Տիեզերք որպես սիմուլյացիա. Ինչ է մտածում Շրղերի կատուն:

Anonim
Տիեզերք որպես սիմուլյացիա. Ինչ է մտածում Շրղերի կատուն: 18591_1
Հայտնի համակարգչային մասնագետ Ռիզվան Վիրք VOX- ին տված հարցազրույցում պնդում է, թե արդյոք մենք ապրում ենք համակարգչային իմիտացիայի մեջ, եւ երբ մենք ինքներդ կսովորենք, թե ինչպես ստեղծել այդպիսի մոդելավորված աշխարհներ

Արդյոք մենք ապրում ենք համակարգչային սիմուլյացիայի մեջ: Հարցը կարծես աբսուրդ է: Այնուամենայնիվ, կան շատ խելացի մարդիկ, ովքեր համոզված են, որ դա ոչ միայն հնարավոր չէ, այլեւ, ամենայն հավանականությամբ, ճշմարտությունը:

Հեղինակավոր հոդվածում, որն ընդգծում է այս տեսությունը, Օքսֆորդի փիլիսոփա Նիկ Բոստրոմը ցույց տվեց, որ երեք հնարավորություններից առնվազն մեկը ճշմարիտ է. 2) Եթե որեւէ քաղաքակրթություն իսկապես հասավ տեխնոլոգիական հասունության այս փուլին, նրանցից ոչ մեկը չի սկսում սիմուլյացիա. կամ 3) զարգացած քաղաքակրթությունները հնարավորություն ունեն ստեղծել շատ սիմուլյացիաներ, ինչը նշանակում է, որ մոդելավորված աշխարհները շատ ավելի մեծ են, քան ոչ ավելի մեծ:

Bostr եզրակացնում է, որ մենք հաստատ չենք կարող իմանալ, թե որ տարբերակն է ճշմարիտ, բայց դրանք հնարավոր են, եւ երրորդը, ամենայն հավանականությամբ: Դժվար է գլուխս դնել, բայց այս պատճառաբանությամբ կա որոշակի իմաստ:

Ռիզվան Վիրքը, հաշվարկային մեքենաների տեսության եւ տեսախաղի դիզայներների տեսության մասնագետ, հրապարակեց «Սիմուլյացիայի վարկածը» գիրքը 2019-ին, որում Bostroma փաստարկը հետաքննվում է շատ ավելի մանրամասն: Նա ուղարկում է այսօրվա տեխնոլոգիաներից, այսպես կոչված, «սիմուլյացիայի կետ» - այն պահը, երբ մենք կարող ենք կառուցել իրատեսական սիմուլյացիա, որը նման է «մատրիցային»: Պատերազմը խնդրեցի պատմել այս տեսության մասին:

Sean Illing. Նախաձեռնեք, որ ես բացարձակապես ոչինչ չգիտեմ «սիմուլյացիոն վարկածի» մասին: Ինչ, անիծյալ, դա վարկածի համար է:

Rizvan Virk. Սիմուլյացիոն վարկածը գաղափարների ժամանակակից համարժեք է, որը որոշ ժամանակ գոյություն ունի, որ ֆիզիկական աշխարհը, որի մեջ մենք ապրում ենք, ներառյալ հողը եւ ֆիզիկական տիեզերքը, իրականում համակարգչային մոդելավորման արդյունք:

Դա հնարավոր է պատկերացնել որպես բարձրորակ վիդեո խաղ, որում մենք բոլոր կերպարներն ենք: Արեւմտյան մշակույթի շրջանակներում դա հասկանալու լավագույն միջոցը «մատրիցա» ֆիլմն է, որը շատ մարդիկ են տեսել: Նույնիսկ եթե նրանք չեն տեսել, սա մշակութային երեւույթ է, դուրս գալով կինոարտադրությունից:

Այս ֆիլմում Քեանու Ռիվեսը, ով նեո է խաղում, հանդիպում է Մորֆեոս անունով տղային, որը կոչվում է Հունական երազների Աստծո անունով, իսկ Մորֆեոսը ընտրություն է տալիս. Վերցրեք կարմիր կամ կապույտ դեղահատ: Եթե ​​նա կարմիր պլանշետ է վերցնում, նա արթնանում է եւ տեղյակ է, որ իր ամբողջ կյանքը, ներառյալ աշխատանքը, այն տունը, որում նա ապրում էր բարդ վիդեո, եւ նա ամեն ինչ արթնանում էր:

Սա սիմուլյացիոն վարկածի հիմնական տարբերակն է:

Հիմա մենք ապրում ենք մոդելավորված տիեզերքում:

