Si e përmirëson neurozet fotografinë në lojëra? Rreth teknologjisë DLSS

Anonim
Si e përmirëson neurozet fotografinë në lojëra? Rreth teknologjisë DLSS 1908_1
Si e përmirëson neurozet fotografinë në lojëra? Rreth teknologjisë DLSS 1908_2
Si e përmirëson neurozet fotografinë në lojëra? Rreth teknologjisë DLSS 1908_3
Si e përmirëson neurozet fotografinë në lojëra? Rreth teknologjisë DLSS 1908_4
Si e përmirëson neurozet fotografinë në lojëra? Rreth teknologjisë DLSS 1908_5

Kur në militantët amerikanë në foto nga sateliti, agjentët e veçantë e rritën numrin e makinës në shtetin e lexuar plotësisht, ne qeshnim. Shefi është duke qëndruar mbi kompjuterin, e bën atë të shkallëzuar, dhe pastaj "të përmirësojë" një foto. Në një masë të tillë që informacioni shfaqet në monitor, i cili në të vërtetë nuk mund të përfshihet në imazh. Për njerëzit që janë pak a shumë të disassembled në përpunimin e fotografisë, dukej fantastike. Po, dhe sot, në parim, mbetet fantastike. Por! Teknologjia Nvidia DLSS e bën këtë fantazmë pak më afër realitetit.

Kur NVIDIA prezantoi një gjeneratë të re të kartave video në turing mikroarchitecture, fokusi kryesor i lojtarëve u përqendrua në gjurmën e rrezeve: kartat video RTX të serive të vitit 2000 u bënë të parët për të mbështetur këtë teknologji në nivelin e harduerit për shkak të RT bërthama.

Por edhe në "Thuringami" ka pasur edhe kernele tensor. Ata, duke përdorur rezultatet e mësimit të thellë të rrjetit nervor, përmirësuar zbutjen, rritur performancën dhe zgjidhjen e imazhit që është krijuar nga loja. Teknologjia mori një emër DLSS - mostër super të thellë.

Në fakt, është një nga llojet e avancuara të teknologjisë zbutëse në lojëra. Lojtarët e kompjuterit janë të njohur me ta në TAA misterioze, FXAA, MSAA, 8X, 4X, etj. Në cilësimet e figurës në lojë. Nëpërmjet këtyre shkurtesave misterioze, variacione të ndryshme të zbutjes së fotografive. Ai përbëhet nga piksela, të gjitha linjat në kornizë përbëhen nga këto piksele, por me ndihmën e shesheve për të nxjerrë një vijë diagonale nuk është e lehtë, do të shfaqet me manafent. Dhe kur linja dhe zonja të tilla në kufijtë e poligoneve në ekran shumë, fotografia fillon të pasur në sy.

Të gjitha shumëllojshmërinë e teknologjive zbutëse është e angazhuar në heqjen e këtyre zonjave për të matur aftësitë e tyre dhe fuqinë e një kompjuteri me porosi. Ata ndryshojnë ngjyrën e pixels në kufij dhe bëjnë tranzicione më të qetë. Mënyra të ndryshme, në mënyra të ndryshme, ngarkimi i hekurit dhe demonstrimi i një rezultati pak më të ndryshëm përfundimtar deri në skulpturën e figurës. Por ne nuk kemi një histori për të gjithë këtë shumëllojshmëri, në të cilën ju lehtë mund të merrni bogged poshtë, por për një rishtar që vendosi të kthejë ndeshjen nga këmbët në kokë: për të siguruar një pamje të qartë dhe të shkarkoni hekur.

Magji në veprim

I përsëritja e teknologjisë së parë të DLSS ishte e paqartë dhe kryesisht e kufizuar. Ajo kërkoi trajnimin e inteligjencës artificiale nën çdo lojë të re, mbështetje nga zhvilluesit me përfundimin e rregullt dhe lirimin e shoferëve të posaçëm për kartën video me lirimin e lojës. Për shembull, në kontrollin e lojës 2019, teknologjia origjinale ngriti frekuencën e ndryshimit të kornizës deri në 70%. Në shumicën e skenave, cilësia e imazhit ishte e shkëlqyer, por objektet lëvizëse sollën shumë probleme. DLSS origjinale, për shembull, nuk ishte e lehtë për t'u përballur me blades turbinë, të cilat tjerrje në një nga skenat e lojës. Kishte gjithashtu probleme me kufijtë e detajeve të vogla në kuadër.

Në pranverën e vitit 2020, NVIDIA lëshoi ​​versionin e DLSS 2.0 dhe kontrolli tregoi përsëri për të demonstruar progresin e tyre. Atje ishte tashmë me blades, gjithçka ishte në rregull, dhe objektet e vogla u bënë më të qarta, kufijtë u bënë më të mprehta dhe të tërhequr dhe të rritur performancën e përgjithshme të lojës.

Modeli i inteligjencës artificiale u ripërpunua, i cili u bë dy herë më i shpejtë si versioni origjinal. Përdor kernelet e tensorit në mënyrë më efikase, eliminon kufirin për numrin e kartave video të mbështetura, cilësinë dhe lejet.

Teknologjia origjinale mori trajnimin e një rrjeti nervor nën çdo lojë të re. DLSS 2.0 është bërë më i zhdërvjellët, është bërë më i lehtë për t'u zbatuar në lojëra.

Si funksionon kjo magji? NVIDIA ka një kornizë të veçantë, e cila mëson rrjetin e thellë nervor. Trajnimi është se rrjetet nervore ushqejnë dhjetëra mijëra imazhe referimi në rezolucion të lartë. Me të vërtetë të lartë - 16k. Këto imazhe krijohen nga një superkompjuter i fuqishëm gjatë dhënies së një kornize të frekuencave të ulëta. Falë kësaj shpërndarje, Neurallet më pas bazohet në imazhin burimor në cilësi të ulët të aftë për të krijuar një kornizë në rezolucion të lartë tashmë në një pajisje përdoruesi. Në këtë, mbështetet në njohuritë e fituara gjatë trajnimit.

