Wys pedagogiek per miljard roebels

Anonim

Wys pedagogiek per miljard roebels 14903_1
Skoolseun met handboeke

Die resultate van die tender wat deur die Ministerie van Onderwys aangekondig is vir die aankoop van interaktiewe opleidingsmateriaal vir Russiese skole. Byna 1 miljard roebels. Uit die reserwefonds het ten doel om tutoriale van 'n nuwe formaat te ontwikkel, waar spesiale aandag aan dobbelpraktyke betaal word. Anders as amptenare, het ouers en onderwysers hiermee verband met baie matige optimisme.

Die regering wil skoolkinders betower

Adrenalien, wedywering en gefaseerde promosies - dit is wat 'n rekenaar spel so lank maak. Tot nou toe is die ontwikkeling van kursusse met die gebruik van wildelemente hoofsaaklik aanlynplatforms uitgevoer wat aanvulling deur intekening verkoop. Vir skole is individuele projekte op toelaes uitgevoer of geborg deur fondse (soos byvoorbeeld 'n Tiller-handboek oor die basiese beginsels van energiebesparing en omgewingsveiligheid, waar kinders na die bestudering van die volgende onderwerp uitgenooi word om die kennis te verlaat, die Spelvlak) en in die kurrikulum op opsioneel ingesluit.

Vanjaar, multimedia-kaarte, virtuele laboratoriums, soeke en simulators, wildsimulators - stedelike beplanning, kosmies, militêre, biologiese - moet in die Russiese skole vir alle algemene opvoedkundige vakke verskyn vanaf die 1ste tot die 11de graad. "Dit sal help om interessant en fassinerend te maak, en die belangrikste - sal voldoen aan die eise van moderne skoolkinders," sê die regering se webwerf.

Die inisiatief het voortgegaan van die Ministerie van Pers, wat verlede somer 'n "eksperiment op die modernisering en ontwikkeling van die onderwysstelsel" het, het 'n wildspesie van digitale opvoedkundige hulpbronne bekend gestel, insluitende rekenaarspeletjies en mobiele toepassings, op voorwerpe "wiskunde", "Informatika" en "Tegnologie" Die agentskap het nie eens vir addisionele fondse gevra nie - hulle sal uitgejuister word ten koste van die toekennings wat reeds in 2021 onder die federale projek "rame vir 'n digitale ekonomie" voorsien is. - 2 397 949.800 roebels. As gevolg hiervan het die regering nog 'n miljard toegeneem - volgens die Federale Projek "Digitale Onderwysomgewing".

Generasie Z skyn ryk digitale erfenis. Maar het dit hom nodig?

Muis

Die spel stel u in staat om aangebore neigings te wys en te poets, in veilige ruimte te eksperimenteer en die ervaring wat in die praktyk verkry is, toe te pas.

Hoof van die laboratorium van innovasie in die vorming van die Hoërskool van Ekonomie Diana Queen:

- Die spel is 'n voorbeeld van die lewe, simulasie. Dit laat jou toe om jouself vinnig in iets te probeer - om 'n vlieënier van 'n vliegtuig of 'n dokter te wees, 'n rol te leef en te verstaan ​​hoe naby dit is vir jou. Dit alles val saam met die tienerversoek om te studeer, wat so interessant as moontlik, wat en doeltreffend is, te wees.

As vroeër, by die versameling van die afvalpapier en skrootmetaal, het die kompetisie tussen klasse gegaan, en daar was spanne kollektief, dan is 'n moderne student toenemend vir die fives van hulself. In die tendens het 'n individuele opvoedkundige trajek en verkryging van sleutelvaardighede van die XXI eeu: kritiese denke, kreatiwiteit, kommunikasie en samewerking. Is dit moontlik om deur die spel te kry?

Uitvoerende Direkteur van die Stigting "Noon" Olga Miracova:

- In die lesse sal kinders nie bang wees om verkeerd te wees nie - die spel gee nie punte nie, soos volwassenes, in die spel is daar 'n geleentheid om weer die lewe te begin. Kinders sal meer erudiet groei, veral as die skool uiteindelik oplossings in 'n interdissiplinêre benadering sal begin, soos in Finland. Onder opvoedkundige behoeftes kan u bestaande speletjies gebruik wat nie as suiwer opvoedkundige beskou word nie. Selfs gewone rekenaarspeletjies leer strategiese beplanning, samewerking en kommunikasie. In die buiteland leer toegepaste dinge - ontwerp, skep stelsels, die analise van dele - op die voorbeeld van Minecraft. Ons kollegas van Swede vir 25 jaar is gebruik in die vorming van die plot-speel speletjies van die lewende aksie (LARP).

Stam van gemotiveerde gamers

Gamification is redelik in die gees van generasie Z. Clip-denke dra nie by tot die fokus op 'n lang les nie. Wanneer die Rooi Diploma nie besonder gemotiveerd is nie, en die speletjies van die binnehof in die rekenaar ingetrek word, sien die kind die stelsel van fraksionele en oombliklike promosies vir elke stap volkome.

Sielkundiges waarsku egter dat gevolglik die effek omgekeerd kan wees, aangesien die bestudering en vermaak verskillende aard het.

