ਇੱਕ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਬ੍ਰਹਿਮੰਡ: ਸ਼ਰਨਜਰ ਬਿੱਲੀ ਨੂੰ ਕੀ ਸੋਚਦੀ ਹੈ?

Anonim
ਇੱਕ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਬ੍ਰਹਿਮੰਡ: ਸ਼ਰਨਜਰ ਬਿੱਲੀ ਨੂੰ ਕੀ ਸੋਚਦੀ ਹੈ? 18591_1
ਵੋਕਸ ਦੇ ਨਾਲ ਮਸ਼ਹੂਰ ਕੰਪਿ computer ਟਰ ਮਾਹਰ ਰਿਜ਼ਾਵ ਵਿਰਿਕ ਨੇ ਦਲੀਲ ਦੇ ਕੇ ਕੀ ਅਸੀਂ ਕੰਪਿ computer ਟਰ ਦੀ ਨਕਲ ਵਿੱਚ ਰਹਿੰਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ ਖੁਦ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਕਲਵਾਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਇਆਉਣਾ ਸਿਖਦੇ ਹਾਂ

ਕੀ ਅਸੀਂ ਕੰਪਿ computer ਟਰ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਵਿਚ ਰਹਿੰਦੇ ਹਾਂ? ਸਵਾਲ ਬੇਤੁਕੀ ਜਾਪਦਾ ਹੈ. ਫਿਰ ਵੀ, ਯਕੀਨ ਹੈ ਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸਮਰੂਕ ਲੋਕ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਯਕੀਨ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸਿਰਫ ਸੰਭਵ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ, ਸ਼ਾਇਦ, ਸੱਚਾਈ.

ਇਕ ਅਧਿਕਾਰਤ ਲੇਖ ਵਿਚ, ਆਕਸਫੋਰਡ ਫਿਲਾਸੋਸਰ ਨਿਕ ਬੋਸਟ ਰੋਸੋਲੋਮ ਨੇ ਦਿਖਾਇਆ ਕਿ ਸ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਵਿਚ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਤਿੰਨ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਸਹੀ ਹਨ: 2) ਜੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਮੀਟਿੰਗ ਵਿੱਚ ਤਕਨੀਕੀ ਪਰਿਪੱਕਤਾ ਦੇ ਇਸ ਪੜਾਅ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਨਹੀਂ ਲਾਂਚਦਾ; ਜਾਂ 3) ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਸਭਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸਿਮੂਲੇਪਨ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਰੱਖਦੇ ਹਨ, ਜਿਸਦਾ ਅਰਥ ਹੈ ਕਿ ਸਿਮੂਲੇਟਡਸ ਇੰਨੇ ਅਟੱਲ ਹਨ.

ਬੋਸਟ੍ਰ ਨੇ ਇਹ ਸਿੱਟਾ ਕੱ .ਿਆ ਕਿ ਸਾਨੂੰ ਯਕੀਨ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਕਿ ਕਿਹੜਾ ਵਿਕਲਪ ਸੱਚ ਹੈ, ਪਰ ਉਹ ਸਭ ਸੰਭਵ ਹਨ. ਮੇਰੇ ਸਿਰ ਵਿੱਚ ਪਾਉਣਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਤਰਕ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਖਾਸ ਅਰਥ ਹੈ.

ਗਣਨਾ ਵਿਰਿਕ, ਕੰਪਿ uting ਟਿੰਗ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮਾਹਰ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਬੋਸਟ੍ਰੋਮਾ ਦਲੀਲ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ. ਉਹ ਅੱਜ ਦੀਆਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਤੋਂ ਅਖੌਤੀ "ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਦੇ ਅਖੀਰਲੇ" ਬਿੰਦੂ "ਤੇ ਰਸਤਾ ਲੱਭਦਾ ਹੈ - ਪਲ ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ" ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ "ਦੇ ਸਮਾਨ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਾਂ. ਮੈਂ ਇਸ ਸਿਧਾਂਤ ਬਾਰੇ ਦੱਸਣ ਲਈ ਵਾਰਕਰੀਕ ਨੂੰ ਕਿਹਾ.

ਸੀਨ ਆਈਲਿੰਗ: ਵਿਖਾਵਾ ਕਰੋ ਕਿ ਮੈਂ "ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਪਰਮਾਵਟ" ਬਾਰੇ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਜਾਣਦਾ. ਕੀ, ਇਹ ਕਾਹਲੀ ਹੈ, ਕੀ ਇਹ ਕਲਪਨਾ ਲਈ ਹੈ?

