ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಆಗಿರುವ ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡ: ಸ್ಖೊಡಿಂಗರ್ ಬೆಕ್ಕು ಏನು ಯೋಚಿಸುತ್ತಿದೆ?

Anonim
ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಆಗಿರುವ ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡ: ಸ್ಖೊಡಿಂಗರ್ ಬೆಕ್ಕು ಏನು ಯೋಚಿಸುತ್ತಿದೆ? 18591_1
ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸ್ಪೆಷಲಿಸ್ಟ್ ರಿಝ್ನ್ ವರ್ಕ್ VOX ನೊಂದಿಗೆ ಸಂದರ್ಶನವೊಂದರಲ್ಲಿ ನಾವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನುಕರಣೆಯಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಾ ಮತ್ತು ಅಂತಹ ಕೃತಕ ಲೋಕಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು ಎಂದು ನಾವು ಕಲಿಯುವಿರಿ

ನಾವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ನಲ್ಲಿ ಜೀವಿಸುತ್ತೀರಾ? ಪ್ರಶ್ನೆ ಅಸಂಬದ್ಧವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ಕೇವಲ ಸಾಧ್ಯತೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ಸತ್ಯವೆಂದು ಮನವರಿಕೆ ಮಾಡಿದ ಅನೇಕ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಜನರಿದ್ದಾರೆ.

ಈ ಸಿದ್ಧಾಂತದಲ್ಲಿ ಅಂಡರ್ಲೀಸ್ನ ಅಧಿಕೃತ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ, ಆಕ್ಸ್ಫರ್ಡ್ ತತ್ವಜ್ಞಾನಿ ನಿಕ್ ಬೋಸ್ಟ್ ಅವರು ಕನಿಷ್ಠ ಮೂರು ಸಾಧ್ಯತೆಗಳ ಪೈಕಿ ಒಬ್ಬರು ನಿಜವೆಂದು ತೋರಿಸಿದರು: 1) ಯೂನಿವರ್ಸ್ನಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಮಾನವ-ತರಹದ ನಾಗರಿಕತೆಗಳು ಅನುಕರಣೆ ರಿಯಾಲಿಟಿ ರಚಿಸುವುದಕ್ಕೆ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮೊದಲು ಸಾಯುತ್ತವೆ; 2) ಯಾವುದೇ ನಾಗರಿಕತೆಗಳು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮುಕ್ತಾಯದ ಈ ಹಂತವನ್ನು ಸಾಧಿಸಿದರೆ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದೂ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದಿಲ್ಲ; ಅಥವಾ 3) ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ನಾಗರಿಕತೆಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಅಂದರೆ ಕೃತಕ ಜಗತ್ತುಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಬದಲಾಗದಕ್ಕಿಂತ ದೊಡ್ಡದಾಗಿರುತ್ತವೆ.

ಬೋಸ್ಟ್ ನಾವು ಯಾವ ಆಯ್ಕೆಯು ನಿಜವೆಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲವೆಂದು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ಅವುಗಳು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ - ಮತ್ತು ಮೂರನೆಯದು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ. ನನ್ನ ತಲೆಯಲ್ಲಿ ಹಾಕಲು ಕಷ್ಟ, ಆದರೆ ಈ ತಾರ್ಕಿಕತೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅರ್ಥವಿದೆ.

ರಿಜ್ವಾನ್ ವರ್ಕ್, ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಯಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನರ್ನ ತಜ್ಞರು, 2019 ರಲ್ಲಿ "ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಆಫ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಆಫ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್" ಎಂಬ ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿದರು, ಇದರಲ್ಲಿ ಬೋಸ್ಟ್ರೋ ಆರ್ಗ್ಯುಮೆಂಟ್ ಹೆಚ್ಚು ವಿವರಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇಂದಿನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳಿಂದ "ಪಾಯಿಂಟ್ ಆಫ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಮೂಲಕ ಅವರು "ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್" ಗೆ ಹೋಲುವ ವಾಸ್ತವಿಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಕ್ಷಣ. ಈ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ಬಗ್ಗೆ ಹೇಳಲು ನಾನು Warik ಅನ್ನು ಕೇಳಿದೆ.

