Kiel neŭrosette plibonigas la bildon en ludoj? Pri DLSS-teknologio

Anonim
Kiel neŭrosette plibonigas la bildon en ludoj? Pri DLSS-teknologio 1908_1
Kiel neŭrosette plibonigas la bildon en ludoj? Pri DLSS-teknologio 1908_2
Kiel neŭrosette plibonigas la bildon en ludoj? Pri DLSS-teknologio 1908_3
Kiel neŭrosette plibonigas la bildon en ludoj? Pri DLSS-teknologio 1908_4
Kiel neŭrosette plibonigas la bildon en ludoj? Pri DLSS-teknologio 1908_5

Kiam en usonaj aktivuloj en la bildoj de la satelito, la specialaj agentoj pliigis la nombron de la aŭto al la plene legita ŝtato, ni ridis. La estro staras super la komputilo, ĝi grimpas, kaj poste "plibonigi" bildon. Is tia, ke informoj aperas sur la ekrano, kiuj efektive ne povas esti enhavataj en la bildo. Por homoj, kiuj estas pli-malpli malmuntitaj en foto-prilaborado, ŝajnis mirinda. Jes, kaj hodiaŭ, principe, ĝi restas mirinda. Sed! NVIDIA DLSS-Teknologio igas ĉi tiun mirindan iom pli proksiman al la realo.

Kiam NVIDIA prezentis novan generacion de vidbendaj kartoj pri la mikrokarŝipo Turing, la ĉefa fokuso de la ludantoj estis enfokusigita al la radia spuro: la RTX-videokartoj de la 2000-datita serio iĝis la unua por subteni ĉi tiun teknologion ĉe la aparataro-nivelo pro la RT Kerno.

Sed ankaŭ en "Thuringami" ankaŭ estis tensoraj kernoj. Ili, uzante la rezultojn de profunda instruado de la neŭra reto, plibonigis la glatigon, pliigis la rendimenton kaj rezolucion de la bildo kreita de la ludo. Teknologio ricevis DLSS-nomon - Profunda Lerning Super Specimeno.

Fakte, ĝi estas unu el la altnivelaj specoj de glatiga teknologio en ludoj. Komputilaj ludantoj konas ilin al mistera Taa, FXAA, MSAA, 8x, 4x, ktp. En la agordoj de la bildo en la ludo. Per ĉi tiuj misteraj mallongigoj, diversaj variaĵoj de glatigaj bildoj mensogas. I konsistas el rastrumeroj, ĉiuj linioj en la kadro konsistas el ĉi tiuj rastrumeroj, sed kun la helpo de kvadratoj por desegni diagonalan linion ne facilas, ĝi montriĝos kun ladaĵoj. Kaj kiam tiaj linioj kaj sinjorinoj sur la limoj de la plurlateroj sur la ekrano multe, la bildo komencas riĉa en la okuloj.

La tuta vario de pli glataj teknologioj okupiĝas pri forigo de ĉi tiuj sinjorinoj por mezuri siajn kapablojn kaj potencon de kutima komputilo. Ili ŝanĝas la koloron de rastrumeroj sur la limoj kaj faras pli glatajn transirojn. Malsamaj manieroj, laŭ malsamaj manieroj, ŝarĝante fero kaj pruvante iomete malsaman finan rezulton ĝis la skulptaĵo de la bildo. Sed ni ne havas rakonton pri ĉio ĉi dukto, en kiu vi povas facile eniri, sed pri novulo, kiu decidis turni la ludon de la kruroj sur la kapo: provizi klaran bildon kaj malŝarĝi feron.

Magio en ago

La unua ripeto de teknologio DLSS estis ambigua kaj plejparte limigita. Ŝi postulis trejnan artefaritan inteligentecon sub ĉiu nova ludo, subteno de programistoj per regula finado kaj liberigo de specialaj ŝoforoj por la video-karto kun la liberigo de la ludo. Ekzemple, en la 2019-datita-matĉa kontrolo, la origina teknologio levis la kadran ŝanĝan frekvencon ĝis 70%. En plej multaj scenoj, la bilda kvalito estis bonega, sed moviĝanta instalaĵoj alportis multajn problemojn. La Originala DLSS, ekzemple, ne estis facile trakti la turbinajn klingojn, kiuj ŝpinas en unu el la scenoj de la ludo. Ankaŭ estis problemoj pri la limoj de malgrandaj detaloj en la kadro.

En la printempo de 2020, NVIDIA liberigis la version de DLSS 2.0 kaj la kontrolo montris denove pruvi sian progreson. Tie ĝi estis jam kun la klingoj, ĉio estis en ordo, kaj malgrandaj objektoj fariĝis pli klaraj, la limoj fariĝis pli akraj kaj tiritaj kaj pliigis la ĝeneralan rendimenton de la ludo.

La artefarita inteligenta modelo estis reverkita, kiu fariĝis duoble pli rapida ol la originala versio. I uzas tensorajn kernojn pli efike, forigas la limon pri la nombro de subtenataj videokartoj, kvalito kaj permesoj.

La origina teknologio supozis la trejnadon de neŭra reto sub ĉiu nova ludo. DLSS 2.0 fariĝis pli multfaceta, ĝi fariĝis pli facile efektivigebla en ludoj.

Kiel funkcias ĉi tiu magia laboro? NVIDIA havas specialan kadron, kiu instruas profundan neŭronan reton. Trejnado estas, ke la neŭraj retoj nutras dekojn da miloj da referencaj bildoj en alta distingivo. Vere alta - 16k. Ĉi tiuj bildoj estas kreitaj de potenca superkomputilo dum eksterreta bildigo de malalt-frekvenca kadro de kadroj. Danke al ĉi tiu disvastiĝo, neuraleco estas poste bazita sur la fonto bildo en malalta kvalito kapabla krei kadron en alta distingivo jam sur uzanto aparato. En ĉi tio, ĝi dependas de la scio akirita dum trejnado.