ਰਿਜ਼ਾਵਨ ਵਿਰੁਕ: ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਪਰਾਈਪੋਥਿਸਿਸ ਉਹਨਾਂ ਵਿਚਾਰਾਂ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੈ ਜੋ ਕੁਝ ਸਮੇਂ ਲਈ ਮੌਜੂਦ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਕੰਪਿ computer ਟਰ ਮਾਡਲਿੰਗ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਿੱਚ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕੰਪਿ computer ਟਰ ਮਾਡਲਿੰਗ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦੇ ਹਾਂ.

ਇਸ ਨੂੰ ਉੱਚ-ਮਤੇ ਦੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਵਜੋਂ ਕਲਪਨਾ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਅਸੀਂ ਸਾਰੇ ਪਾਤਰ ਹਾਂ. ਪੱਛਮੀ ਸਭਿਆਚਾਰ ਦੇ framework ਾਂਚੇ ਦੇ ਅੰਦਰ ਇਸ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਫਿਲਮ "ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ", ਜਿਸ ਨੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਵੇਖਿਆ ਹੈ. ਭਾਵੇਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਨਹੀਂ ਵੇਖਿਆ ਹੋਵੇ - ਇਹ ਇਕ ਸਭਿਆਚਾਰਕ ਵਰਤਾਰਾ ਹੈ, ਫਿਲਮ ਇੰਡਸਟਰੀ ਤੋਂ ਪਰੇ ਹੈ.

ਇਸ ਫਿਲਮ ਵਿੱਚ, ਨੀਨੋ ਰੀਵਸ ਮੋਰਵੇਸ ਦੇ ਨਾਮ ਨੂੰ ਮਿਲਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਯੂਨਾਨ ਦੇ ਸੁਪਨਿਆਂ ਦੇ ਪਰਿਵਾਰ ਨੂੰ ਮਿਲਦੇ ਹਨ: ਲਾਲ ਜਾਂ ਨੀਲੀ ਗੋਲੀ ਲਓ. ਜੇ ਉਹ ਇੱਕ ਰੈਡ ਟੈਬਲੇਟ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਜਾਗਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਧਿਆਨ ਜਾਣਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਸ ਦੀ ਸਾਰੀ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਦਾ ਕੰਮ, ਅਤੇ ਸਭ ਕੁਝ ਇੱਕ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਸੀ, ਅਤੇ ਉਹ ਇਸ ਤੋਂ ਪਰੇ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਉੱਠਦਾ ਸੀ.

ਇਹ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਪ੍ਰਤੱਖ ਦਾ ਮੁੱਖ ਰੂਪ ਹੈ.

ਕੀ ਅਸੀਂ ਹੁਣ ਸਿਮੂਲੇਡ ਬ੍ਰਹਿਮੰਡ ਵਿੱਚ ਰਹਿੰਦੇ ਹਾਂ?

ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਰਹੱਸ ਹਨ ਜੋ ਕਿ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਨੂੰ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਨਾਲੋਂ ਸਮਝਾਉਣਾ ਸੌਖਾ ਹੈ.

ਅਸੀਂ ਆਪਣੀ ਹਕੀਕਤ ਬਾਰੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਹੀਂ ਸਮਝਦੇ, ਅਤੇ ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ ਅਸੀਂ ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਸਿਮੂਲੇਟ ਬ੍ਰਹਿਮੰਡ ਵਿਚ ਹੁੰਦੇ ਹਾਂ. ਇਹ ਖੇਡਾਂ ਜੋ ਅਸੀਂ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਵੋਰਕ੍ਰਾਫਟ ਅਤੇ ਫੋਰਟਨੀਟ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਦੇ ਵਰਗੀ ਵਧੇਰੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਹਨ. ਇਹ ਸਮਝਣ ਲਈ ਕਿ ਸਰੀਰਕ ਆਬਜੈਕਟਾਂ ਨਾਲ ਸਰੀਰਕ ਵਸਤੂਆਂ ਦਾ ਨਮੂਨਾ ਕਿਵੇਂ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸੀਮਤ ਕੰਪਿ uting ਟਿੰਗ ਪਾਵਰ ਦੇ ਨਾਲ ਕਲਪਨਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਜੋ ਆਖਰਕਾਰ video ਨਲਾਈਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਦੀ ਧਾਰਾ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਦਾ ਹੈ.

ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਤੱਥ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਸੱਚਮੁੱਚ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਵਿਚ ਰਹਿੰਦੇ ਹਾਂ ਮਹਾਨ ਹਨ. ਇਸ ਨੂੰ 100% ਭਰੋਸੇ ਨਾਲ ਕਹਿਣਾ ਅਸੰਭਵ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਦਰਸਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਗਵਾਹੀਆਂ ਹਨ.

ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਕਹਿੰਦੇ ਹੋ ਕਿ ਸਾਡੀ ਦੁਨੀਆਂ ਵਿਚ ਉਹ ਪਹਿਲੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਉਹ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਹਨ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਡਾ ਅਸਲ ਕੀ ਮਤਲਬ ਹੈ?

ਖੈਰ, ਇੱਥੇ ਕਈ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ ਪਹਿਲੂ ਹਨ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਇਕ ਰਹੱਸ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਕੁਆਂਟਮ ਅਨਿਸ਼ਚਿਤਤਾ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਯਾਨੀ ਇਸ ਵਿਚਾਰ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਪਛਾਣੇਗਾ ਜਦੋਂ ਤਕ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਕਣ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਦੇਖਦੇ.

ਸ਼ੁਕਰਿੰਗਰ ਬਿੱਲੀ ਦੀ ਬਦਨਾਮ ਉਦਾਹਰਣ ਲਓ, ਜੋ ਕਿ ਏਰਵਿਨ ਸਕ੍ਰਾਈਡਿੰਗਰ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤ ਤੇ, ਇੱਕ ਰੇਡੀਓ ਐਕਟਿਵ ਪਦਾਰਥ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਬਕਸੇ ਵਿੱਚ ਹੈ. ਸੰਭਾਵਨਾ ਜਿਹੜੀ ਕਿ ਬਿੱਲੀ ਜਿੰਦਾ ਹੈ 50% ਹੈ, ਅਤੇ ਸੰਭਾਵਨਾ ਕਿ ਇਹ ਮਰ ਗਈ ਹੈ 50% ਵੀ ਹੈ.

ਆਮ ਸਮਝ ਸਾਨੂੰ ਦੱਸਦੀ ਹੈ ਕਿ ਬਿੱਲੀ ਜਾਂ ਤਾਂ ਜ਼ਿੰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਮਰ ਗਈ ਹੈ. ਸਾਨੂੰ ਹੁਣੇ ਹੀ ਨਹੀਂ ਪਤਾ ਕਿਉਂਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਅਜੇ ਤੱਕ ਬਾਕਸ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਵੇਖਿਆ, ਪਰ ਅਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਬਾਕਸ ਖੋਲ੍ਹ ਕੇ ਵੇਖਾਂਗੇ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਕੁਆਂਟਟਮ ਫਿਜ਼ਿਕਸ ਸਾਨੂੰ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਕਿ ਬਿੱਲੀ ਜ਼ਿੰਦਾ ਜ਼ਿੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਮਰ ਗਈ ਹੈ, ਜਦ ਤੱਕ ਕੋਈ ਬਾਕਸ ਨਹੀਂ ਖੋਲ੍ਹਦਾ ਅਤੇ ਉਸਨੂੰ ਨਹੀਂ ਵੇਖਦਾ. ਬ੍ਰਹਿਮੰਡ ਸਿਰਫ ਉਹੀ ਦਰਸ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਦੇਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਜਾਂ ਕੰਪਿ computer ਟਰ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਦੇ ਨਾਲ ਸ਼੍ਰੋਡੀਿੰਗਰ ਬਿੱਲੀ ਕਿਵੇਂ ਜੁੜਦੀ ਹੈ?

