Студэнты распавялі, як яны распрацоўваюць графічны інтэрфейс для месяцовых скафандраў NASA на аснове ідэй з кампутарных гульняў накшталт Skyrim

Anonim
Студэнты распавялі, як яны распрацоўваюць графічны інтэрфейс для месяцовых скафандраў NASA на аснове ідэй з кампутарных гульняў накшталт Skyrim 22275_1
Студэнты распавялі, як яны распрацоўваюць графічны інтэрфейс для месяцовых скафандраў NASA на аснове ідэй з кампутарных гульняў накшталт Skyrim

У жніўні мінулага года Нацыянальнае ўпраўленне па аэранаўтыцы і даследаванню касмічнай прасторы ЗША (NASA) анансавала чарговы конкурс для студэнтаў амерыканскіх вышэйшых навучальных устаноў пад назвай S.U.I.T.S. Гэтая абрэвіятура расшыфроўваецца як Spacesuit User Interface Technologies for Students - гэта значыць літаральна «Тэхналогіі карыстацкага інтэрфейсу касмічнага скафандра для студэнтаў». Некалькі каманд маладых інжынераў і праграмістаў атрымалі падтрымку і ўсе неабходныя дадзеныя, каб паспрабаваць распрацаваць свой варыянт ПА для адлюстравання самай рознай інфармацыі на дысплеях касцюмаў, у якіх астранаўты будуць працаваць на іншых нябесных целах.

Журналісты «Галасы Амерыкі» (VOA) пагутарылі з удзельнікамі адной з такіх ініцыятыўных груп - студэнтамі Універсітэта Брэдлі (штат Ілінойс). Зак Бахмані (Zach Bachmann) і Эбі Ірвін (Abby Irwin) выкарыстоўваюць апошнюю версію шлема дапоўненай рэальнасці Microsoft HoloLens для тэставання сваіх распрацовак. Па іх словах, яны імкнуцца зрабіць не проста індыкатар на лабавым шкле (HUD), як у знішчальніку, або аналаг праекцыйнага дысплея ў аўтамабілях, а паўнавартасную інтэрактыўную сераду. Каб астранаўты маглі максімальна павысіць прадукцыйнасць ва ўмовах абмежаванай сувязі з Цэнтрам кіравання палётамі.

У якасці адпраўной кропкі студэнты атрымалі шэраг прыкладаў - у прыватнасці, сімулятары рэальнага праграмнага забеспячэння, якім карыстаюцца пілоты NASA. З дапамогай гэтых праграм астранаўты праходзяць трэніроўкі. Іншым крыніцай натхнення сталі кампутарныя гульні, даўнімі фанатамі якіх з'яўляюцца Зак і Эбі. У ліку іншага, па словах Ірвін, яны спрабавалі зрабіць нешта падобнае на спосаб навігацыі ў ролевай гульні Skyrim. Праўда, інжынеры не ўдакладнілі, што яны мелі на ўвазе пад гэтым. Усё-такі без дадатковых мадыфікацый, якімі славіцца гэты прадукт студыі Bethesda, шукаць шлях на прасторах вялізнага адкрытага гульнявога свету - не самае вялікае задавальненне.

Студэнты распавялі, як яны распрацоўваюць графічны інтэрфейс для месяцовых скафандраў NASA на аснове ідэй з кампутарных гульняў накшталт Skyrim 22275_2
Эбі Ірвін (злева) і Зак Бахмані (справа) бачныя праз «вачніцы» Microsoft HoloLens. Па словах Зака, ён ніколі і не марыў пра тое, каб стаць астранаўтам: «я дрэнна Які бачыць карантышка з астмай, але я рады працаваць над гэтак крутых праектам» / © VOANews

Да падвядзення вынікаў S.U.I.T.S. яшчэ некалькі месяцаў, тыдзень тэстаў і дэманстрацый пачнецца ў сярэдзіне красавіка. Як адзначае прадстаўнік NASA Брэндон Харгис (Brandon Hargis), у гэты раз на конкурс моцна паўплывала пандэмія, прычым у лепшы бок. Звычайна ў час такіх мерапрыемстваў агенцтва адбірае дзясятак каманд, якія паедуць у Касмічны цэнтр імя Ліндана Джонсана ў Х'юстане абараняць свае праекты. Аднак з-за коронавируса ўсе сходу праводзяць выключна онлайн, так што ў арганізатараў ёсць час і сілы займацца з вялікім лікам удзельнікаў. Усяго з 19 па 23 лік «праверку боем» пройдуць прадукты 20 каманд з усіх Злучаных Штатаў.

Першая місія праграмы «Артэміда», якая ўключае пасадку на Месяц, запланаваная на 2024 год: да гэтага моманту новыя скафандры павінны быць гатовыя і адладжаны. Часу застаецца не так ужо шмат, улічваючы велізарны аб'ём неабходнага тэставання. Па словах Харгиса, у фінальным праграмным забеспячэнні касцюмаў для працы на Месяцы студэнцкія распрацоўкі, хутчэй за ўсё, наўпрост выкарыстоўваць не будуць. Але інжынеры NASA і падрадчыкі агенцтва могуць узяць лепшыя ідэі, якія нарадзіліся ў маладых галовах, і рэалізаваць іх на практыцы. Студэнты, у сваю чаргу, атрымаюць незаменны досвед працы ў галіне перадавых распрацовак і ўдзел у праекце NASA для свайго партфоліо.

Адна з галоўных мэтаў S.U.I.T.S. - знайсьці такія візуальныя рашэнні, якія дапамогуць максімальна кампактна і зразумела адлюстроўваць як мага больш актуальнай і патрэбнай інфармацыі. На Месяцы затрымка сігналу ад ЦКП да астронавта складае каля 1,3 секунды, што не зусім зручна, але можна было цярпець. На Марсе сувязь з Зямлёй у рэжыме онлайн ў прынцыпе немагчымая: у залежнасці ад становішча на арбіце гэтыя дзве планеты абароняць адзін ад аднаго на 5-20 светлавых хвілін. Таму ў чальцоў будучых экспедыцый да іншых целаў Сонечнай сістэмы павінна быць магчымасць прымаць рашэнні цалкам самастойна. А для гэтага астронавта прыйдзецца быць як мага больш дасведчанымі, а ўсю неабходную інфармацыю трэба прадставіць проста, наглядна і так, каб ім не давялося блукаць у нетрах інтэрфейсу.

Крыніца: Naked Science

Чытаць далей