World of Warcraft: Shadowlands. Ĉu atendoj estis pravigitaj

Anonim

Estus malĝuste supozi, ke World of Warcraft dum la pasintaj 16 jaroj fariĝis malpli populara kaj sukcesa ludo. Tagoj kiam ĉi tiu ludo estis konsiderita la plej populara en la mondo, dum longa tempo malantaŭe, tamen, ĝi stabile pliigis enspezojn de abonoj kaj vendoj de etendaĵoj en signifa skalo dum la tuta tempo de ĝia ekzisto. Ankaŭ stulta por malpermesi ajnan ekspansion kiel "revenon al la originoj": Wow-veteranoj ĉiam argumentos, ke ĉiu ekspansio estas aŭ hontinda perfido, aŭ triumfa reveno, sed malsamaj partoj de la komunumo malofte konsentas, ke estas io.

World of Warcraft: Shadowlands. Ĉu atendoj estis pravigitaj 15130_1

Tamen, ĉi-foje aferoj diferencas. Shadowlands, la oka etendo por WOW - aŭ eble estas pli ĝusta nomi lin la naŭa eldono de la ludo - en decembro 2020 dum mallonga tempo mi fariĝis la plej vendita komputila ludo de ĉiuj tempoj, antaŭ la liberigo de Cyberpunk 2077. Generalenerala Direktoro de Activision Blizzard Bobby Kotik ankaŭ rakontis pri ĉi tiu respektinda franĉizo, kuirante rekordajn indikilojn pri la partopreno de ludantoj antaŭ la liberigo de ekspansio kaj notante, ke Wow alportas pli ol miliardojn da dolaroj jare, kiu finance egalas al la alvoko de devo. Franĉizo.

Kio estas la kialo de ĉi tiu sukceso? Kompreneble, kun koronavirusa pandemio. Multaj el la popularaj franĉizoj de ludo kaŭzis, ke la pliigita intereso de la ludo-komunumo ĉi-jare kaj laŭe, la pliigitaj vendaj indikiloj estis pruvitaj. Ne surprizas, ĉar ĉiuj pasigas pli da tempo hejme serĉante komforton kaj distron.

La kato ankaŭ sugestis, ke la lanĉo de la pasinta jaro Retro Wow Classic iĝis turnopunkto. La programistoj argumentas, ke en la komunumoj de klasikaj kaj modernaj ludoj de la serio ne tiom sekcas spektantaron, sed estas facile supozi, ke klasika revivigita kaj allogis multajn homojn, kiuj revenis veteranojn por provi kaj modernajn WoW-versiojn. Kaj ĉar la ludoj havas ununuran abonan kotizon, ili estas komerce nedistingeblaj.

Novigoj en la Sistemo de Ebenaĵo Shadowlands

Shadowlands estas io simila al mola reboot por World of Warcraft. De la vidpunkto de la rakonto, ĉi tio estas relative simpla. Kvankam la komenca punkto de la vojaĝantoj en Shadowlands - la versio de la postvivo en la WarCraft Universe - Mensogoj ie en la konfuza historio de la dramserio batalo por Azeroth 2018, tuj kiam la ludanto rezultas esti "super la vualo" , ĝi plejparte interagos kun tute nova karaktero karaktero kaj frakcioj. Ne forgesis pri la fervora servo, redonante plurajn amatajn karakterojn, kiuj mortis en la antaŭaj partoj de la sagao.

World of Warcraft: Shadowlands. Ĉu atendoj estis pravigitaj 15130_2

En la ĝenerala listo de novaj etendaj funkcioj, estos malfacile trovi decidan novan direkton por World of Warcraft. Brila Legio 2016 povas esti pli konvinka argumento favore al redifinado de moderna ludo: li prezentis la aventurojn de kunlaborantoj, kiuj estis luditaj dum la ludanto ne estis interrete; realigebla sola endheim enhavo en lokaj taskoj kaj en artefakta potenco; La strukturo de produktada produktaĵo kaj karaktero progreso en endgeym, tute malsama de la kutima griza de ekipaĵo. Variadoj de ĉi tiuj ideoj moviĝis al batalo por Azeroth kaj Shadowlands.

Kompreneble, la kardinalaj ŝanĝoj okazis en la prepara makulo de Shadowlands, kaj ili estis liberaj por ĉiuj WoW-ludantoj, sendepende de ĉu ili aĉetas etendon aŭ ne. Ĉi tio estas nivelo ĝisdatigo kiu reduktas la nombron de karakteroj de 120 ĝis 50 (ĝis 60 ombroj). I ne tiom reorganizas la kurson de la ludo, kiom da plene vicigas ĝin, puŝante novajn ludantojn ĝuste en batalo por Azeroth post komenca trejnado aŭ permesante al ili iri al preferata ekspansio, skalti sian karakteron laŭe.

I estas malpli ol granda kaj espectacular paŝo ol kompleta prilaborado de serĉoj, akompanata de kataklismo 2010, sed eble eĉ pli signifa, ĉar ĝi serioze simpligos la enirejon al ombroj por novaj ludantoj, kiel supozite.

Intrigo, Monda kaj Luda Procezo

Por forigi la 60-an nivelon en Shadowlands estas sufiĉe simpla. Wow finfine kompletigis la transiron de geografia organizo - serpentuma serio de transiroj de unu nabo al alia - al rakonta strukturo, konata pri iu ajn moderna rolludo aŭ ludo kun malferma mondo. Ekzistas grava intriga kampanjo, kiu plej ofte okupos, ĉar la nivelo pliiĝas, krom aldonaj flankaj serĉoj, sur kiuj eblas resti laŭvole.

World of Warcraft: Shadowlands. Ĉu atendoj estis pravigitaj 15130_3

La rakonto de Shadowlands temigas kaj proksime ligita kun sia ĉefa trajto: Interligoj. Ĉi tiuj estas la kvar frakcioj, al unu el kiuj la ludanto decidas aliĝi kiam ĝi atingas la maksimuman nivelon. Ĉi tio estas Ciria (anĝeloj), necrokolords (nigromanoj), noktaj feinoj kaj fito (vampiroj). Ĉiu frakcio okupas de lia angulo de la mondo Afterlime. Ĉi tiuj kvar regnoj etendiĝas sur la etendoj de vere infera pejzaĝo nomitaj horloĝoj - lokoj tiel teruraj, ke estas neeble moviĝi supre. La Urroba regas la gigantan sadikan estaĵon nomatan la malliberejo, kiu konsistas el la kuniĝo kun ĉi-lasta ĉefo de la Hordo kun nuligita venenilo kaj pumpas la animojn de ĉiuj mortintoj por konservi sian propran armeon kiam invadis la realan mondon.

Sumo

Kio ajn stranga ŝajnas esti ombroj aldonas mondon de Warcraft pli identigas ol ĉiuj lastatempaj aldonoj, faras ĝin pli atingebla kaj malpli limigita. Probable ĉi tiu faktoro fariĝis decida, donita la nuna populareco de la ludo.

World of Warcraft: Shadowlands. Ĉu atendoj estis pravigitaj 15130_4

Ni ne forgesu, ke unu el la sekretoj de sukceso Wow ĉiam estis lia kapablo modernigi, restante fidela, kaj neniam ŝajnigante al aliaj krom la malnova lernejo MMO. Sekve, estas malfacile rekoni la ombrojn redonante Wow - finfine, fakte, li ne foriris ie ajn.

Legu pli