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ ਸੀਮਤ ਸਰੋਤਾਂ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲਿਤ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਨੂੰ 1980 ਵਿਆਂ ਵਿਚ ਪੁੱਛਿਆ ਸੀ, ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਵਰਲਡ ਵਰਲਡ ਵਰਲਡ ਵਰਗੀ ਗੇਮ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਵਰਚੁਅਲ ਹਕੀਕਤ ਵਿਚ ਇਕ ਪੂਰੀ ਤਿੰਨ-ਅਯਾਮੀ ਖੇਡ ਜਾਂ ਵਿਸ਼ਵ ਦੀ ਸਾਰੀ ਕੰਪਿ comp ਟਿੰਗ ਪਾਵਰ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੋਏਗੀ. ਅਸੀਂ ਇਹ ਸਾਰੇ ਪਿਕਸਲ ਨੂੰ ਰੀਅਲ ਟਾਈਮ ਵਿੱਚ ਕਲਪਨਾ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ. "

ਪਰ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਟੀਪੀਨੀਮਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ methods ੰਗ ਸਾਹਮਣੇ ਆਏ. ਇਨ੍ਹਾਂ ਸਾਰੇ ਅਨੁਕੂਲਤਾਵਾਂ ਦਾ ਸਾਰ "ਸਿਰਫ ਕੀ ਵੇਖਦਾ ਹੈ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਕਰਦਾ ਹੈ."

ਪਹਿਲੀ ਸਫਲ ਗੇਮ ਡੂਮ ਸੀ, 1990 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਮਸ਼ਹੂਰ ਹੋਈ. ਇਹ ਇਕ ਪਹਿਲਾ ਵਿਅਕਤੀ ਸ਼ੂਟਰ ਸੀ, ਅਤੇ ਉਹ ਸਿਰਫ ਹਲਕੀ ਕਿਰਨਾਂ ਅਤੇ ਵਸਤੂਆਂ ਨੂੰ ਵਰਚੁਅਲ ਚੈਂਬਰ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਤੋਂ ਸਪਸ਼ਟ ਤੌਰ ਤੇ ਦਿਖਾਈ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਇਕ ਓਪਟੀਮਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਵਿਧੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਹੈ ਜੋ ਮੈਨੂੰ ਭੌਤਿਕ ਦੁਨੀਆ ਵਿਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਯਾਦ ਦਿਵਾਉਂਦੀ ਹੈ.

ਮੈਂ ਉਹ ਕਰਾਂਗਾ ਜੋ ਹਮੇਸ਼ਾ ਗੈਰ-ਵਿਗਿਆਨੀਆਂ ਨੂੰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਉਹ ਹੁਸ਼ਿਆਰ ਲੱਗਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਓਕਮ ਦੇ ਰੇਜ਼ਰ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤ ਦਾ ਸਹਾਰਾ ਰੱਖਦੇ ਹਨ. ਕੀ ਉਹ ਕਲਪਨਾ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਮਾਸ ਅਤੇ ਲਹੂ ਤੋਂ ਪਦਾਰਥਕ ਸੰਸਾਰ ਵਿਚ ਰਹਿੰਦੇ ਹਾਂ, ਇਸ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਅਸਪਸ਼ਟਤਾ?

ਅਤੇ ਮੈਂ ਜੌਹਰ ਵ੍ਹੀਲਰ ਦੇ ਬਹੁਤ ਮਸ਼ਹੂਰ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਾਂਗਾ. ਉਹ ਬਾਅਦ ਦਾ ਇੱਕ ਸੀ ਜਿਸਨੇ ਐਲਬਰਟ ਆਈਨਸਟਾਈਨ ਅਤੇ 20 ਵੀਂ ਸਦੀ ਦੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਵਧੀਆ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨੀ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕੀਤਾ. ਉਸਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਕਿ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਸਰੀਰਕ ਵਸਤੂਆਂ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਸਭ ਕੁਝ ਕਣਾਂ ਤੇ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਉਹ ਹੈ ਜੋ ਅਕਸਰ ਨਿ NE ਟਨਿਅਨ ਮਾਡਲ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਪਰ ਫਿਰ ਅਸੀ ਜਿਹੀ ਕੁਆਂਟਮ ਫਿਜ਼ਿਕਸ ਦੀ ਖੋਜ ਕੀਤੀ ਅਤੇ ਸਮਝ ਲਿਆ ਕਿ ਆਸ ਪਾਸ ਹਰ ਚੀਜ਼ - ਸੰਭਾਵਨਾ ਖੇਤਰ, ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਵਸਤੂਆਂ ਦੀ ਨਹੀਂ. ਇਹ ਪਹੀਆਰ ਦਾ ਕੈਰੀਅਰ ਵਿਚ ਦੂਜੀ ਲਹਿਰ ਸੀ.