Kur vetë rrjeti nervor krijon korniza nga mostrat me rezolucion të ulët, ato krahasohen me standardet në rezolucion 16k dhe për të gjitha dallimet dhe këpucët raportohen në rrjetin nervor. Me çdo cikël, pajtimi është akorduar dhe përmirëson rezultatet e saj. Përfundimi në formën e shoferëve të shkoj në kartat video me porosi, dhe magjia fillon të ndodhë në lojëra.

Për funksionimin e duhur të rrjetit nervor DLSS 2.0, ajo ka nevojë për kontribut. Motori i lojrave e tyre siguron. Pjesa e parë e të dhënave është një imazh në rezolucion të ulët pa zbutjen. Së dyti - vektorët e lëvizjes për këto imazhe. Vektorët janë informacion në lidhje me atë drejtim objektet në këtë kornizë lëvizin në këtë kuadër. Në thelb, kjo është një hartë e tillë e lëvizjeve të pixels sipas kornizës.

Neurtureta krijon një kornizë në rezolucion të lartë dhe, duke ditur vektorët e ndryshimit të saj, në këtë bazë rrit lejen e kornizës tjetër. Fjalë për fjalë Pixelly përcakton se si të rritet rezoluta në kuadrin e ardhshëm.

Prepans i zbatimit

Në rastin e përsëritjes së parë, zhvilluesit e lojërave DLSS duhej të punonin në bashkëpunim të ngushtë me Nvidia për të shtuar mbështetjen e lojës së tyre. Motori i shkarkimit kërkoi shumë imazhe nga loja. Versioni i dytë i DLSS është bërë më i arritshëm, po studion në imazhe të zakonshme, ajo nuk ka nevojë për të dhëna hyrëse nga një lojë e caktuar.

Falë kësaj, lista e lojrave të mbështetura është zgjeruar në tre duzinë, ndërsa DLSS origjinale kishte më pak se dhjetë.

Në fillim të këtij viti, NVIDIA ka lëshuar një plugin për të zbatuar DLSS në lojë në tregun joreal - një dyqan të paguar dhe të lirë për zhvilluesit e lojërave në motorin e motorit joreal. Por shumë zhvillues nuk janë në një nxitim me shtimin e saj në lojërat e tyre. Kjo është kryesisht për shkak të prevalencës së monitorëve 4K në lojtarë. Megjithatë, DLSS më mbresëlënëse 2.0 duket në rezolucion 4k. Atje, teknologjia ju lejon të arrini një rritje të ndjeshme të produktivitetit, lejon kartat video RTX të serisë 2000 dhe nivelin fillestar të tregojnë një kornizë të qëndrueshme dhe të lojës në krahasim me rezolucionin ushqyes në 4K.

Por fakti është se shumica e geimerëve ende po luajnë në zgjidhjen e 1080 pikselëve - ka më shumë se 67% të përdoruesve të tillë në avull. Rezolucioni i dytë është një kompjuter portativ: 1366 × 768 pixels - 8% e përdoruesve. Në vendin e tretë me një kalim të vogël, ekranet me porosi me një rezolucion prej 2560 × 1440 piksele. Monitoruesit 4K ende mbeten shumë entuziastë: pak më shumë se 2% të përdoruesve të avullit.

Konkurrent nga AMD.

DLSS - teknologjia e pronarit NVIDIA. Punon vetëm në kartat video të serisë RTX, të cilat kanë kernele tensor. Ato llogariten në lidhje me algoritmet e inteligjencës artificiale. Rival Nvidia kryesore - AMD po punon në alternativën e tij ndaj DLSS, e cila quhet rezolutë Super FidelityFX. Por deri më tani nuk ka praktikisht asnjë informacion specifik për këtë zhvillim.

Dihet vetëm se "e kuqe" do të ketë një avantazh të rëndësishëm. AMD premtoi të bëjë teknologjinë e hapjes dhe ndër-platformës. Kjo do të thotë që teknologjia mund të vijë në konsolën e gjeneratës së re, të cilat përdorin arkitekturën grafike të RDNA 2 nga AMD.

Kohët e fundit, AMD organizoi një prezantim të kartës video Radeon Rx 6700 XT. Shumë prej tyre shpresonin se gjatë kësaj ngjarjeje do të thuhet për rezolucionin Super FidelityFX. Në anash, prezantimet shpjeguan se AMD nuk është në një nxitim me lirimin e teknologjisë për një kartë të lartë, dhe në vend të kësaj dëshiron që ajo të jetë në çdo kuptim të ndër-platformës.

Teknologjia AMD duhet të jetë disi e ngjashme me DLSS. Dhe për shkak se prania e mundshme e rrjetit nervor zbut në konsolë PS5 dhe seri Xbox është me interes të madh, deri në të gjitha lojrat që mund të tregojnë 60 korniza për sekondë në rezolucion 4k.

Por të gjitha këto argumente mbeten vetëm spekulime. Ndoshta, deri në fund të këtij viti, AMD do të tregojë më shumë për zhvillimin e saj. Ndërkohë, vazhdoni të siguroheni që loja do të jetë në gjendje të zbatojë DLSS në produktet e tyre.

Kanali ynë në telegram. Bashkohu tani!

A ka diçka për të treguar? Shkruani në telegramin tonë. Është në mënyrë anonime dhe e shpejtë

Riprodhimi i tekstit dhe fotografive në linjë pa zgjidhur redaktorët është e ndaluar. [email protected].

Lexo më shumë