Kiam la neŭra reto mem kreas kadrojn de malalt-rezoluciaj specimenoj, ili estas komparaj kun la normoj en 16K-rezolucio kaj pri ĉiuj diferencoj kaj shoals estas raportitaj reen la neŭrona reto. Kun ĉiu ciklo, repacigo estas agordita kaj plibonigas ĝiajn rezultojn. La finalo en la formo de ŝoforoj atingas kutimon de kartoj, kaj magio komencas okazi en ludoj.

Por la ĝusta funkciado de la DLSS 2.0 neŭra reto, ĝi bezonas enigon. Ilia ludada motoro provizas. La unua parto de la datumoj estas bildo en malalta rezolucio sen glatigado. Dua - vektoroj de moviĝo por ĉi tiuj bildoj. Vektoroj estas informoj pri kiuj direktaj objektoj sur ĉi tiu kadro moviĝas en ĉi tiu kadro. En esenco, ĉi tio estas tia mapo de movadoj de rastrumeroj per kadro.

Neuraleta kreas kadron en alta distingivo kaj, sciante la vektorojn de ĝia ŝanĝo, sur ĉi tiu bazo pliigas la permeson de la sekva kadro. Laŭvorte pixelly determinas kiel pliigi la rezolucion en la sekva kadro.

Uzanto de efektivigo

En la kazo de la unua ripeto, DLSS-ludaj programistoj devis labori en proksima kunlaboro kun NVIDIA por aldoni subtenon al sia ludo. La malŝarĝo-motoro postulis multajn bildojn de la ludo. La dua versio de DLSS fariĝis pli alirebla, ĝi studas pri komunaj bildoj, ŝi ne bezonas enkondukajn datumojn de specifa ludo.

Danke al ĉi tio, la listo de subtenataj ludoj pligrandiĝis al tri dekduoj, dum la origina DLSS havis malpli ol dek.

Komence de ĉi tiu jaro, NVIDIA liberigis kromprogramon por efektivigi la DLSS al la ludo en la Unreal Marketplace - pagita kaj libera rajda butiko por ludaj programistoj pri la nereala motoro. Sed multaj programistoj ne hastas kun sia aldono al iliaj ludoj. Ĉi tio estas plejparte pro la prevalenco de 4K-monitoroj en ludantoj. Ankoraŭ, la plej impresa DLSS 2.0 aspektas en 4K-rezolucio. Tie, Teknologio permesas vin atingi signifan produktivan kreskon, permesas al la RTX-video-kartoj de la 2000-a serio kaj la komencan nivelon por montri stabilan kaj ludan kadron kompare kun la nutra rezolucio en 4K.

Sed la fakto estas, ke la plej multaj el la Geimers ankoraŭ ludas en solvo de 1080 rastrumeroj - estas pli ol 67% de tiaj uzantoj en Steam. La dua rezolucio estas teko-komputilo: 1366 × 768 rastrumeroj - 8% de uzantoj. En tria loko kun malgranda pasejo, kutimo ekranoj kun rezolucio de 2560 × 1440 rastrumeroj. 4K-monitoroj ankoraŭ restas multaj entuziasmuloj: iom pli ol 2% de Steam-uzantoj.

Konkuranto de AMD.

DLSS - NVIDIA proprieta teknologio. I funkcias nur pri la vidbendaj kartoj de la RTX-serio, kiuj havas tensorajn kernojn. Ili estas kalkulitaj rilataj al artefaritaj inteligentaj algoritmoj. NVIDIA-ĉefa rivalo - AMD laboras pri sia alternativo al DLSS, kiu nomiĝas Fidelityfx Super Rezolucio. Sed ĝis nun estas preskaŭ neniu specifa informo pri ĉi tiu evoluo.

Oni nur scias, ke la "ruĝa" havos gravan avantaĝon. AMD promesis fari la teknologion de malferma kaj trans-platformo. Tio signifas, ke la teknologio povas veni al la konzolo de la nova generacio, kiu uzas RDNA 2 grafika arkitekturo de AMD.

Lastatempe, AMD aranĝis prezenton de la nova Radeon Rx 6700 XT-video-karto. Multaj esperis, ke dum ĉi tiu evento oni rakontus pri Fidelityfx Super-rezolucio. En la flankflankoj, la prezentoj klarigis, ke AMD ne hastas kun la eldono de teknologio por unu supra karto, kaj anstataŭe volas, ke ĝi estu en ĉiu senco de trans-platformo.

AMD-teknologio devas esti iom simila al DLSS. Kaj ĉar la ebla ĉeesto de neŭrala reto glatiganta en konzoloj PS5 kaj Xbox-serio estas tre interesaj, kiel malproksime de ĉiuj ludoj ili povas montri 60 kadrojn sekunde en 4K-rezolucio.

Sed ĉiuj ĉi tiuj argumentoj restas nur spekuladoj. Eble, antaŭ la fino de ĉi tiu jaro, AMD ankoraŭ rakontos pli pri ĝia evoluo. Dume, daŭre certigu, ke la ludo povos efektivigi DLSS en siaj produktoj.

Nia kanalo en telegramo. Aliĝu nun!

Ĉu estas io por diri? Skribu al nia telegramo-bot. I estas anonime kaj rapida

Reaking teksto kaj fotoj onliner sen solvi la redaktoroj estas malpermesita. [email protected].

Legu pli