Ֆիզիկայում շատ առեղծվածներ կան, որ ավելի հեշտ է բացատրել սիմուլյացիայի վարկածը, քան նյութական վարկածը:

Մենք պարզապես շատ բան չենք հասկանում մեր իրականության մասին, եւ կարծում եմ, որ մենք ինչ-որ մոդելավորվող տիեզերքի մեջ ենք, քան ոչ: Սա շատ ավելի բարդ տեսախաղ է, քան այն խաղերը, որոնք մենք արտադրում ենք, ինչպես պատերազմի աշխարհը, եւ Fortnite- ը շատ ավելի բարդ է, քան Pac-Man- ը կամ տիեզերական զավթիչները: Մի քանի տասնամյակ տեւեց, հասկանալու համար, թե ինչպես մոդելավորել ֆիզիկական առարկաները 3D մոդելներով, այնուհետեւ պատկերացնել դրանք սահմանափակ հաշվարկային ուժով, ինչը, ի վերջո, հանգեցրեց առցանց տեսախաղերի հոսքի:

Կարծում եմ, որ այն փաստի շանսերը, որ մենք իսկապես ապրում ենք սիմուլյացիայի մեջ, հիանալի են: Հնարավոր չէ դա ասել 100% վստահությամբ, բայց այս ուղղությամբ նշվում են բազմաթիվ վկայություններ:

Երբ ասում եք, որ մեր աշխարհում կան ասպեկտներ, որոնք ավելի շատ իմաստ ունեն, անկախ նրանից, թե դրանք սիմուլյացիայի մի մասն են:

Դե, կան մի քանի տարբեր ասպեկտներ: Դրանցից մեկը առեղծված է, որը կոչվում է քվանտային անորոշություն, այսինքն, այն գաղափարը, որ մասնիկը գտնվում է մի քանի նահանգներից մեկում, եւ դուք չեք ճանաչի, թե ով է այս մասնիկը տեսնել:

Վերցրեք Schrödinger Cat- ի տխրահռչակ օրինակը, որը, Էրվին Շրայդինգերի ֆիզիկայի տեսության վրա, ռադիոակտիվ նյութով տուփի մեջ է: Հավանականությունը, որ կատուն կենդանի է, 50% է, իսկ մեռած հավանականությունը նույնպես 50% է:

Ընդհանուր իմաստը պատմում է, որ կատուն կամ կենդանի է, կամ մեռած: Մենք պարզապես չգիտենք, քանի որ նրանք դեռ չեն նայել տուփին, բայց կտեսնենք, որ դա բացելով տուփը: Այնուամենայնիվ, քվանտային ֆիզիկան մեզ ասում է, որ կատուն միաժամանակ կենդանի է եւ մեռած, քանի դեռ ինչ-որ մեկը չի բացում տուփը եւ չի տեսնում նրան: Տիեզերքը պատկերացնում է միայն այն, ինչ կարելի է տեսնել:

Ինչպես է Schrödinger Cat- ը կապված է վիդեո խաղի կամ համակարգչային սիմուլյացիայի հետ:

Տեսախաղերի զարգացման պատմությունը օպտիմիզացնել սահմանափակ ռեսուրսներ: Եթե ​​1980-ականներին ինչ-որ մեկին խնդրել եք, կարող եք ստեղծել պատերազմի աշխարհի նման, լիարժեք եռաչափ խաղ կամ խաղ վիրտուալ իրականության մեջ, նրանք կպատասխանեին. «Ոչ, սա կպահանջի աշխարհի բոլոր հաշվիչ ուժը: Մենք չենք կարող իրական ժամանակում պատկերացնել այս բոլոր պիքսելները »:

Բայց ժամանակի ընթացքում հայտնվեցին օպտիմիզացման մեթոդներ: Այս բոլոր օպտիմիզացիաների էությունը «պատկերացնում է միայն այն, ինչ կարելի է տեսնել»:

Առաջին հաջող խաղը դատապարտված էր, շատ տարածված 90-ականներին: Դա առաջին անձի հրաձիգ էր, եւ նա կարող էր ցուցադրել միայն թեթեւ ճառագայթներ եւ առարկաներ, որոնք հստակ տեսանելի են վիրտուալ պալատի տեսանկյունից: Սա օպտիմիզացման մեթոդ է, եւ սա այն բաներից մեկն է, որը ինձ հիշեցնում է ֆիզիկական աշխարհում տեսախաղերի մասին:

Ես կանեմ այն, ինչ միշտ անում եմ ոչ գիտնականներ, երբ նրանք ցանկանում են խելացի թվալ եւ դիմել են Օկկամի ածելիի սկզբունքին: Արդյոք այն վարկածն է, որ մենք ապրում ենք ֆիզիկական աշխարհում, մարմնից եւ արյունից, այլեւս պարզ եւ, հետեւաբար, ավելի հավանական է բացատրություն:

