Siswa memberi tahu bagaimana mereka mengembangkan antarmuka grafis untuk Spacks NASA Lunar berdasarkan ide-ide dari game komputer seperti Skyrim

Anonim
Siswa memberi tahu bagaimana mereka mengembangkan antarmuka grafis untuk Spacks NASA Lunar berdasarkan ide-ide dari game komputer seperti Skyrim 22275_1
Siswa memberi tahu bagaimana mereka mengembangkan antarmuka grafis untuk Spacks NASA Lunar berdasarkan ide-ide dari game komputer seperti Skyrim

Pada bulan Agustus tahun lalu, Penelitian Aeronautika dan Antariksa Nasional (NASA) mengumumkan persaingan lain untuk mahasiswa lembaga pendidikan tinggi Amerika yang disebut S.T.I.T.S. Singkatan ini didekripsi sebagai Teknologi antarmuka antarmuka antariksa untuk siswa - yaitu, secara harfiah "Teknologi antarmuka antarmuka pengguna untuk siswa." Beberapa tim insinyur dan programmer muda telah menerima dukungan dan semua data yang diperlukan untuk mencoba mengembangkan opsi perangkat lunak mereka untuk menampilkan informasi yang paling berbeda tentang tampilan kostum di mana astronot akan bekerja pada badan selestial lainnya.

Jurnalis "Voice of America" ​​(VOA) berbicara dengan peserta salah satu kelompok inisiatif ini - mahasiswa Universitas Bradley (Illinois). Zach Bakhmann (Zach Bachmann) dan Abby Irwin (Abby Irwin) menggunakan versi terbaru dari helm dari augmented Microsoft Hololens Reality untuk menguji perkembangan mereka. Menurut mereka, mereka mencoba membuat tidak hanya indikator pada kaca depan (HUD), baik dalam pejuang, atau analog dari tampilan proyeksi di mobil, dan media interaktif penuh. Agar astronot memaksimalkan produktivitas dalam koneksi terbatas dengan pusat kontrol penerbangan.

Sebagai titik awal, siswa menerima sejumlah contoh - khususnya, simulator perangkat lunak nyata yang menggunakan pilot NASA. Dengan program-program ini, para astronot melewati latihan. Game komputer telah menjadi sumber inspirasi lain, penggemar lama yang ada ZAC dan Abby. Antara lain, menurut Irwin, mereka berusaha membuat sesuatu yang mirip dengan cara menavigasi dalam permainan peran Skyrim. Benar, insinyur tidak menentukan apa yang ada dalam pikiran mereka. Namun, tanpa modifikasi tambahan, yang terkenal dengan produk studio Bethesda ini, mencari jalan pada hamparan dunia gaming terbuka besar - bukan kesenangan terbesar.

Siswa memberi tahu bagaimana mereka mengembangkan antarmuka grafis untuk Spacks NASA Lunar berdasarkan ide-ide dari game komputer seperti Skyrim 22275_2
Abby Irwin (kiri) dan Zack Bakhmann (kanan) terlihat melalui "Elektrices" Microsoft Hololens. Menurut Zak, dia tidak pernah bermimpi menjadi seorang astronot: "Saya buruk melihat pendek dengan asma, tetapi saya senang bekerja pada proyek yang curam" / © VoAnews

Sebelum menjumlahkan s.i.i.t.s. Beberapa bulan lagi, minggu tes dan demonstrasi akan dimulai pada pertengahan April. Menurut perwakilan NASA Brandon Hargis (Brandon Hargis), kali ini kompetisi sangat dipengaruhi oleh pandemi, dan menjadi lebih baik. Biasanya, selama peristiwa seperti itu, agensi memilih selusin tim yang akan pergi ke pusat luar angkasa bernama Lindon Johnson di Houston untuk mempertahankan proyek mereka. Namun, karena Coronavirus, semua pertemuan dilakukan secara eksklusif online, sehingga penyelenggara memiliki waktu dan upaya untuk berurusan dengan sejumlah besar peserta. Sebanyak 20 tim dari semua Amerika Serikat akan diadakan dari 19 hingga 23.

Misi pertama dari Program Artemis, termasuk pendaratan di Bulan, dijadwalkan 2024: Pada saat ini, Saffa baru harus disiapkan dan debug. Waktu tetap tidak begitu banyak, mengingat sejumlah besar pengujian yang diperlukan. Menurut Hargis, dalam perangkat lunak akhir kostum untuk bekerja di Bulan, perkembangan siswa kemungkinan besar tidak akan digunakan secara langsung. Tetapi insinyur NASA dan kontraktor agensi dapat mengikuti ide-ide terbaik yang lahir di kepala muda, dan mengimplementasikannya dalam praktik. Siswa, pada gilirannya, akan menerima pengalaman yang sangat diperlukan di bidang pengembangan dan partisipasi lanjut dalam proyek NASA untuk portofolio mereka.

Salah satu tujuan utama S.U.I.T.S. - Temukan solusi visual yang akan membantu tampilan yang paling ringkas dan dapat dimengerti sebagai informasi yang jauh lebih relevan dan diperlukan. Di bulan, penundaan sinyal dari PCU ke astronot adalah sekitar 1,3 detik, yang tidak sepenuhnya nyaman, tetapi toleran. Pada Mars, komunikasi dengan tanah online tidak mungkin pada prinsipnya: tergantung pada posisi di orbit, kedua planet ini akan terpisah satu sama lain dengan menit 5-20 menit. Oleh karena itu, anggota ekspedisi masa depan ke telepon lain dari tata surya harus dapat membuat solusi sepenuhnya mandiri. Dan untuk ini, para astronot harus sama sadar mungkin, dan semua informasi yang diperlukan harus diserahkan dengan sederhana, jelas, dan agar mereka tidak harus bergabung dalam pembusukan antarmuka.

Sumber: Ilmu telanjang

Baca lebih banyak