Eleverna berättade hur de utvecklar ett grafiskt gränssnitt för NASA Lunar Spacks baserat på idéer från dataspel som Skyrim

Anonim
Eleverna berättade hur de utvecklar ett grafiskt gränssnitt för NASA Lunar Spacks baserat på idéer från dataspel som Skyrim 22275_1
Eleverna berättade hur de utvecklar ett grafiskt gränssnitt för NASA Lunar Spacks baserat på idéer från dataspel som Skyrim

I augusti förra året tillkännagav National Aeronautics and Space Space Research (NASA) en annan tävling för studenter av amerikanska högre utbildningsinstitutioner som heter S.T.I.S. Denna förkortning dekrypteras som SpaceSuit-användargränssnittsteknik för studenter - det vill säga bokstavligen "användargränssnittsverktygsgränssnittsteknik för studenter." Flera team av unga ingenjörer och programmerare har fått stöd och alla nödvändiga uppgifter för att försöka utveckla sitt mjukvarualternativ för att visa den mest olika informationen om visningar av kostymer där astronauterna kommer att arbeta på andra himmelska kroppar.

Journalister "Voice of America" ​​(VOA) pratade med deltagarna i ett av dessa initiativgrupper - studenter av Bradley University (Illinois). Zach Bakhmann (Zach Bachmann) och Abby Irwin (Abby Irwin) använder den senaste versionen av hjälmen av den förstärkta Microsoft Hololens verkligheten för att testa sin utveckling. Enligt dem försöker de inte bara en indikator på vindrutan (HUD), både i en fighter eller en analog av projektionsdisplayen i bilar och ett fullfjädrande interaktivt medium. För att astronauterna ska kunna maximera produktiviteten i en begränsad anslutning med flygkontrollcentret.

Som utgångspunkt mottog studenterna ett antal exempel - i synnerhet riktiga programvarulatorer som använder NASA-piloter. Med dessa program passerar astronauterna träningspass. Datorspel har blivit en annan inspirationskälla, vars långvariga fans är ZAC och Abby. Bland annat, enligt Irwin, försökte de göra något liknande sättet att navigera i rollspelet Skyrim. TRUE, ingenjörer angav inte vad de hade i åtanke. Fortfarande, utan ytterligare modifieringar, som är känd för den här produkten av studio Bethesda, sök efter vägen på utvidgarna av en stor öppen spelvärld - inte det största nöjet.

Eleverna berättade hur de utvecklar ett grafiskt gränssnitt för NASA Lunar Spacks baserat på idéer från dataspel som Skyrim 22275_2
Abby Irwin (vänster) och Zack Bakhmann (höger) är synliga genom "Elektrices" Microsoft Hololens. Enligt Zak drömde han aldrig om att bli en astronaut: "Jag är en dålig att se en kort med astma, men jag är glad att jobba på ett sådant brant projekt" / © Voanews

Innan summering s.i.i.t.s. Några månader kommer veckan av test och demonstrationer att börja i mitten av april. Enligt representanten för NASA Brandon Hargis (Brandon Hargis), den här gången konkurrensen var starkt påverkad av en pandemi, och för det bättre. Vanligtvis, under sådana händelser, väljer byrån ett dussin lag som kommer att gå till rymdcentret som heter Lindon Johnson i Houston för att försvara sina projekt. På grund av Coronavirus utförs alla möten uteslutande online, så arrangörerna har tid och ansträngning att hantera ett stort antal deltagare. Totalt 20 lag från alla USA kommer att hållas från 19 till 23.

Det första uppdraget för Artemis-programmet, inklusive landningen på månen, är planerad till 2024: Vid den här tiden bör nya safes förberedas och debugged. Tiden är inte så mycket, med tanke på den stora mängden nödvändig testning. Enligt Hargis, i den slutliga mjukvaran av kostymer för att arbeta på månen, kommer studentutvecklingen sannolikt inte direkt att använda. Men NASA-ingenjörer och byråns entreprenörer kan ta de bästa idéerna som är födda i unga huvuden och genomföra dem i praktiken. Studenter kommer i sin tur att få en oumbärlig erfarenhet inom avancerad utveckling och deltagande i NASA-projektet för deras portfölj.

Ett av de viktigaste målen för s.u.i.t.s. - Hitta sådana visuella lösningar som hjälper de mest kompakta och förståeligt visning som mycket mer relevant och nödvändig information. På månen är signalfördröjningen från PCU till astronauterna cirka 1,3 sekunder, vilket inte är helt bekvämt, men tolerant. På Mars är kommunikation med mark online inte i princip: Beroende på positionen i omlopp, kommer dessa två planeter att skilja sig från varandra med 5-20 ljusminuter. Därför bör medlemmar i framtida expeditioner till andra telefoner i solsystemet kunna göra lösningar helt självständigt. Och för detta måste astronauterna vara så medvetna som möjligt, och all nödvändig information ska skickas helt enkelt, och så att de inte behöver gå med i gränssnittsförfallet.

Källa: Naken vetenskap

Läs mer