Hoe ferbetteret Neurosette de ôfbylding yn spultsjes? Oer DLSS-technology

Anonim
Hoe ferbetteret Neurosette de ôfbylding yn spultsjes? Oer DLSS-technology 1908_1
Hoe ferbetteret Neurosette de ôfbylding yn spultsjes? Oer DLSS-technology 1908_2
Hoe ferbetteret Neurosette de ôfbylding yn spultsjes? Oer DLSS-technology 1908_3
Hoe ferbetteret Neurosette de ôfbylding yn spultsjes? Oer DLSS-technology 1908_4
Hoe ferbetteret Neurosette de ôfbylding yn spultsjes? Oer DLSS-technology 1908_5

Doe't yn 'e Amerikaanske militanten yn' e foto's fan 'e satellyt waarden, fergrutte de spesjale aginten it oantal fan' e auto nei de folslein lêzen steat, wy lake. De baas stiet boppe de kompjûter stean, makket it skalaazje, en dan "ferbetterje" in foto. Yn sa'n mjitte dat ynformaasje ferskynt oer de monitor, dy't net kin net befette yn 'e ôfbylding. Foar minsken dy't min of mear disassembled binne yn ferwurkjen fan fotografy, like fantastysk. Ja, en hjoed, yn prinsipe bliuwt it fantastysk. Mar! Nvidia DLSS-technology makket dizze fantastyk in bytsje tichter by de realiteit.

Doe't Nvidia in nije generaasje fan fideokaarten presinteare, waard it haadfokus fan 'e gamers fan' e Ray-spoar konsintrearje: de RTX-fideokaarten fan 'e 2000-fideokaarten waard dizze technology yn it Hardware-nivo fanwegen de RT Nucleus.

Mar ek yn "Thuringami" wiene d'r ek tensor kernels. Se, mei de resultaten fan djippe lear it neurale netwurk, ferbettere de glêd, fergrutte de prestaasjes en resolúsje fan 'e ôfbylding dy't wurdt makke troch it spultsje. Technology krige in DLSS-namme - Djip lkerjend Super Sample.

Eins is it ien fan 'e avansearre soarten glêdende technology yn spultsjes. Computer-gamers binne bekend mei har op mysterieuze Taa, FXAA, MSA, 8x, 4x, ensfh. Yn 'e ynstellingen fan' e ôfbylding yn it spultsje. Troch dizze mysterieuze ôfkoartingen, ferskate fariaasjes fan smoothing-ôfbyldings lizze. It bestiet út piksels, alle rigels yn it frame bestiet út dizze piksels, mar mei de help fan fjilden om in diagonale line te tekenjen is net maklik, it sil wurde werjûn mei ladinten. En as sokke rigels en dames op 'e grinzen fan' e polygons op it skerm op it skerm op it skerm op it skerm begjinne, begjint de ôfbylding te ryk yn 'e eagen.

Al it ferskaat oan Smoothing Technologies is dwaande mei it ferwiderjen fan dizze dames om har mooglikheden en macht fan in oanpast kompjûter te mjitten. Se feroarje de kleur fan piksels op 'e grinzen en meitsje oergongen mear glêd. Ferskillende manieren, op ferskate manieren, laden izer en demonstrearje fan in wat oars ein resultaat rjocht omheech nei it byldhouwurk fan 'e ôfbylding. Mar wy hawwe gjin ferhaal oer al dit manifold, wêryn jo maklik kinne wurde ferballe, mar oer in novice dy't besletten it spultsje te draaien fan 'e skonken op' e holle: Om in dúdlike ôfbylding te jaan en izer te jaan.

Magy yn aksje

De earste iteraasje fan DLSS-technology wie dûbelsinnig en foar it grutste part beheind. Se easke keunstmjittige yntelliginsje ûnder elk nije spultsje, stipe fan ûntwikkelders troch regelmjittige ôfwiking en frijlitting en frijlitting fan spesjale sjauffeurs foar de fideokaart mei de frijlitting fan it spultsje. Bygelyks yn it jierSkeadige Game Game Control ferhege de oarspronklike technology de frame-feroaringfrekwinsje oant 70%. Yn 'e measte sênes wie de ôfbyldingskwaliteit poerbêst, mar bewegende foarsjenningen brochten in soad problemen. De orizjinele DLSS, bygelyks, wie bygelyks net maklik om te behanneljen mei de badenblêden, dy't yn ien fan 'e sênes fan it spultsje spinnen. D'r wiene ek problemen mei de grinzen fan lytse details yn it frame.

Yn 'e maitiid hat NVIDIA de ferzje fan DLSS 2.0 út frijlitten en de kontrôle werjûn wer om har foarútgong te demonstrearjen. Dêr wie it al by de blêden, alles wie yn oarder, en lytse objekten waarden dúdliker, de grinzen waarden skerper en tekene en ferhege de algemiene prestaasjes fan it spultsje.

It keunstmjittich yntelliginsje waard werwurke, dy't twa kear sa rap waard as de orizjinele ferzje. It brûkte tensor Kernels effisjinter, elimineart de limyt op it oantal stipe fideokaarten, kwaliteit en tagongsrjochten.

De oarspronklike technology oannommen de training fan in neuraal netwurk ûnder elk nij spultsje. DLSS 2.0 is mear alsider wurden, it is makliker wurden om yn spultsjes te ymplementearjen.

