desarrollo "plantearon a los niños de 9 meses de edad (y muchos padres creen que la palabra" desarrollo ", es conveniente para ellos), existe tal peligro. Es importante que las prácticas de juego, el nuevo contenido que los especialistas creen especialistas sobre la base de los desarrollos científicos, teniendo en cuenta la edad y la psicología de los niños, de modo que el estado controla este tema, de lo contrario, los mismos procesos comenzarán como en el pensamiento inocente. Variabilidad de los libros de texto en la década de 1990. Por el bien de las ganancias del negocio de publicación.

Caligrafía, no inteligencia artificial.

La educación clásica en la búsqueda del desempeño de los proyectos nacionales "digitales" es capaz de perder su función básica, la transferencia de conocimientos básicos. Esto advierte a los maestros. Interés en las técnicas de juego interactivas, se asocian con la propagación de la inteligencia artificial, pero la última palabra se deja atrás.

Maestra Geografía Lyceum "Segunda escuela", trabajador honorario de la educación general de Rusia Leonid Perlov:

- Por sí mismo, la idea del aprendizaje de los juegos es bueno, utiliza la impotción del siglo, y no esta, sino por fin, y en muchos casos es útil. Otra cosa es qué tipo de juegos. Todavía no hemos visto un contenido de juego de alta calidad, pero el que es, no contribuye particularmente al desarrollo. Recientemente, el Ministerio de Prense anunció el juego económico, que se suponía que debía reemplazar el viejo "monopolio". Nunca reemplazado Porque - aburrido, no es interesante, es difícil de usar.

En el entorno pedagógico, el término ya ha aparecido, simplemente con respecto a la transición a los formularios de juego, muestra la pedagogía. Y no solo en forma electrónica, sino también a tiempo completo, también: maestro-artista. ¡Pero la escuela no es el teatro! Todo está determinado por la calificación del maestro. Una maestra competente, calificada e irregular de los niños donde lo considere necesario, en términos de pedagogía, y tratarán con él para lidiar con la caligrafía, escriba de la mano y, por supuesto, trabajar con una computadora. Tal inteligencia artificial esperada no podrá reemplazar las cosas fundamentales básicas.

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