Եվ ես կավելացնեմ John ոն Ուայլերի շատ հայտնի ֆիզիկոսներին: Նա վերջիններից մեկն էր, ով աշխատել է Ալբերտ Էյնշտեյնի եւ 20-րդ դարի շատ մեծ ֆիզիկոսների հետ: Ըստ նրա, ի սկզբանե հավատում էին, որ ֆիզիկան ուսումնասիրում է ֆիզիկական առարկաներ, որոնք ամեն ինչ գալիս է մասնիկների: Սա այն է, ինչը հաճախ կոչվում է Նյուտոնի մոդել: Բայց հետո մենք հայտնաբերեցինք քվանտային ֆիզիկա եւ հասկացանք, որ ամեն ինչ `հավանականության դաշտը, եւ ոչ թե ֆիզիկական առարկան: Դա Wheeler- ի կարիերայի երկրորդ ալիքն էր:

Նրա կարիերայում երրորդ ալիքը հայտնագործությունն էր, որ հիմնական մակարդակի վրա ամեն ինչ տեղեկատվություն է, ամեն ինչ հիմնված է բիթերի վրա: Այսպիսով, Ուիլերը եկավ «Բոլոր բիտ» անունով հայտնի արտահայտությամբ. Այսինքն, այն ամենը, ինչ մենք համարում ենք ֆիզիկական, փաստորեն `տեղեկատվության բիթերի արդյունքը:

Այսպիսով, ես կասեի, որ եթե աշխարհը իրականում ֆիզիկական չէ, եթե այն հիմնված է տեղեկատվության վրա, ապա ավելի պարզ բացատրություն կարող է լինել այն, ինչ մենք գտնվում ենք համակարգչային հաշվարկման եւ տեղեկատվության հիման վրա ստեղծված սիմուլյացիայի մեջ:

Կա արդյոք ապացուցելու միջոց, որը մենք ապրում ենք սիմուլյացիայի մեջ:

Դե, կա Oxford Philosopher- ի կողմից առաջադրված փաստարկ, Nick Bostrom- ի կողմից, որն արժե կրկնել: Նա ասում է, որ եթե գոնե մեկ քաղաքակրթություն է հասնում բարձր ճշգրտության սիմուլյատորի ստեղծմանը, այն կկարողանա ստեղծել միլիարդավոր մոդելավորող քաղաքակրթություններ, որոնցից յուրաքանչյուրը ունեն կենդանի էակներ: Ի վերջո, այն ամենը, ինչ ձեզ հարկավոր է, ավելի շատ հաշվողական ուժ է:

Այսպիսով, այն փաստարկ է տանում, որ ավելի շատ շանսեր սիմուլյացիոն արարածի գոյության համար, քան կենսաբանական, պարզապես այն պատճառով, որ դրանք արագ եւ հեշտ են ստեղծվում: Հետեւաբար, քանի որ մենք ողջամիտ արարածներ ենք, ապա ավելի մեծ հավանականությամբ մենք մոդելավորվում ենք, քան կենսաբանական: Սա բավականին փիլիսոփայական փաստարկ է:

Եթե ​​մենք ապրեք համակարգչային ծրագրում, կարծում եմ, որ ծրագիրը բաղկացած կլինի կանոններից, եւ այդ կանոնները կարող են խախտվել կամ դադարեցվել են ծրագրավորված սիմուլյացիա ունեցող մարդկանց կամ արարածների կողմից: Բայց մեր ֆիզիկական աշխարհի օրենքները բավականին մշտական ​​են թվում: Միթե դա նշան չէ, որ մեր աշխարհը սիմուլյացիա չէ:

Համակարգիչները իսկապես հետեւում են կանոններին, բայց այն փաստը, որ կանոնները միշտ կիրառվում են, չեն հաստատում եւ չի հերքում այն ​​փաստը, որ մենք կարող ենք լինել համակարգչային մոդելավորման մաս: Հաշվողական անդիմադրության հայեցակարգը կապված է դրա հետ, որը ասվում է. Ինչ-որ բան պարզելու համար բավարար չէ այն հավասարաչափ հաշվարկելու համար, դուք պետք է անցնեք բոլոր քայլերը, թե ինչն է լինելու վերջնական արդյունքը:

