Студенти розповіли, як вони розробляють графічний інтерфейс для місячних скафандрів NASA на основі ідей з комп'ютерних ігор на зразок Skyrim

Anonim
Студенти розповіли, як вони розробляють графічний інтерфейс для місячних скафандрів NASA на основі ідей з комп'ютерних ігор на зразок Skyrim 22275_1
Студенти розповіли, як вони розробляють графічний інтерфейс для місячних скафандрів NASA на основі ідей з комп'ютерних ігор на зразок Skyrim

У серпні минулого року Національне управління з аеронавтики і дослідженню космічного простору США (NASA) анонсувало черговий конкурс для студентів американських вищих навчальних закладів під назвою S.U.I.T.S. Ця абревіатура розшифровується як Spacesuit User Interface Technologies for Students - тобто буквально «Технології призначеного для користувача інтерфейсу космічного скафандра для студентів». Кілька команд молодих інженерів і програмістів отримали підтримку і всі необхідні дані, щоб спробувати розробити свій варіант, щоб відобразити найрізноманітнішої інформації на дисплеях костюмів, в яких астронавти будуть працювати на інших небесних тілах.

Журналісти «Голосу Америки» (VOA) поспілкувалися з учасниками однієї з таких ініціативних груп - студентами Університету Бредлі (штат Іллінойс). Зак Бахманн (Zach Bachmann) і Еббі Ірвін (Abby Irwin) використовують останню версію шолома доповненої реальності Microsoft HoloLens для тестування своїх розробок. За їх словами, вони намагаються зробити не просто індикатор на лобовому склі (HUD), як у винищувачі, або аналог проекційного дисплея в автомобілях, а повноцінну інтерактивну середу. Щоб астронавти могли максимально підвищити продуктивність в умовах обмеженої зв'язку з Центром управління польотами.

У якості відправної точки студенти отримали ряд прикладів - зокрема, симулятори реального програмного забезпечення, яким користуються пілоти NASA. За допомогою цих програм астронавти проходять тренування. Іншим джерелом натхнення стали комп'ютерні ігри, давніми фанатами яких є Зак і Еббі. У числі іншого, за словами Ірвін, вони намагалися зробити щось схоже на спосіб навігації у рольовій грі Skyrim. Правда, інженери не уточнили, що вони мали на увазі під цим. Все-таки без додаткових модифікацій, якими славиться цей продукт студії Bethesda, шукати шлях на просторах величезного відкритого ігрового світу - не найбільше задоволення.

Студенти розповіли, як вони розробляють графічний інтерфейс для місячних скафандрів NASA на основі ідей з комп'ютерних ігор на зразок Skyrim 22275_2
Еббі Ірвін (зліва) і Зак Бахманн (праворуч) видно через «очниці» Microsoft HoloLens. За словами Зака, він ніколи і не мріяв про те, щоб стати астронавтом: «я погано бачить коротун з астмою, але я радий працювати над настільки крутим проектом» / © VOANews

До підведення підсумків S.U.I.T.S. ще кілька місяців, тиждень тестів і демонстрацій почнеться в середині квітня. Як зазначає представник NASA Брендон Харгіс (Brandon Hargis), в цей раз на конкурс сильно вплинула пандемія, причому в кращу сторону. Зазвичай під час подібних заходів агентство відбирає десяток команд, які поїдуть в Космічний центр імені Ліндона Джонсона в Х'юстоні захищати свої проекти. Однак через коронавируса всі збори проводять виключно онлайн, так що у організаторів є час і сили займатися з великим числом учасників. Всього з 19 по 23 число «перевірку боєм» пройдуть продукти 20 команд з усіх Сполучених Штатів.

Перша місія програми «Артеміда», що включає посадку на Місяць, запланована на 2024 рік: до цього моменту нові скафандри повинні бути готові і налагоджені. Часу залишається не так вже й багато, враховуючи величезний обсяг необхідного тестування. За словами Харгіса, в фінальному програмному забезпеченні костюмів для роботи на Місяці студентські розробки, швидше за все, безпосередньо використовувати не будуть. Але інженери NASA і підрядники агентства можуть взяти кращі ідеї, народжені в молодих головах, і реалізувати їх на практиці. Студенти, в свою чергу, отримають незамінний досвід роботи в області передових розробок і участь в проекті NASA для свого портфоліо.

Одна з головних цілей S.U.I.T.S. - знайти такі візуальні рішення, які допоможуть максимально компактно і зрозуміло відображати якомога більше актуальною і потрібною інформацією. На Місяці затримка сигналу від ЦУП до астронавтам становить близько 1,3 секунди, що не зовсім зручно, але терпимо. На Марсі зв'язок із Землею в режимі онлайн в принципі неможлива: в залежності від положення на орбіті ці дві планети відстоять один від одного на 5-20 світлових хвилин. Тому у членів майбутніх експедицій до інших тіл Сонячної системи повинна бути можливість приймати рішення повністю самостійно. А для цього астронавтам доведеться бути якомога більш обізнаними, а всю необхідну інформацію потрібно представити просто, наочно і так, щоб їм не довелося блукати в нетрях інтерфейсу.

Джерело: Naked Science

Читати далі