સિમ્યુલેશન તરીકે બ્રહ્માંડ: સ્ક્રોડિંગર બિલાડી શું વિચારે છે?

Anonim
સિમ્યુલેશન તરીકે બ્રહ્માંડ: સ્ક્રોડિંગર બિલાડી શું વિચારે છે? 18591_1
વોક્સ સાથેના એક ઇન્ટરવ્યૂમાં પ્રખ્યાત કમ્પ્યુટર નિષ્ણાત રિઝવન વિરોર્ક દલીલ કરે છે કે આપણે કમ્પ્યુટર નકલમાં જીવીએ છીએ અને જ્યારે અમે પોતાને શીખવશું કે આવા સિમ્યુલેટેડ વર્લ્ડ્સ કેવી રીતે બનાવવું

શું આપણે કમ્પ્યુટર સિમ્યુલેશનમાં જીવીએ છીએ? પ્રશ્ન વાહિયાત લાગે છે. તેમ છતાં, ઘણા સ્માર્ટ લોકો છે જે ખાતરી કરે છે કે આ માત્ર શક્ય નથી, પરંતુ, સંભવતઃ, સત્ય.

ઑક્સફોર્ડ ફિલોસોફર નિક બોસ્ટ્રોમે દર્શાવે છે કે આ સિદ્ધાંતને ધ્યાનમાં રાખીને, ઓછામાં ઓછી ત્રણ શક્યતાઓમાંની એક સાચી છે: 1) બ્રહ્માંડમાં તમામ માનવીય જેવા સંસ્કૃતિઓ એક સિમ્યુલેટેડ વાસ્તવિકતા બનાવવા માટે તકનીકી શક્યતાઓને કામ કરતા પહેલા મરી જશે; 2) જો કોઈ સંસ્કૃતિઓ ખરેખર તકનીકી પરિપક્વતાના આ તબક્કામાં પ્રાપ્ત કરે છે, તો તેમાંના કોઈ પણ સિમ્યુલેશન્સ શરૂ કરે છે; અથવા 3) વિકસિત સંસ્કૃતિમાં ઘણી બધી સિમ્યુલેશન્સ બનાવવાની ક્ષમતા હોય છે, જેનો અર્થ એ છે કે સિમ્યુલેટેડ વર્લ્ડ્સ તે કરતાં ઘણી મોટી છે જે અવિરત છે.

બીઓએસટીઆર નિષ્કર્ષ આપે છે કે આપણે ખાતરીપૂર્વક જાણી શકતા નથી કે કયા વિકલ્પ સાચું છે, પરંતુ તે બધા શક્ય છે - અને ત્રીજા સ્થાને સૌથી વધુ દેખાય છે. મારા માથામાં મૂકવું મુશ્કેલ છે, પરંતુ આ તર્કમાં ચોક્કસ અર્થ છે.

કમ્પ્યુટિંગ મશીનો અને વિડીયો ગેમ ડીઝાઈનરના થિયરીમાં નિષ્ણાત રિઝ્વન વિરોર્ક, 2019 માં "સિમ્યુલેશનની પૂર્વધારણા" પુસ્તક પ્રકાશિત કરે છે, જેમાં બોસ્ટ્રોમા દલીલ વધુ વિગતવાર તપાસ કરે છે. તે આજની તકનીકોથી કહેવાતા "સિમ્યુલેશન" સુધીના માર્ગને બદલે છે - તે ક્ષણ જ્યારે આપણે "મેટ્રિક્સ" જેવું જ વાસ્તવિક સિમ્યુલેશન બનાવી શકીએ છીએ. મેં વોરિકને આ સિદ્ધાંત વિશે જણાવવા કહ્યું.

સીન બિલીંગ: ડોળ કરવો કે હું "સિમ્યુલેશન પૂર્વધારણા" વિશે કંઇક જાણતો નથી. તે શું છે, તે પૂર્વધારણા માટે છે?

રિઝ્વન વિરોર્ક: સિમ્યુલેશન હાયપોથેસિસ એ એવા વિચારોનો આધુનિક સમકક્ષ છે જે કેટલાક સમય માટે અસ્તિત્વ ધરાવે છે કે જે ભૌતિક વિશ્વ અને બાકીના ભૌતિક બ્રહ્માંડનો સમાવેશ થાય છે, વાસ્તવમાં કમ્પ્યુટર મોડેલિંગના પરિણામ રૂપે.