Եվ սա մաթեմատիկայի բաժնի մի մասն է, որը կոչվում է քաոսի տեսություն: Գիտեք արդյոք այս գաղափարը, որ թիթեռը թեւերը խլում է Չինաստանում, եւ դա հանգեցնում է փոթորիկի, մոլորակի մեկ այլ մասում գտնվող փոթորիկի: Դա հասկանալու համար հարկավոր է իրականում մոդելավորել յուրաքանչյուր քայլ: Ինքնին, այն զգացողությունը, որ որոշ կանոնների աշխատանքը չի նշանակում, որ մենք չենք մասնակցում սիմուլյացիային: Ընդհակառակը, դա կարող է լինել մեկ այլ ապացույց, որ մենք սիմուլյացիայի մեջ ենք:

Եթե ​​մենք ապրեցինք նման համոզիչ սիմուլյացիայի մեջ, որպես «մատրիցա», նկատելի տարբերություն կլիներ սիմուլյացիայի եւ իրականության միջեւ: Ինչու է վերջում դա կարեւոր է, իրական է մեր աշխարհը կամ պատրանքը:

Այս թեմայի վերաբերյալ շատ վեճեր կան: Մեզանից ոմանք չեն ցանկանում որեւէ բան իմանալ եւ նախընտրում են փոխաբերական «կապույտ դեղահատ» վերցնել, ինչպես «մատրիցում»:

Հավանաբար, ամենակարեւոր հարցը այն է, թե ով ենք այս տեսախաղերում `նվագարկիչներ կամ համակարգչային նիշ: Եթե ​​առաջինը, ապա սա նշանակում է, որ մենք պարզապես խաղում ենք կյանքի տեսախաղը, որը ես անվանում եմ մեծ սիմուլյացիա: Կարծում եմ, մեզանից շատերը կցանկանան իմանալ: Մենք կցանկանայինք իմանալ խաղի պարամետրերը, որոնցում նրանք խաղում են, ավելի լավ հասկանալու համար, ավելի լավ է նավարկելը:

Եթե ​​մենք սիմուլյացիոն կերպարներ ենք, ապա, իմ կարծիքով, սա ավելի բարդ եւ վախեցնող պատասխան է: Հարցն այն է, թե արդյոք այսպիսի համակարգչային կերպարներ կան սիմուլյացիայի մեջ, եւ որն է այս սիմուլյացիայի նպատակը: Ես դեռ կարծում եմ, որ շատերը հետաքրքրված կլինեն իմանալու, թե ինչ ենք մենք սիմուլյատորի մեջ, հասկանում ենք այս սիմուլյացիայի եւ ձեր բնավորության նպատակները, եւ այժմ մենք վերադառնում ենք գործին, որ կա աստղային երթուղով հոլոգրաֆիկ կերպարով «Դրսում» (հոլոգրամից դուրս), որում նա չի կարող ստանալ: Միգուցե այս դեպքում մեզանից ոմանք գերադասում էին իմանալ ճշմարտությունը:

Որքան մոտ ենք մենք արհեստական ​​աշխարհ ստեղծելու տեխնոլոգիական հնարավորություններ ունենալու համար, որպես իրատեսական եւ հավանական, որպես «մատրից»:

Ես նկարագրում եմ տեխնոլոգիաների զարգացման 10 փուլերը, որոնք քաղաքակրթությունը պետք է անցնի, հասնելու այն, ինչ ես անվանում եմ սիմուլյացիայի կետը, այսինքն, այն կետը, որով մենք կարող ենք ստեղծել այդպիսի հիպերալիստական ​​սիմուլյացիա: Մենք մոտավորապես հինգերորդ փուլում ենք, ինչը վերաբերում է վիրտուալ եւ ուժեղ իրականությանը: Վեցերորդ փուլում սովորելու է պատկերացնել այս ամենը, առանց ակնոցներ կրելու, եւ այն փաստը, որ 3D տպիչներն այժմ կարող են տպել երեք ծավալային պիքսել օբյեկտներ, ցույց են տալիս, որ օբյեկտների մեծ մասը կարող է քայքայվել:

Բայց իսկապես դժվարին մի մասն է, եւ սա այն է, ինչ ասում են տեխնոլոգները, - վերաբերում է «մատրիցային»: Ի վերջո, հերոսներին թվաց, որ նրանք ամբողջովին ընկղմվել են աշխարհում, քանի որ նրանք ունեին լարը, գնալով ուղեղի կեղեւը, եւ դա այն էր, թե ինչ է փոխանցվել ազդանշանը: «Ուղեղի համակարգիչը» ինտերֆեյսը այն ոլորտն է, որում մենք դեռ չենք հասել զգալի առաջընթացի, գոնե գործընթացն է: Մենք դեռ վաղ փուլերում ենք:

Այսպիսով, ենթադրում եմ, որ մի քանի տասնամյակների ընթացքում եւ 100 տարի շարունակ հասնելու ենք սիմուլյացիայի կետ:

Կարդալ ավելին