ಸೀನ್ ಸೋರಿಕೆ: "ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಊಹೆ" ಬಗ್ಗೆ ನಾನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಟಿಸಿ. ಏನು, ಇದು ಡ್ಯಾಮ್, ಇದು ಊಹೆಗೆ ಆಗಿದೆ?

Rizvan Virk: ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಸಿದ್ಧಾಂತವು ಕೆಲವು ಸಮಯದವರೆಗೆ ಇರುವ ಆಲೋಚನೆಗಳ ಆಧುನಿಕ ಸಮಾನವಾಗಿದ್ದು, ನಾವು ವಾಸಿಸುವ ಭೌತಿಕ ಪ್ರಪಂಚ ಮತ್ತು ಭೌತಿಕ ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡದ ಉಳಿದ ಭಾಗವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ.

ನಾವು ಎಲ್ಲಾ ಪಾತ್ರಗಳೆಂದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ-ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಎಂದು ಊಹಿಸಬಹುದು. ಪಾಶ್ಚಾತ್ಯ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ ಇದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ "ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್" ಚಿತ್ರ, ಇದು ಅನೇಕ ಜನರು ನೋಡಿದ್ದಾರೆ. ಅವರು ನೋಡದಿದ್ದರೂ ಸಹ - ಇದು ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ವಿದ್ಯಮಾನವಾಗಿದೆ, ಚಲನಚಿತ್ರೋದ್ಯಮವನ್ನು ಮೀರಿ ಹೋಗುತ್ತದೆ.

ನಿಯೋ ಆಡುವ ಈ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ, ಕೀನು ರೀವ್ಸ್, ಮಾರ್ಫಿಯಸ್ ಎಂಬ ಹೆಸರಿನ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಭೇಟಿಯಾಗುತ್ತಾನೆ, ಡ್ರೀಮ್ಸ್ ಗ್ರೀಕ್ ದೇವರು ಹೆಸರಿಸಿದ, ಮತ್ತು ಮಾರ್ಫಿಯಸ್ ಅವರಿಗೆ ಒಂದು ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ: ಕೆಂಪು ಅಥವಾ ನೀಲಿ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ. ಅವರು ಕೆಂಪು ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಇಡೀ ಜೀವನ, ಅವರು ವಾಸಿಸುತ್ತಿದ್ದ ಮನೆ, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲವೂ ಸಂಕೀರ್ಣ ವೀಡಿಯೊ ಆಟದ ಭಾಗವಾಗಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಅವರು ಮೀರಿ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಎಚ್ಚರಗೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಅವರು ಎಚ್ಚರಗೊಂಡು ತಿಳಿದಿರುತ್ತಾರೆ.

ಇದು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಊಹೆಯ ಮುಖ್ಯ ಆವೃತ್ತಿಯಾಗಿದೆ.

ನಾವು ಈಗ ಕೃತಕ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತೀರಾ?

ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ರಹಸ್ಯಗಳು ವಸ್ತು ಸಿದ್ಧಾಂತಕ್ಕಿಂತಲೂ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಊಹೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ.

ನಮ್ಮ ವಾಸ್ತವತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ನಾವು ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥವಾಗುತ್ತಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ನಾವು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಕೃತಕ ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡದಲ್ಲ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ. ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಮತ್ತು ಫೋರ್ಟ್ನೈಟ್ ಪ್ರಪಂಚದಂತೆಯೇ ನಾವು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ವೀಡಿಯೊ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಪ್ಯಾಕ್-ಮ್ಯಾನ್ ಅಥವಾ ಸ್ಪೇಸ್ ಇನ್ವೇಡರ್ಸ್ಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ. 3D ಮಾದರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಭೌತಿಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾದರಿಯಂತೆ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಇದು ಎರಡು ದಶಕಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು, ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವುಗಳನ್ನು ಸೀಮಿತ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಶಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸುವುದು, ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಆನ್ಲೈನ್ ​​ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು.

ನಾವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ನಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಎಂಬ ಅಂಶದ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು ಉತ್ತಮವಾಗಿವೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ. ಇದನ್ನು 100% ವಿಶ್ವಾಸದಿಂದ ಹೇಳುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ, ಆದರೆ ಈ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸುವ ಅನೇಕ ಸಾಕ್ಷ್ಯಗಳಿವೆ.

