Ikasleek nola garatzen dute nola garatzen duten NASA Lunar spracks-en interfaze grafikoa Skyrim bezalako ordenagailu jokoen ideietan oinarrituta

Anonim
Ikasleek nola garatzen dute nola garatzen duten NASA Lunar spracks-en interfaze grafikoa Skyrim bezalako ordenagailu jokoen ideietan oinarrituta 22275_1
Ikasleek nola garatzen dute nola garatzen duten NASA Lunar spracks-en interfaze grafikoa Skyrim bezalako ordenagailu jokoen ideietan oinarrituta

Iazko abuztuan, Aeronautika Nazionalak eta Espazio Espazioko Ikerketa Estatuak (NASA) beste lehiaketa bat iragarri du S.T.I.T.S. izeneko Hezkuntza Erakunde Amerikako ikasleentzat. Laburdura hau deszifratu da espazio-taceit erabiltzailearen interfazearen teknologiak ikasleentzat - hau da, literalki "erabiltzailearen interfaze tresnen interfazearen interfazearen teknologiak ikasleentzat". Ingeniarien eta programatzaile gazteen hainbat taldeek laguntza eta beharrezko datu guztiak jaso dituzte beren software aukera garatzen saiatzeko, astronautak beste gorputz zerutikoetan lan egingo duten jantzien pantailen inguruko informazio desberdina bistaratzeko.

Kazetariek "Voice of America" ​​(VOA) hitz egin zuten ekimen talde hauetako bat - Bradleyko Unibertsitateko ikasleak (Illinois). Zach Bakhmann (Zach Bachmann) eta Abby Irwin (Abby Irwin) Microsoft Hololens-eko errealitatearen kaskoaren azken bertsioa erabiltzen dute beren garapenak probatzeko. Haien arabera, haizetako (HUD) adierazle bat ez ezik egiten saiatzen dira, bai borrokalari bai borrokalari bai proiekzioaren bistaratze analogikoa autoetan, eta oso ertaineko euskarri interaktiboan. Astronautek produktibitatea ahalik eta gehien aprobetxatu ahal izateko Hegaldi Kontrol Zentroarekin lotura mugatuan.

Abiapuntu gisa, ikasleek hainbat adibide jaso zituzten, bereziki, NASA pilotuak erabiltzen dituzten software simulatzaile errealak. Programa hauekin, astronautak entrenamenduak pasatzen ditu. Ordenagailu jokoak beste inspirazio iturri bihurtu dira, aspaldiko zaleek Zac eta Abby dira. Besteak beste, Irwin-en arabera, Skyrim jokoan jokatzen duen jokoan nabigatzeko moduaren antzeko zerbait egiten saiatu ziren. Egia da, ingeniariek ez zuten buruan zer izan zuten zehaztu. Hala ere, aldaketa gehigarririk gabe, Bethesda estudioko produktu honengatik famatua da, bilatu joko irekiko mundu zabal baten esparruetan - ez plazer handiena.

Ikasleek nola garatzen dute nola garatzen duten NASA Lunar spracks-en interfaze grafikoa Skyrim bezalako ordenagailu jokoen ideietan oinarrituta 22275_2
Abby Irwin (ezkerrean) eta Zack Bakhmann (eskuinean) Microsoft Hololens-en "Elektrices" bidez ikusgai daude. Zak-en arabera, ez zuen inoiz astronauta bihurtzea amestu: "Asmaren labur bat ikusten ari naiz, baina pozik nago horrelako proiektu aldapatsu batean lan egitea" / © voanews

S.I.I.T.S. laburbildu aurretik. Hilabete batzuk gehiago, proba eta manifestazioen astea apirilaren erdialdean hasiko da. NASA Brandon Hargisen ordezkarien arabera (Brandon Hargis), oraingoan lehia gogorra izan zen pandemia batek eraginda, eta hobe. Normalean, horrelako gertaeretan, agentziak Dozena bat talde hautatzen ditu Houston-eko Lindon Johnson izeneko espazio-zentrora joango direnak. Hala ere, Coronavirus dela eta, bilera guztiak soilik linean egiten dira, beraz, antolatzaileek parte-hartzaile ugariei aurre egiteko denbora eta ahalegina dute. Estatu Batuetako 20 talde izango dira guztira 19tik 23ra.

Artemis programaren lehenengo eginkizuna, ilargian lurreratzea barne, 2024rako aurreikusten da: oraingoan, zopa berriak prestatu eta araztu behar dira. Denbora ez da hainbeste geratzen, beharrezko proben kopuru handia ikusita. Hargis-en arabera, ilargian lan egiteko jantzien azken softwarean, ikasleen garapenak ez dute zuzenean erabiliko. Baina NASAko ingeniariek eta agentziaren kontratistek buru gazteetan jaiotako ideia onenak har ditzakete, eta praktikan ezartzen dituzte. Ikasleek, era berean, ezinbesteko esperientzia jasoko dute Garapen Aurreratuaren arloan eta parte-hartzean NASA proiektuan beren zorroarentzat.

S.U.I.T.S.-ren helburu nagusietako bat. - Aurki itzazu horrelako irtenbide bisualak, trinkoenak eta ulergarriagoak diren informazio gehiago eta beharrezkoak direnak erakusten lagunduko dutenak. Ilargian, PCU-ko Astronautetara bitarteko seinale atzerapena 1,3 segundo ingurukoa da, ez da guztiz erosoa, tolerantzia. Martean, Lurrez linean komunikatzea ez da posible printzipioz: orbitan dagoen posizioaren arabera, bi planeta hauek 5-20 minutuko argiztak hartuko dituzte elkarrengandik. Beraz, Eguzki sistemaren beste telefono batzuetarako etorkizuneko espedizioetako kideek konponbideak erabat modu independentean egiteko gai izan beharko lukete. Eta horretarako, astronautak ahalik eta jakitun izan beharko dira, eta beharrezko informazio guztia besterik ez da aurkeztu behar, argi eta garbi, interfazearen gainbehera sartu behar ez izateko.

Iturria: Naked Science

Irakurri gehiago