"Speletjies gebloei om die begroting te bemeester"

Direkteur van die Instituut vir Sielkunde, RGGU Tatyana Martzinkovskaya:

- Interaktief of nie, speletjies vermoor motivering om te studeer. Die spel is 'n heeltemal ander soort aktiwiteit. In enige vorm van aktiwiteit is daar drie dele: oriëntering, uitvoering en beheer. In die spel, die belangrikste ding - oriëntasie: hoe ons gespeel het hoe die stadiums gegaan het. En jy kry onmiddellike plesier van die proses self, en nie van die resultaat nie. Dit is baie ooreenstem met kreatiwiteit, wat ook so soekgedrag genoem word. Die opleidingsaktiwiteite is gemik op die uitslag. Motivering van die spel en studie kan naby wees, maar soms die teenoorgestelde. In skoolwerk kom dit gewoonlik nie ooreen nie.

Daar is basiese logiese dinge wat kinders moet verstaan, anders sal die hele kognitiewe deel van denke 'n wit vlek word. Kinders Vandaar vra vandag selfs die "Yandex" -vraag, hulle kan nie eers afskryf nie. Opvoedkundige speletjies sal nie leerprogramme vervang nie. Komplekse opleiding van rekenaarprogramme moet gebaseer wees op elementêre kennis van kognitiewe sielkunde. En integratiewe speletjies - hulle is maklik om hulle te gooi, en hulle word ongelukkig dikwels vervaag om die begroting te bemeester.

Game Designers het een van die belangrike faktore - speletinamika: digtheid van oplossings wat deur 'n speler per eenheid geneem word. Dit is natuurlik hoër as die digtheid van die oplossings wat die skoolseune tydens die les geneem het. Is hierdie kriteria belangrik om opleiding algoritmes te ontwikkel?

Stigter van die Opvoedkundige Online Platform Kern Anton Sazhin:

- In klassieke speletjies is daar 'n streng raamwerk van beperkings op tyd en fisiese moegheid. In rekenaarspeletjies omseil hierdie versperring, dopamien- en serotoniensiklusse is die hoofsuksesbestuurder op die gebied van hou- en spelerbetrokkenheid, maar ons kry groot probleme met verslawing.

In die massa van hul sulke speletjies parasitiseer by die werk van onderwysers. Die ontwikkelaars het geen taak om 'n kind te leer met basiese dinge soos 'n vermenigvuldigingstabel nie, daar is 'n taak om dit in die app te laat val en so lank as moontlik op die intekening te hou totdat dit alle vlakke gaan. Die meeste opstart is beperk tot PBL (bril, kentekens en graderings) en noem dit spel. Sulke tegnieke word nou as oneties beskou, maar hulle doen dus gebruik.

Daar is altyd risiko's wanneer 'n nuwe een bekendgestel word. Moet ouers nie ekstra betaal vir die verloop van "nuwe vlakke van die spel" nie?

Wetenskaplike Hoof van die Instituut vir Ontwikkelingstrategie van Rao Svetlana Ivanova:

"Om te oordeel aan die feit dat vervaardigers van elektroniese" ontwikkelende "speletjies kinders van 9 maande oud op hulle verhoog het (en baie ouers glo die woord" ontwikkeling ", is dit gerieflik vir hulle), daar is so 'n gevaar. Dit is belangrik dat die spelpraktyke, die nuwe inhoud wat spesialiste spesialiste skep op grond van wetenskaplike ontwikkelinge, met inagneming van die ouderdom en sielkunde van kinders, sodat die staat hierdie kwessie beheer, anders sal dieselfde prosesse in die ondankbare begin Veranderlikheid van handboeke in die 1990's. Ter wille van die wins van die uitgewery.

Kalligrafie, nie kunsmatige intelligensie nie

Klassieke onderwys in die nastrewing van die verrigting van "digitale" nasionale projekte is in staat om hul basiese funksie te verloor - die oordrag van basiese kennis. Dit waarsku onderwysers. Belangstelling in interaktiewe speletegnieke, word geassosieer met die verspreiding van kunsmatige intelligensie, maar die laaste woord word agtergelaat.

Onderwyser Geografie Lyceum "Tweede skool", erewerker van algemene onderwys van Rusland Leonid Perlov:

- Op sigself is die idee van dobbelleer goed, dit gebruik die dreigende van die eeu, en nie hierdie nie, maar uiteindelik, en in baie gevalle is dit nuttig. Nog 'n ding is watter soort speletjies. Ons het nog nie 'n hoë kwaliteit spelinhoud gesien nie, maar die een wat dit is, dra nie veral by tot die ontwikkeling nie. Onlangs het die Ministerie van Pers aangekondig die ekonomiese spel, wat veronderstel was om die ou goeie "monopolie" te vervang. Nooit vervang nie. Omdat dit vervelig is, is dit nie interessant nie, dit is moeilik om te gebruik.

In die pedagogiese omgewing het die term reeds verskyn, net met betrekking tot die oorgang na spelvorme, toon pedagogiek. En nie net in elektroniese vorm nie, maar ook in voltyds ook: onderwyser-kunstenaar. Maar die skool is nie die teater nie! Alles word bepaal deur die kwalifikasie van die onderwyser. 'N Bevoegde, gekwalifiseerde, onbeleefde onderwyser-oriente kinders waar dit dit ag, is nodig in terme van pedagogie, en hulle sal hom hanteer om kalligrafie te hanteer, van hand te skryf en natuurlik met 'n rekenaar te werk. Sulke verwagte kunsmatige intelligensie sal nie basiese fundamentele dinge kan vervang nie.

Lees meer