ನಮ್ಮ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ನೀವು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ನ ಭಾಗವಾಗಿದ್ದರೂ, ನೀವು ಏನು ಅರ್ಥೈಸುತ್ತೀರಿ ಎಂದು ನಮ್ಮ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥವಿದೆ ಎಂದು ನೀವು ಹೇಳಿದಾಗ?

ಸರಿ, ಹಲವಾರು ವಿಭಿನ್ನ ಅಂಶಗಳಿವೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ನಿಗೂಢವಾಗಿದೆ, ಇದು ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಅನಿಶ್ಚಿತತೆ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ, ಕಣವು ಹಲವಾರು ರಾಜ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ನೀವು ಈ ಕಣವನ್ನು ನೋಡುವ ತನಕ ನೀವು ಅದನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಎರ್ವಿನ್ ಸ್ಕ್ರೋಡಿಂಗರ್ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಸಿದ್ಧಾಂತದಲ್ಲಿ, ವಿಕಿರಣಶೀಲ ವಸ್ತುವಿನೊಂದಿಗಿನ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿದೆ, ಶ್ರೋಡಿಯರ್ ಬೆಕ್ಕಿನ ಕುಖ್ಯಾತ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ. ಬೆಕ್ಕು ಜೀವಂತವಾಗಿರುವ ಸಂಭವನೀಯತೆಯು 50%, ಮತ್ತು ಅದು ಸತ್ತವರ ಸಾಧ್ಯತೆಯು ಸಹ 50% ಆಗಿದೆ.

ಸಾಮಾನ್ಯ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ಬೆಕ್ಕು ಜೀವಂತವಾಗಿ ಅಥವಾ ಸತ್ತಿದೆಯೆಂದು ನಮಗೆ ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಅವರು ಇನ್ನೂ ಬಾಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ನೋಡುತ್ತಿರಲಿಲ್ಲವಾದ್ದರಿಂದ ನಮಗೆ ಗೊತ್ತಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ತೆರೆಯುವ ಮೂಲಕ ನಾವು ಅದನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ಹೇಗಾದರೂ, ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರವು ಬೆಕ್ಕು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಜೀವಂತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಸತ್ತ, ಯಾರಾದರೂ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವನನ್ನು ನೋಡುವುದಿಲ್ಲ. ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡವು ಏನು ಕಾಣಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಮಾತ್ರ ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸುತ್ತದೆ.

ಸ್ಕ್ರೋಡಿಂಗರ್ ಬೆಕ್ಕು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಅಥವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೇಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ?

ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಇತಿಹಾಸವು ಸೀಮಿತ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಸರಳೀಕರಿಸುತ್ತಿದೆ. ನೀವು 1980 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಕೇಳಿದರೆ, ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ನಂತಹ ಆಟವನ್ನು ನೀವು ರಚಿಸಬಹುದೇ, ವಾಸ್ತವ ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಮೂರು-ಆಯಾಮದ ಆಟ ಅಥವಾ ಆಟವು ಉತ್ತರಿಸುತ್ತದೆ: "ಇಲ್ಲ, ಇದು ಪ್ರಪಂಚದ ಎಲ್ಲಾ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಪವರ್ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಎಲ್ಲಾ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳನ್ನು ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಾವು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. "

ಆದರೆ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ, ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ ವಿಧಾನಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು. ಈ ಎಲ್ಲಾ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ಗಳ ಮೂಲತತ್ವವು "ನೋಡುವದನ್ನು ಮಾತ್ರ ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸುವುದು".

1990 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಯಶಸ್ವೀ ಆಟವು ಡೂಮ್ ಆಗಿತ್ತು. ಇದು ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ ಆಗಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಅವರು ವಾಸ್ತವ ಚೇಂಬರ್ನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಗೋಚರಿಸುವಂತಹ ಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬಹುದು. ಇದು ಆಪ್ಟಿಮೈಜೇಷನ್ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಇದು ಭೌತಿಕ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಸುವ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ.