Hoe wurket dit magysk? Nvidia hat in spesjaal ramt, dy't djip Neurlike netwurk leart. Training is dat de neurale netwurken tensen fan tûzenen referinsjeôfbyldings fiede yn hege resolúsje. Echt heech - 16k. Dizze ôfbyldings wurde makke troch in krêftige supercomputer by offline dy't fan in leechfrekwinsje ramt fan 'e frames. Mei tank oan dizze fersprieding is Neurallet dernei op basis fan 'e boarneôfbylding yn yn steat om it yn steat mei in lege kwaliteit om in frame te meitsjen yn hege resolúsje Al op in brûkerapparaat. Dêryn fertraget it op 'e wûn kennis tidens training.

As it neistewurk sels makket fan 'e samples fan leech-resolúsje fan leech resolúsje fergelike mei de noarmen yn 16K-resolúsje en oer alle ferskillen en skuorren wurde rapporteare it neurder netwurk. Mei elke syklus wurdt fermoedsoening ôfstimd en ferbetteret syn resultaten. De finale yn 'e foarm fan sjauffeurs komme ta oanpaste fideokaarten, en magy begjint te foarkommen yn spultsjes.

Foar de juste wurking fan it DLSS 2.0 neurale netwurk hat it ynput nedich. Harren gamingmotes leveret. It earste diel fan 'e gegevens is in ôfbylding yn lege resolúsje sûnder smoothing. Twadde - Vectoren fan beweging foar dizze ôfbyldings. Vectoren binne ynformaasje oer hokker rjochting objekten op dit frame bewege yn dit frame. Yn essinsje is dit sa'n kaart fan bewegingen fan piksels troch frame.

Neuraleta makket in frame yn hege resolúsje, en it witen fan 'e fektoaren fan syn feroaring, nimt op dizze basis de tastimming fan it folgjende frame ta. Letterlik pixelly bepaalt hoe't jo de resolúsje moatte ferheegje yn it folgjende frame.

Prepans fan ymplemintaasje

Yn it gefal fan 'e earste iteraasje moasten DLSS-spielûntwikkelers DLSS-spielers yn nauwe gearwurking wurkje mei Nvidia om stipe oan har spultsje ta te foegjen. De ûntslachmotor fereaske in soad ôfbyldings fan it spultsje. De twadde ferzje fan DLSS is tagonkliker wurden, it studeart op algemiene ôfbyldings, se hat gjin ynliedende gegevens nedich fan in bepaald spultsje.

Mei tank oan dit is de list mei stipe spultsjes útwreide nei trije tsiental, wylst de orizjinele DLS's minder dan tsien hie.

Oan it begjin fan dit jier hat Nvidia in plugin frijlitten om de DLSS nei it spultsje te ymplementearjen yn 'e unreal-merke - in betelle en fergese ritwinkel foar spultsje-ûntwikkelders op' e unreal motor motor. Mar in protte ûntwikkelders binne net hastich mei har tafoeging oan har spultsjes. Dit is foar it grutste part fanwege de prevalens fan 4K-monitors yn gamers. Noch, de meast yndrukwekkende DLSS 2.0 sjocht yn 4K resolúsje. Dêr lit technology jo tastean om signifikante produktiviteit te berikken, kinne de RTX fideokaarten fan 'e 2000ste-searje en it earste nivo om in stabyl te sjen en spieljen yn ferliking te sjen yn fergeliking mei de fiedingsresolúsje yn yn 4K.

Mar it feit is dat it measte fan 'e geimers noch spielje yn it oplossen fan 1080 piksels - d'r binne mear dan 67% fan sokke brûkers yn Steam. De twadde resolúsje is in laptop: 1366 × 768 piksels - 8% fan brûkers. Op tredde plak mei in lytse passaazje, oanpaste skermen mei in resolúsje fan 2560 × 1440 piksels. 4K-monitors bliuwe noch in soad entûsjasters: in bytsje mear as 2% fan stoombrûkers.

Konkurrint fan AMD.

DLSS - Nvidia Proprietary Technology. It wurket allinich op 'e fideokaarten fan' e RTX-searje, dy't Tensor Kernels hawwe. Se wurde berekkene relatearre oan keunstmjittige yntelliginsje-algoritmen. NVIDIA Haadrale - AMD wurket oan syn alternatyf oan DLSS, dy't FidelityFx Super resolúsje hjit. Mar oant no binne d'r praktysk gjin spesifike ynformaasje oer dizze ûntwikkeling.

It is allinich bekend dat it "reade" in wichtich foardiel hat. AMD tasein de technology fan iepen en cross-platfoarm te meitsjen. Dit betsjut dat de technology kin komme nei de konsole fan 'e nije generaasje, dy't RDNA 2 Grafyske arsjitektuer brûke fan AMD.

Koartlyn AMD ynrjochte in presintaasje fan 'e nije Radeon RX 6700 XT-fideokaart. In protte hope dat tidens dit barren soe wurde ferteld oer FidelityFx Super resolúsje. Yn 'e sydwallen ferklearre de presintaasjes dat AMD net haast is mei de frijlitting fan technology foar ien topkaart, en ynstee wol dat it yn alle gefoelensfoarm is.

AMD Technology moat wat gelyk wêze oan DLSS. En om't de potensjele oanwêzigens fan Neurale netwurk glêd is op konsoles PS5 en Xbox-searje fan grutte belangstelling, foar alle spultsjes kinne se 60 frames per sekonde sjen litte yn 4K resolúsje.

Mar al dizze arguminten bliuwe allinich spekulaasje. Miskien sil ik oant it ein fan dit jier noch mear fertelle oer syn ûntwikkeling. Yn 'e tuskentiid, trochgean te soargjen dat it spultsje DLS yn har produkten sil kinne ymplementearje.

Us kanaal yn Telegram. Doch no oan!

Is der wat te fertellen? Skriuw nei ús telegram-bot. It is anonym en rap

Tekst opnij printe en foto's Onliner sûnder te resolearjen fan 'e redakteuren is ferbean. [email protected].

Lês mear