તે ઉચ્ચ રીઝોલ્યુશન વિડિઓ ગેમ તરીકે કલ્પના કરી શકાય છે જેમાં અમે બધા અક્ષરો છીએ. પશ્ચિમી સંસ્કૃતિના માળખામાં આને સમજવાનો શ્રેષ્ઠ રસ્તો એ ફિલ્મ "મેટ્રિક્સ" છે, જે ઘણા લોકોએ જોયું છે. જો તેઓએ જોયું ન હોય તો પણ - આ એક સાંસ્કૃતિક ઘટના છે, જે ફિલ્મ ઉદ્યોગની બહાર જાય છે.

આ ફિલ્મમાં, કેનુ રીવ્ઝ, જે નિયો ભજવે છે, મોર્ફિયસ નામના વ્યક્તિને મળે છે, જેને સપનાના ગ્રીક દેવતા પછી નામ આપવામાં આવ્યું છે, અને મોર્ફિયસ તેને એક પસંદગી આપે છે: લાલ અથવા વાદળી ટેબ્લેટ લો. જો તે લાલ ટેબ્લેટ લે છે, તો તે જાગે છે અને જાગૃત કરે છે કે તેનું આખું જીવન, જેમાં કામ સહિતનું ઘર છે, અને બીજું બધું જ એક જટિલ વિડિઓ ગેમનો ભાગ હતો, અને તે દુનિયામાં ઉઠે છે.

સિમ્યુલેશન હાયપોથેસિસનું આ મુખ્ય સંસ્કરણ છે.

શું આપણે હવે સિમ્યુલેટેડ બ્રહ્માંડમાં જીવીએ છીએ?

ભૌતિકશાસ્ત્રમાં ઘણા રહસ્યો છે કે ભૌતિક પૂર્વધારણા કરતાં સિમ્યુલેશન પૂર્વધારણાને સમજાવવું સરળ છે.

અમે ફક્ત અમારી વાસ્તવિકતા વિશે ઘણું સમજી શકતા નથી, અને મને લાગે છે કે આપણે તેના કરતાં કેટલાક પ્રકારના સિમ્યુલેટેડ બ્રહ્માંડમાં છીએ. આ રમતો કરતાં વધુ જટિલ વિડિઓ ગેમ છે જે અમે પેદા કરીએ છીએ, જેમ કે વર્લ્ડ વૉરક્રાફ્ટ અને ફોર્ટનાઇટ પેક-મેન અથવા સ્પેસ ઈનવેડર્સ કરતા વધુ જટીલ છે. 3 ડી મોડલ્સ સાથે ભૌતિક પદાર્થોને કેવી રીતે મોડેલ કરવું તે સમજવા માટે બે દાયકાઓ લાગ્યાં અને પછી તેમને મર્યાદિત કમ્પ્યુટિંગ પાવરથી કલ્પના કરવી, જે આખરે ઑનલાઇન વિડિઓ ગેમ્સની સ્ટ્રીમ તરફ દોરી ગયું.

મને લાગે છે કે આપણે ખરેખર સિમ્યુલેશનમાં જીવીએ છીએ તે હકીકતની તકો મહાન છે. આને 100% વિશ્વાસ સાથે કહેવાનું અશક્ય છે, પરંતુ આ દિશામાં ઘણા બધા પરીક્ષણો સૂચવે છે.

જ્યારે તમે કહો છો કે આપણા વિશ્વમાં એવા પાસાં છે કે જે વધુ અર્થ ધરાવશે, પછી ભલે તે સિમ્યુલેશનનો ભાગ હોય, તો તમે બરાબર શું કરો છો?

ઠીક છે, ત્યાં ઘણા વિવિધ પાસાઓ છે. તેમાંના એક એક રહસ્ય છે, જેને ક્વોન્ટમ અનિશ્ચિતતા કહેવામાં આવે છે, એટલે કે કણો ઘણા રાજ્યોમાંના એકમાં છે, અને તમે આ કણો જોશો ત્યાં સુધી તમે તે ઓળખશો નહીં.

સ્ક્રોડિંગર કેટનું કુખ્યાત ઉદાહરણ લો, જે, એર્વિન સ્કોડિંગર ફિઝિક્સના થિયરી પર, કિરણોત્સર્ગી પદાર્થવાળા એક બોક્સમાં છે. સંભાવના કે જે બિલાડી જીવંત છે તે 50% છે, અને તે મરી ગઈ છે તે પણ 50% છે.

સામાન્ય અર્થ અમને કહે છે કે બિલાડી ક્યાં તો જીવંત અથવા મૃત છે. અમે માત્ર જાણતા નથી કારણ કે તેઓએ હજી સુધી બૉક્સમાં જોયું નથી, પરંતુ અમે તેને બૉક્સ ખોલીને જોશું. જો કે, ક્વોન્ટમ ફિઝિક્સ આપણને જણાવે છે કે બિલાડી એકસાથે જીવંત છે, અને મૃત છે, ત્યાં સુધી કોઈએ બૉક્સ ખોલે છે અને તેને જોતા નથી. બ્રહ્માંડ ફક્ત તે જ જોઈ શકાય છે.