ಅವರು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಒಕ್ಕಾಮ್ನ ರೇಜರ್ನ ತತ್ವಕ್ಕೆ ಆಶ್ರಯಿಸಬೇಕಾದರೆ ಯಾವಾಗಲೂ ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳಲ್ಲದವರನ್ನು ನಾನು ಮಾಡುತ್ತೇನೆ. ನಾವು ಮಾಂಸ ಮತ್ತು ರಕ್ತದಿಂದ ಭೌತಿಕ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುವ ಕಲ್ಪನೆಯೆಂದರೆ, ಹೆಚ್ಚು ಸರಳ ಮತ್ತು, ಆದ್ದರಿಂದ, ಹೆಚ್ಚು ವಿವರಣೆ?

ಮತ್ತು ನಾನು ಜಾನ್ ವೀಲರ್ನ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸುತ್ತೇನೆ. ಅವರು ಆಲ್ಬರ್ಟ್ ಐನ್ಸ್ಟೈನ್ ಮತ್ತು 20 ನೇ ಶತಮಾನದ ಅನೇಕ ಮಹಾನ್ ಭೌತವಿಜ್ಞಾನಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ ಎರಡನೆಯದು. ಅವನ ಪ್ರಕಾರ, ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರವು ಭೌತಿಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಕಣಗಳಿಗೆ ಬರುವುದನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಮೂಲತಃ ನಂಬಿದ್ದರು. ಇದು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ನ್ಯೂಟೋನಿಯನ್ ಮಾದರಿ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ನಂತರ ನಾವು ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲವೂ ಸಂಭವನೀಯತೆ ಕ್ಷೇತ್ರ, ಮತ್ತು ಭೌತಿಕ ವಸ್ತುಗಳು ಅಲ್ಲ ಎಂದು ಅರಿತುಕೊಂಡೆವು. ಇದು ವೀಲರ್ ವೃತ್ತಿಜೀವನದಲ್ಲಿ ಎರಡನೇ ತರಂಗವಾಗಿತ್ತು.

ಅವರ ವೃತ್ತಿಜೀವನದಲ್ಲಿ ಮೂರನೇ ತರಂಗವು ಸಂಶೋಧನೆಯು ಮೂಲಭೂತ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲವೂ ಮಾಹಿತಿಯಿದೆ, ಎಲ್ಲವೂ ಬಿಟ್ಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ವೀಲಿಯರ್ "ಎಲ್ಲಾ ಬಿಟ್" ಎಂಬ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಪದಗುಚ್ಛದೊಂದಿಗೆ ಬಂದರು: ಅಂದರೆ, ನಾವು ಭೌತಿಕತೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವ ಎಲ್ಲವೂ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ - ಮಾಹಿತಿಯ ಬಿಟ್ಗಳ ಫಲಿತಾಂಶ.

ಹಾಗಾಗಿ, ಪ್ರಪಂಚವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ದೈಹಿಕವಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅದು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ್ದರೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಾವು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ನಲ್ಲಿ ಇರಲಿ ಇರಬಹುದು ಎಂದು ನಾನು ಹೇಳುತ್ತೇನೆ.

ನಾವು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ನಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಲು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಿದೆಯೇ?

ಸರಿ, ಆಕ್ಸ್ಫರ್ಡ್ ತತ್ವಜ್ಞಾನಿ ನಿಕ್ ಬೋಸ್ಟ್ರಾಮ್ನಿಂದ ನಾಮನಿರ್ದೇಶನಗೊಂಡ ವಾದವಿದೆ, ಇದು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಮೌಲ್ಯದ್ದಾಗಿದೆ. ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ನಾಗರಿಕತೆಯು ಹೆಚ್ಚಿನ-ನಿಖರವಾದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ರಚನೆಗೆ ಬಂದಾಗ, ಇದು ಶತಕೋಟಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ನಾಗರಿಕತೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಟ್ರಿಲಿಯನ್ಗಟ್ಟಲೆ ಜೀವಂತ ಜೀವಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ಇದಕ್ಕಾಗಿ ನಿಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲವೂ ಹೆಚ್ಚು ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಶಕ್ತಿಯಾಗಿದೆ.