ਉਸਦੇ ਕੈਰੀਅਰ ਦੀ ਤੀਜੀ ਲਹਿਰ ਇਹ ਸੀ ਕਿ ਮੁ equ ਲੇ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਦੀ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਜਾਣਕਾਰੀ ਹੈ, ਹਰ ਚੀਜ਼ ਬਿੱਟ' ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਹੈ. ਇਸ ਲਈ ਵਾਈਲਰ ਇੱਕ ਮਸ਼ਹੂਰ ਮੁਹਾਵਰੇ ਨਾਲ ਆਇਆ ਜਿਸ ਨੂੰ "ਸਭ ਕੁਝ" ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ: ਇਹੀ ਚੀਜ ਜੋ ਅਸੀਂ ਸਰੀਰਕ ਤੌਰ ਤੇ ਮੰਨਦੇ ਹਾਂ, ਅਸਲ ਵਿੱਚ - ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੇ ਬਿੱਟ ਦਾ ਨਤੀਜਾ.

ਇਸ ਲਈ, ਮੈਂ ਕਹਾਂਗਾ ਕਿ ਜੇ ਦੁਨੀਆਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਸਰੀਰਕ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਜਾਣਕਾਰੀ 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਹੈ, ਫਿਰ ਕੰਪਿ computer ਸਰ ਦੀ ਕੰਪਿ uting ਟਿੰਗ ਅਤੇ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੇ ਅਧਾਰ' ਤੇ ਬਣੀ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਵਿਚ ਜੋ ਅਸੀਂ ਬਣੀ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਵਿਚ ਹਾਂ.

ਕੀ ਇਹ ਸਾਬਤ ਕਰਨ ਦਾ ਕੋਈ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਵਿਚ ਰਹਿੰਦੇ ਹਾਂ?

ਖੈਰ, ਨਿਕ ਬੋਸਟ੍ਰੋਮ ਦੁਆਰਾ ਓਕਸਫੋਰਡ ਫਿਲਸਫਰ ਦੁਆਰਾ ਨਾਮਜ਼ਦ ਇਕ ਬਹਿਸ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਦੁਹਰਾਉਣਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੈ. ਉਹ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਜੇ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਇਕ ਸਭਿਅਤਾ ਸਿਮੂਲੇਟਰ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਲਈ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਅਰਬਾਂ ਸਿਮੂਲੇਟ ਇਜਲੀਅਤ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ, ਹਰ ਇਕ ਦੇ ਸਿਨੇਸ ਦੀਆਂ ਜ਼ਿੰਦਗੀਆਂ ਦੇ ਨਾਲ. ਆਖਰਕਾਰ, ਹਰ ਚੀਜ਼ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਇਸ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਕੰਪਿ computer ਟਰਟ ਪਾਵਰ ਹੈ.

ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਇਹ ਇਕ ਬਹਿਸ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਜੀਵ-ਵਿਗਿਆਨ ਨਾਲੋਂ ਸਿਮੂਲੇਟ ਜੀਵ ਦੀ ਮੌਜੂਦਗੀ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਜਲਦੀ ਅਤੇ ਅਸਾਨੀ ਨਾਲ ਬਣੇ ਹਨ. ਸਿੱਟੇ ਵਜੋਂ, ਕਿਉਂਕਿ ਅਸੀਂ ਵਾਜਬ ਜੀਵ ਹਾਂ, ਫਿਰ ਵੱਡੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਦੇ ਨਾਲ ਸਾਨੂੰ ਜੀਵ-ਵਿਗਿਆਨਕ ਨਾਲੋਂ ਸਿਮੂਲੇਟ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ ਇੱਕ ਦਾਰਸ਼ਨਿਕ ਦਲੀਲ ਹੈ.

ਜੇ ਅਸੀਂ ਕੰਪਿ computer ਟਰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਰਹਿੰਦੇ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਨਿਯਮ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣਗੇ, ਅਤੇ ਇਹ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਨੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕੀਤੇ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਕੀਤਾ ਹੈ. ਪਰ ਸਾਡੀ ਸਰੀਰਕ ਦੁਨੀਆ ਦੇ ਨਿਯਮ ਬਹੁਤ ਸਥਾਈ ਜਾਪਦੇ ਹਨ. ਕੀ ਇਹ ਸੰਕੇਤ ਨਹੀਂ ਕਿ ਸਾਡੀ ਦੁਨੀਆਂ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਨਹੀਂ ਹੈ?

ਕੰਪਿਟਰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਇਹ ਤੱਥ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਲਾਗੂ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਪੁਸ਼ਟੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ ਕਿ ਅਸੀਂ ਕੰਪਿ computer ਟਰ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਾਂ. ਗਣਨਾਵਾਦੀ ਅਟੱਲਤਾ ਦੀ ਧਾਰਣਾ ਇਸ ਨਾਲ ਜੁੜੀ ਹੋਈ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਪਾਠ ਨੂੰ ਲੱਭਣ ਲਈ, ਇਹ ਸਮਝਣ ਲਈ ਕਿ ਨਤੀਜੇ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਸਾਰੇ ਕਦਮਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਲੰਘਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਹੋਵੇਗਾ.

ਅਤੇ ਇਹ ਗਣਿਤ ਦੇ ਭਾਗ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਹਫੜਾ-ਦਫੜੀ ਦੇ ਥਿ .ਰੀ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ. ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਵਿਚਾਰ ਜਾਣਦੇ ਹੋ ਕਿ ਤਪੱਤ ਚੀਨ ਵਿਚ ਖੰਭਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਨਾਲ ਗ੍ਰਹਿ ਦੇ ਇਕ ਹੋਰ ਹਿੱਸੇ ਵਿਚ ਕਿਤੇ ਵੀ ਹੱਤਰੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ? ਇਸ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਕਦਮ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿਚ, ਇਹ ਭਾਵਨਾ ਕਿ ਕੁਝ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਮਤਲਬ ਇਹ ਨਹੀਂ ਕਿ ਅਸੀਂ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਨਹੀਂ ਲੈਂਦੇ. ਇਸ ਦੇ ਉਲਟ, ਇਹ ਇਕ ਹੋਰ ਸਬੂਤ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਵਿਚ ਹਾਂ.

ਜੇ ਅਸੀਂ "ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ" ਵਜੋਂ ਅਜਿਹੇ ਭਰੋਸੇਮੰਦ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਵਿਚ ਰਹਿੰਦੇ ਸੀ, ਤਾਂ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਹਕੀਕਤ ਵਿਚ ਕੋਈ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ ਅੰਤਰ ਹੋਵੇਗਾ? ਇਹ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਕਿਉਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਸਲ ਸਾਡੀ ਦੁਨੀਆਂ ਜਾਂ ਭਰਮ ਹੈ?

ਇਸ ਵਿਸ਼ੇ 'ਤੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਵਿਵਾਦ ਹਨ. ਸਾਡੇ ਵਿਚੋਂ ਕੁਝ ਕੁਝ ਵੀ ਨਹੀਂ ਜਾਣਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਅਤੇ ਇਕ ਅਲੰਕਾਰਕ "ਬਲਿ Li ਟਨ" ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ "ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ" ਵਜੋਂ ਲੈਣਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹਨ.

ਸ਼ਾਇਦ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਇਸ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਹਾਂ - ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਕੰਪਿ computer ਟਰ ਪਾਤਰ. ਜੇ ਪਹਿਲਾਂ, ਤਾਂ ਇਸਦਾ ਅਰਥ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਹੁਣੇ ਜੀਵਨ ਦੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡਦੇ ਹਾਂ ਤਾਂ ਮੈਂ ਮਹਾਨ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰਦਾ ਹਾਂ. ਮੇਰੇ ਖਿਆਲ ਸਾਡੇ ਵਿੱਚੋਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਜਾਣਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਅਸੀਂ ਖੇਡ ਦੇ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਜਾਣਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਉਹ ਖੇਡਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਸਮਝਣ ਲਈ, ਇਸ ਨੂੰ ਨੈਵੀਗੇਟ ਕਰਨਾ ਬਿਹਤਰ ਹੈ.