સ્ક્રૉડિંગર બિલાડી કેવી રીતે વિડિઓ ગેમ અથવા કમ્પ્યુટર સિમ્યુલેશન સાથે સંકળાય છે?

વિડિઓ ગેમ ડેવલપમેન્ટનો ઇતિહાસ મર્યાદિત સંસાધનોને ઑપ્ટિમાઇઝ કરી રહ્યું છે. જો તમે કોઈ વ્યક્તિને 1980 ના દાયકામાં પૂછ્યું, તો તમે વર્લ્ડ વૉરક્રાફ્ટ જેવી રમત બનાવી શકો છો, સંપૂર્ણ ત્રિ-પરિમાણીય રમત અથવા વર્ચુઅલ રિયાલિટીમાં રમત, તેઓ જવાબ આપશે: "ના, આને વિશ્વની બધી ગણતરી કરવાની શક્તિની જરૂર પડશે. અમે આ બધા પિક્સેલ્સને રીઅલ ટાઇમમાં કલ્પના કરી શકતા નથી. "

પરંતુ સમય જતાં, ઑપ્ટિમાઇઝેશન પદ્ધતિઓ દેખાયા. આ બધા ઑપ્ટિમાઇઝેશનનો સાર "જોઈ શકાય તે જ રીતે વિઝ્યુઅલાઈઝ કરો."

પ્રથમ સફળ રમત 1990 ના દાયકામાં ખૂબ જ લોકપ્રિય હતું. તે પ્રથમ વ્યક્તિ શૂટર હતો, અને તે ફક્ત પ્રકાશ કિરણો અને પદાર્થો પ્રદર્શિત કરી શકે છે જે વર્ચ્યુઅલ ચેમ્બરના દૃષ્ટિકોણથી સ્પષ્ટપણે દેખાય છે. આ એક ઑપ્ટિમાઇઝેશન પદ્ધતિ છે, અને આ તે એક છે જે મને ભૌતિક જગતમાં વિડિઓ ગેમ્સની યાદ અપાવે છે.

જ્યારે તેઓ સ્માર્ટ લાગે છે ત્યારે હું હંમેશાં બિન-વૈજ્ઞાનિકો કરું છું, અને ઓકકમના રેઝરના સિદ્ધાંતનો ઉપયોગ કરી શકું છું. એ પૂર્વધારણા છે જે આપણે ભૌતિક વિશ્વમાં માંસ અને લોહીથી જીવીએ છીએ, વધુ સરળ નથી અને તેથી, વધુ સમજૂતીની શક્યતા છે?

અને હું જ્હોન વ્હીલરની ખૂબ પ્રસિદ્ધ ભૌતિકશાસ્ત્રમાં ઉમેરીશ. તે પછીના એકમાંનો એક હતો જેણે આલ્બર્ટ આઈન્સ્ટાઈન અને 20 મી સદીના ઘણા મહાન ભૌતિકશાસ્ત્રીઓ સાથે કામ કર્યું હતું. તેમના જણાવ્યા મુજબ, તે મૂળ રીતે માનતો હતો કે ભૌતિકશાસ્ત્ર ભૌતિક પદાર્થોનો અભ્યાસ કરે છે જે બધું કણોમાં આવે છે. આ ઘણી વાર ન્યૂટનિયન મોડેલ કહેવામાં આવે છે. પરંતુ પછી અમે ક્વોન્ટમ ભૌતિકશાસ્ત્ર શોધી કાઢ્યું અને સમજ્યું કે આસપાસની બધી બાબતો - સંભાવના ક્ષેત્ર, અને ભૌતિક પદાર્થો નહીં. તે વ્હીલરની કારકિર્દીમાં બીજી તરંગ હતી.

તેમની કારકિર્દીમાં ત્રીજી તરંગ એ શોધ હતી કે મૂળભૂત સ્તરે દરેક વસ્તુની માહિતી છે, બધું બિટ્સ પર આધારિત છે. તેથી wieler "બધા બીટ" નામના પ્રસિદ્ધ શબ્દસમૂહ સાથે આવ્યો: એટલે કે, આપણે ભૌતિક માને છે તે બધું જ - હકીકતમાં - માહિતીના બિટ્સનું પરિણામ.