ಹೀಗಾಗಿ, ಜೈವಿಕ ಗಿಂತಲೂ ಅನುಕಂಪದ ಜೀವಿಗಳ ಅಸ್ತಿತ್ವಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅವಕಾಶಗಳು ಎಂದು ವಾದವು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸುಲಭವಾಗಿ ರಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ನಾವು ಸಮಂಜಸವಾದ ಜೀವಿಗಳು ಏಕೆಂದರೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಭವನೀಯತೆಯೊಂದಿಗೆ ನಾವು ಜೈವಿಕಕ್ಕಿಂತಲೂ ಕೃತಕರಾಗಿದ್ದೇವೆ. ಇದು ತಾತ್ವಿಕ ವಾದವಾಗಿದೆ.

ನಾವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ ವಾಸವಾಗಿದ್ದರೆ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಲಾದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಹೊಂದಿರುವ ಜನರು ಅಥವಾ ಜೀವಿಗಳಿಂದ ಈ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಅಮಾನತುಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಆದರೆ ನಮ್ಮ ಭೌತಿಕ ಪ್ರಪಂಚದ ನಿಯಮಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ಶಾಶ್ವತವಾಗಿವೆ. ನಮ್ಮ ಪ್ರಪಂಚವು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅಲ್ಲ ಎಂದು ಒಂದು ಚಿಹ್ನೆ ಅಲ್ಲವೇ?

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಾವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಭಾಗವಾಗಿರಬಹುದು ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ದೃಢೀಕರಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಸತ್ಯವನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಎದುರಿಸಲಾಗದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಇದರೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದೆ, ಇದು ಓದುತ್ತದೆ: ಏನನ್ನಾದರೂ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು, ಅದನ್ನು ಸಮೀಕರಣದಲ್ಲಿ ಸರಳವಾಗಿ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಅಂತಿಮ ಫಲಿತಾಂಶವು ಏನೆಂದು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಎಲ್ಲಾ ಹಂತಗಳ ಮೂಲಕ ಹೋಗಬೇಕು.

ಮತ್ತು ಇದು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದ ಭಾಗವಾಗಿದ್ದು, ಅವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಚೀನಾದಲ್ಲಿ ರೆಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಕೆತ್ತಿಸುವ ಈ ಕಲ್ಪನೆಯು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆಯೇ, ಮತ್ತು ಇದು ಗ್ರಹದ ಮತ್ತೊಂದು ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲೋ ಒಂದು ಚಂಡಮಾರುತಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ? ಇದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು, ನೀವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಹೆಜ್ಜೆ ಅನುಕರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಸ್ವತಃ, ಕೆಲವು ನಿಯಮಗಳು ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಭಾವನೆ ನಾವು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ನಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಅರ್ಥವಲ್ಲ. ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ನಾವು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ನಲ್ಲಿರುವುದರಿಂದ ಅದು ಮತ್ತೊಂದು ಪುರಾವೆಯಾಗಿರಬಹುದು.

ಅಂತಹ ಮನವರಿಕೆ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ನಲ್ಲಿ ನಾವು ವಾಸಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, "ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್" ಆಗಿ, ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮತ್ತು ರಿಯಾಲಿಟಿ ನಡುವಿನ ಯಾವುದೇ ಗಮನಾರ್ಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೇ? ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಅದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಏಕೆ ಮುಖ್ಯವಾದುದು, ನಿಜವು ನಮ್ಮ ಪ್ರಪಂಚ ಅಥವಾ ಭ್ರಮೆಯಾಗಿದೆ?

ಈ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಅನೇಕ ವಿವಾದಗಳಿವೆ. ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಕೆಲವರು ಏನಾದರೂ ತಿಳಿಯಲು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು "ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್" ದಲ್ಲಿ ರೂಪಕ "ನೀಲಿ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್" ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ.

ಬಹುಶಃ ಈ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ನಲ್ಲಿ ನಾವು ಆಟಗಾರರು ಅಥವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಕ್ಷರಗಳಲ್ಲಿದ್ದೇವೆ. ಮೊದಲನೆಯದು, ಅಂದರೆ, ನಾವು ಮಹಾನ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಎಂದು ಕರೆಯುವ ಜೀವನದ ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ನಾವು ಆಡುತ್ತೇವೆ. ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಅನೇಕರು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ. ನಾವು ಆಟದ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ತಿಳಿಯಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ಅವರು ಆಡುತ್ತಾರೆ, ಅದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು, ಅದನ್ನು ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡುವುದು ಉತ್ತಮ.