ਜੇ ਅਸੀਂ ਪਾਬੰਦ ਪਾਤਰਾਂ ਨੂੰ ਸਿਮੂਲੇਟ ਪਾਤਰ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਮੇਰੀ ਰਾਏ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਵਧੇਰੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਅਤੇ ਵਧੇਰੇ ਡਰਾਉਣੇ ਜਵਾਬ ਹੈ. ਇਹ ਸਵਾਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਵਿਚ ਅਜਿਹੇ ਕੰਪਿ prem ਟਰ ਅੱਖਰ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਸ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਕੀ ਹੈ? ਮੈਂ ਅਜੇ ਵੀ ਸੋਚਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਲੋਕ ਇਹ ਜਾਣਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਅਸੀਂ ਸਿਮੂਲੇਟਰ ਵਿੱਚ ਹਾਂ, ਸਟਾਰ ਰੂਟ ਤੋਂ ਹੋਲੋਗ੍ਰਾਫਿਕ ਚਰਿੱਤਰਾਂ ਨਾਲ ਇਸ ਕੇਸ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਆ ਗਏ ਹਾਂ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਸੰਸਾਰ ਹੈ "ਬਾਹਰ" (ਹੋਲੋਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ ਬਾਹਰ), ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਉਹ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ. ਸ਼ਾਇਦ, ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ, ਸਾਡੇ ਵਿੱਚੋਂ ਕੁਝ ਸੱਚ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਜਾਣਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ.

ਕੀ ਅਸੀਂ ਇਕ ਨਕਲੀ ਸੰਸਾਰ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਤਕਨੀਕੀ ਮੌਕਿਆਂ ਦੇ ਨੇੜੇ ਦੇ ਗੁਣਾਂ ਨੂੰ ਕਿੰਨੇ ਨੇੜੇ ਰੱਖਦੇ ਹਾਂ, ਕਿਉਂਕਿ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਅਤੇ ਮਨਮੋਹਕ, "ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ" ਵਜੋਂ?

ਮੈਂ ਟੈਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਦੇ 10 ਪੜਾਵਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰਦਾ ਹਾਂ ਜੋ ਸਭਿਅਤਾ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਲੰਘਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਮੈਂ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਪੁਆਇੰਟ ਕਹਿੰਦੇ ਹਾਂ, ਭਾਵ, ਬਿੰਦੂ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਅਸੀਂ ਅਜਿਹੇ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਾਂ. ਅਸੀਂ ਲਗਭਗ ਪੰਜਵੇਂ ਪੜਾਅ 'ਤੇ ਹਾਂ, ਜੋ ਵਰਚੁਅਲ ਅਤੇ ਸੰਪੰਨ ਹਕੀਕਤ ਦੀ ਚਿੰਤਾ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਸਾਰੇ ਨੂੰ ਘਬਰਾਉਣ ਲਈ ਸਿੱਖਣ ਲਈ ਛੇਵੇਂ ਪੜਾਅ 'ਤੇ, ਅਤੇ ਇਹ ਤੱਥ ਕਿ 3 ਡੀ ਪ੍ਰਿੰਟਰ ਆਬਜੈਕਟ ਦੇ ਤਿੰਨ-ਅਯਾਮੀ ਪਿਕਸਲ ਪ੍ਰਿੰਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਵਸਤੂਆਂ ਨੂੰ ਜਾਣਕਾਰੀ' ਤੇ ਕੰਪੋਜ਼ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਪਰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹਿੱਸਾ - ਅਤੇ ਇਹ ਉਹੀ ਪ੍ਰੋਟੋਜਿਸਟ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ, - "ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ" ਦੀ ਚਿੰਤਾ ਹੈ. ਆਖ਼ਰਕਾਰ, ਉਹ ਹੀਰੋਜ਼ ਨੂੰ ਜਾਪਦੇ ਸਨ ਕਿ ਉਹ ਪੂਰੀ ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਲੀਨ ਹੋ ਗਏ ਸਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਹਮਰਸ ਸੀ, ਦਿਮਾਗ ਦੀ ਸੱਕ ਗਈ, ਅਤੇ ਇਹ ਸਿਗਨਲ ਲੰਘ ਗਿਆ. ਇੰਟਰਫੇਸ "ਦਿਮਾਗ ਨਾਲ" ਉਹ ਖੇਤਰ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਅਸੀਂ ਅਜੇ ਤੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਤਰੱਕੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ. ਅਸੀਂ ਅਜੇ ਵੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਪੜਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਹਾਂ.

ਇਸ ਲਈ ਮੈਂ ਮੰਨਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਕੁਝ ਦਹਾਕਿਆਂ ਵਿਚ ਜਾਂ 100 ਸਾਲਾਂ ਵਿਚ ਅਸੀਂ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਦੇ ਇਕ ਬਿੰਦੂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਾਂਗੇ.

ਹੋਰ ਪੜ੍ਹੋ