તેથી, હું કહું છું કે જો વિશ્વ ખરેખર શારીરિક નથી, તો તે માહિતી પર આધારિત હોય, તો પછી એક સરળ સમજૂતી હોઈ શકે છે જે અમે કમ્પ્યુટર કમ્પ્યુટિંગ અને માહિતીના આધારે બનાવેલ સિમ્યુલેશનમાં છીએ.

શું આપણે સિમ્યુલેશનમાં જીવીએ તે સાબિત કરવાની કોઈ રીત છે?

ઠીક છે, નિક બૉસ્ટ્રોમ દ્વારા ઓક્સફોર્ડ ફિલોસોફર દ્વારા નામાંકિત દલીલ છે, જે પુનરાવર્તિત થાય છે. તે કહે છે કે જો ઓછામાં ઓછું એક સંસ્કૃતિ ઉચ્ચ-ચોકસાઇ સિમ્યુલેટરની રચનામાં આવે છે, તો તે બિલિયન લોકોના ટ્રિલિયન લોકો સાથે અબજો સિમ્યુલેટેડ સંસ્કૃતિઓ બનાવી શકશે. બધા પછી, આ માટે તમને જે જોઈએ તે વધુ કમ્પ્યુટિંગ શક્તિ છે.

આમ, તે દલીલ કરે છે કે જૈવિક કરતાં સિમ્યુલેટેડ પ્રાણીના અસ્તિત્વની વધુ તક, કારણ કે તે ઝડપથી અને સરળતાથી બનાવેલ છે. પરિણામે, કારણ કે આપણે વાજબી જીવો છીએ, પછી વધુ સંભાવના સાથે આપણે જૈવિક કરતાં સિમ્યુલેટેડ છીએ. આ એક દાર્શનિક દલીલ છે.

જો આપણે કમ્પ્યુટર પ્રોગ્રામમાં રહેતા હો, તો મને લાગે છે કે પ્રોગ્રામમાં નિયમોનો સમાવેશ થાય છે, અને આ નિયમોનું ઉલ્લંઘન અથવા લોકો અથવા જીવો દ્વારા સસ્પેન્ડ કરવામાં આવે છે જે પ્રોગ્રામ કરેલ સિમ્યુલેશન ધરાવે છે. પરંતુ આપણા ભૌતિક વિશ્વના કાયદાઓ ખૂબ કાયમી લાગે છે. શું તે એક સંકેત નથી કે આપણું વિશ્વ સિમ્યુલેશન નથી?

કમ્પ્યુટર્સ ખરેખર નિયમોનું પાલન કરે છે, પરંતુ હકીકત એ છે કે નિયમો હંમેશાં લાગુ પડે છે, તે પુષ્ટિ કરતું નથી અને તે હકીકતને નકારી કાઢતું નથી કે અમે કમ્પ્યુટર સિમ્યુલેશનનો ભાગ બની શકીએ છીએ. કોમ્પ્યુટેશનલ અનિશ્ચિતતાની કલ્પના આ સાથે જોડાયેલ છે, જે વાંચે છે: કંઈક શોધવા માટે, તે ફક્ત સમીકરણમાં તેની ગણતરી કરવા માટે પૂરતું નથી, તમારે અંતિમ પરિણામ શું હશે તે સમજવા માટે તમારે બધા પગલાઓમાંથી પસાર થવાની જરૂર છે.

અને આ ગણિતના વિભાગનો ભાગ છે, જેને કેરોસનો સિદ્ધાંત કહેવાય છે. શું તમે આ વિચાર જાણો છો કે બટરફ્લાય ચીનમાં પાંખોને સંભાળે છે, અને આ ગ્રહના બીજા ભાગમાં ક્યાંક હરિકેન તરફ દોરી જાય છે? આ સમજવા માટે, તમારે વાસ્તવમાં દરેક પગલાને અનુકરણ કરવાની જરૂર છે. પોતે જ, લાગણી કે કેટલાક નિયમો કામનો અર્થ એ નથી કે અમે સિમ્યુલેશનમાં ભાગ લેતા નથી. તેનાથી વિપરીત, તે બીજો પુરાવો હોઈ શકે છે કે અમે સિમ્યુલેશનમાં છીએ.

જો આપણે "મેટ્રિક્સ" તરીકે આવા ખાતરીપૂર્વક સિમ્યુલેશનમાં રહેતા હતા, તો સિમ્યુલેશન અને વાસ્તવિકતા વચ્ચે કોઈ નોંધપાત્ર તફાવત હશે? શા માટે તે સામાન્ય રીતે અંતમાં મહત્વપૂર્ણ છે, વાસ્તવિક એ આપણું વિશ્વ અથવા ભ્રામક છે?