ನಾವು ಕೃತಕ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ನನ್ನ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ, ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಭಯಾನಕ ಉತ್ತರವಾಗಿದೆ. ಪ್ರಶ್ನೆಯು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ನಲ್ಲಿ ಇಂತಹ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಕ್ಷರಗಳು ಇರಲಿ, ಮತ್ತು ಈ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಉದ್ದೇಶ ಏನು? ನಾವು ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ನಲ್ಲಿದ್ದೇವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ಅನೇಕ ಜನರು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ, ಈ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಪಾತ್ರದ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ - ಮತ್ತು ಈಗ ನಾವು ಸ್ಟಾರ್ ಮಾರ್ಗದಿಂದ ಹೊಲೊಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪಾತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಹಿಂದಿರುಗಿದ್ದೇವೆ, ಇದು ಪ್ರಪಂಚವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ "ಹೊರಗಿನ" (ಹೊಲೊಗ್ರಾಮ್ನ ಹೊರಗೆ), ಇದರಲ್ಲಿ ಅವರು ಪಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಬಹುಶಃ, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಕೆಲವರು ಸತ್ಯವನ್ನು ತಿಳಿಯಬಾರದೆಂದು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ.

"ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್" ಎಂದು ಕೃತಕ ಜಗತ್ತನ್ನು ರಚಿಸಲು ತಾಂತ್ರಿಕ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು ಹೇಗೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ?

ನಾನು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಎಂದು ಕರೆಯುವದನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ನಾಗರಿಕತೆಯು ಹಾದುಹೋಗಬೇಕು ಎಂದು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ 10 ಹಂತಗಳನ್ನು ನಾನು ವಿವರಿಸುತ್ತೇನೆ, ಅಂದರೆ, ನಾವು ಅಂತಹ ಹೈಪರ್ಟಿಸ್ಟಿಕ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವ ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ನಾವು ಸುಮಾರು ಐದನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿದ್ದೇವೆ, ಇದು ವರ್ಚುವಲ್ ಮತ್ತು ವರ್ಧಿತ ರಿಯಾಲಿಟಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಆರನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಗ್ಲಾಸ್ಗಳನ್ನು ಧರಿಸದೆಯೇ ಕಾಣುವಂತೆ ಕಲಿಯಲು, ಮತ್ತು 3D ಮುದ್ರಕಗಳು ಈಗ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳನ್ನು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಸ್ನ ಮುದ್ರಿಸಬಹುದು ಎಂದು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಹೆಚ್ಚಿನ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾಹಿತಿಯ ಮೇಲೆ ಕೊಳೆತಗೊಳಿಸಬಹುದು ಎಂದು ನಮಗೆ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.

ಆದರೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಕಷ್ಟವಾದ ಭಾಗ - ಮತ್ತು ಇದು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಜ್ಞರು ತುಂಬಾ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ, - "ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್". ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ಅವರು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಮುಳುಗಿದ ಎಂದು ನಾಯಕರು ತೋರುತ್ತಿದ್ದರು, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಒಂದು ಬಳ್ಳಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು, ಮೆದುಳಿನ ತೊಗಟೆಗೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಸಿಗ್ನಲ್ ರವಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ "ಬ್ರೈನ್-ಕಂಪ್ಯೂಟರ್" ಎಂಬುದು ನಾವು ಇನ್ನೂ ಗಮನಾರ್ಹ ಪ್ರಗತಿ ಸಾಧಿಸದ ಪ್ರದೇಶವಾಗಿದೆ, ಕನಿಷ್ಠ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ. ನಾವು ಇನ್ನೂ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿದ್ದೇವೆ.

ಹಾಗಾಗಿ ಕೆಲವು ದಶಕಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ 100 ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ನಾವು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಅನ್ನು ಸಾಧಿಸುತ್ತೇವೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಮತ್ತಷ್ಟು ಓದು