આ વિષય પર ઘણા વિવાદો છે. આપણામાંના કેટલાક કંઈપણ જાણતા નથી અને "મેટ્રિક્સ" માં રૂપક "બ્લુ ટેબ્લેટ" લેવાનું પસંદ કરે છે.

સંભવતઃ સૌથી મહત્વપૂર્ણ પ્રશ્ન એ છે કે અમે આ વિડિઓ ગેમમાં કોણ છીએ - ખેલાડીઓ અથવા કમ્પ્યુટર અક્ષરો. જો પ્રથમ, તો આનો અર્થ એ કે અમે ફક્ત જીવનની વિડિઓ ગેમ ચલાવીએ છીએ જે હું મહાન સિમ્યુલેશનને બોલાવીશ. મને લાગે છે કે આપણામાંના ઘણાને જાણવું છે. અમે રમતના પરિમાણોને જાણવા માંગીએ છીએ, જેમાં તેઓ રમે છે, તેને વધુ સારી રીતે સમજવા માટે, તે નેવિગેટ કરવું વધુ સારું છે.

જો આપણે સિમ્યુલેટેડ અક્ષરો હોઈએ, તો પછી, મારા મતે, આ એક વધુ જટિલ અને વધુ ભયાનક જવાબ છે. પ્રશ્ન એ છે કે સિમ્યુલેશનમાં આવા કમ્પ્યુટર અક્ષરો છે, અને આ સિમ્યુલેશનનો હેતુ શું છે? મને હજુ પણ લાગે છે કે ઘણા લોકો જાણીએ છીએ કે અમે સિમ્યુલેટરમાં શું છીએ, આ સિમ્યુલેશન અને તમારા પાત્રના લક્ષ્યોને સમજો - અને હવે અમે સ્ટાર રૂટમાંથી હોલોગ્રાફિક પાત્ર સાથે કેસમાં પાછા ફર્યા, જે શોધે છે કે ત્યાં એક વિશ્વ છે "બહાર" (હોગ્રોગ્રામની બહાર), જેમાં તે મેળવી શકતો નથી. કદાચ, આ કિસ્સામાં, આપણામાંના કેટલાક સત્યને જાણતા નથી.

"મેટ્રિક્સ" તરીકે, એક કૃત્રિમ જગત બનાવવા માટે તકનીકી તકોની નજીક આપણે કેટલો નજીક છીએ?

હું ટેક્નોલોજીઓના વિકાસના 10 તબક્કાઓનું વર્ણન કરું છું કે સિમ્યુલેશનને સિમ્યુલેશન પોઇન્ટ જે હું કૉલ કરું છું તે પ્રાપ્ત કરવા માટે, તે બિંદુ કે જેમાં આપણે આવા હાયપરલિસ્ટિક સિમ્યુલેશન બનાવી શકીએ છીએ. અમે લગભગ પાંચમા તબક્કે છીએ, જે વર્ચ્યુઅલ અને વિસ્તૃત વાસ્તવિકતાની ચિંતા કરે છે. છઠ્ઠા તબક્કે આ બધાને ચશ્મા પહેર્યા વિના કલ્પના કરવી શીખવા માટે, અને 3D પ્રિન્ટર્સ હવે ત્રણ પરિમાણીય પિક્સેલ્સ ઑબ્જેક્ટ્સને છાપી શકે છે, તે બતાવે છે કે મોટાભાગની વસ્તુઓને માહિતી પર વિઘટન કરી શકાય છે.

પરંતુ ખરેખર એક મુશ્કેલ ભાગ - અને આ તકનીકીઓ એટલું બધું કહે છે, - "મેટ્રિક્સ" ચિંતા કરે છે. છેવટે, ત્યાં નાયકોને લાગ્યું કે તેઓ વિશ્વભરમાં સંપૂર્ણપણે ડૂબી ગયા હતા, કારણ કે તેમની પાસે એક કોર્ડ હતી, જે મગજની છાલ પર જતો હતો, અને તે જ સિગ્નલ પસાર થયું હતું. ઇન્ટરફેસ "મગજ-કમ્પ્યુટર" એ તે ક્ષેત્ર છે જેમાં અમે હજી સુધી નોંધપાત્ર પ્રગતિ પ્રાપ્ત કરી નથી, ઓછામાં ઓછી પ્રક્રિયા છે. અમે હજુ પણ પ્રારંભિક તબક્કામાં છીએ.

તેથી હું માનું છું કે થોડા દાયકાઓમાં અથવા 100 વર્ષોમાં આપણે સિમ્યુલેશનનો મુદ્દો પ્રાપ્ત કરીશું.

વધુ વાંચો