Σύμπαν ως προσομοίωση: Τι σκέφτεται η γάτα Schrödinger;

Anonim
Σύμπαν ως προσομοίωση: Τι σκέφτεται η γάτα Schrödinger; 18591_1
Ο διάσημος υπολογιστής ειδικός Rizvan Virk σε μια συνέντευξη με τη Vox υποστηρίζει αν ζούμε στην απομίμηση υπολογιστών και όταν εμείς θα μάθουμε πώς να δημιουργήσουμε τέτοιους προσομοιωμένους κόσμους

Ζούμε σε προσομοίωση υπολογιστών; Το ερώτημα φαίνεται παράλογο. Παρ 'όλα αυτά, υπάρχουν πολλοί έξυπνοι άνθρωποι που είναι πεπεισμένοι ότι αυτό δεν είναι μόνο δυνατό, αλλά, κατά πάσα πιθανότητα, την αλήθεια.

Σε ένα έγκυρο άρθρο, το οποίο βασίζεται σε αυτή τη θεωρία, ο Oxford φιλόσοφος Nick Bostrom έδειξε ότι τουλάχιστον μία από τις τρεις δυνατότητες είναι αλήθεια: 1) Όλοι οι άνθρωποι που ασχολούνται με τον άνθρωπο στο σύμπαν θα πεθάνουν πριν επεξεργαστούν τεχνολογικές δυνατότητες για τη δημιουργία μιας προσομοιωμένης πραγματικότητας. 2) Εάν οι πολιτισμοί επιτύχουν πραγματικά αυτή τη φάση της τεχνολογικής ωριμότητας, καμία από αυτές ξεκινήσει προσομοιώσεις. ή 3) Οι ανεπτυγμένοι πολιτισμοί έχουν τη δυνατότητα να δημιουργούν πολλές προσομοιώσεις, πράγμα που σημαίνει ότι οι προσομοιωμένοι κόσμοι είναι πολύ μεγαλύτεροι από ότι δεν είναι αμετάβλητοι.

Ο Bostr καταλήγει στο συμπέρασμα ότι δεν μπορούμε να γνωρίζουμε σίγουρα ποια επιλογή είναι αλήθεια, αλλά είναι όλα δυνατό - και η τρίτη μοιάζει πιο πιθανή. Είναι δύσκολο να βρεθεί στο κεφάλι μου, αλλά υπάρχει ένα συγκεκριμένο νόημα σε αυτό το σκεπτικό.

Ο Rizvan Virk, ένας ειδικός στη θεωρία των υπολογιστικών μηχανών και ενός σχεδιαστή βιντεοπαιχνιδιών, δημοσίευσε το βιβλίο "Υπόθεση προσομοίωσης" το 2019, στην οποία το επιχείρημα του Bostroma διερευνάται πολύ περισσότερες λεπτομέρειες. Παρακολούθησε το δρόμο από τις σημερινές τεχνολογίες στο λεγόμενο "σημείο προσομοίωσης" - τη στιγμή που μπορούμε να οικοδομήσουμε μια ρεαλιστική προσομοίωση παρόμοια με το "Matrix". Ζήτησα από το Warrik να πει για αυτή τη θεωρία.

Sean Illing: Προσποιηθείτε ότι δεν γνωρίζω απολύτως τίποτα για την "υπόθεση προσομοίωσης". Τι, βλασφημία, είναι για την υπόθεση;

Rizvan Virk: Η υπόθεση προσομοίωσης είναι ένα σύγχρονο ισοδύναμο ιδεών που υπάρχουν για κάποιο χρονικό διάστημα ότι ο φυσικός κόσμος στον οποίο ζούμε, συμπεριλαμβανομένης της γης και του υπόλοιπου φυσικού σύμπαντος, στην πραγματικότητα το αποτέλεσμα της μοντελοποίησης των υπολογιστών.

Μπορεί να φανταστεί ως ένα παιχνίδι βίντεο υψηλής ανάλυσης στο οποίο είμαστε όλοι χαρακτήρες. Ο καλύτερος τρόπος για να το καταλάβετε αυτό στο πλαίσιο του δυτικού πολιτισμού είναι η ταινία "Matrix", η οποία πολλοί άνθρωποι έχουν δει. Ακόμα κι αν δεν έχουν δει - αυτό είναι ένα πολιτιστικό φαινόμενο, πέρα ​​από τη βιομηχανία ταινιών.

Σε αυτή την ταινία, ο Keanu Reeves, ο οποίος παίζει τον Νέο, συναντά τον τύπο που ονομάζεται Morpheus, που ονομάστηκε από τον ελληνικό θεό των ονείρων και ο Morpheus του δίνει μια επιλογή: Πάρτε ένα κόκκινο ή μπλε δισκίο. Εάν παίρνει ένα κόκκινο δισκίο, ξυπνάει και συνειδητοποιεί ότι ολόκληρη η ζωή του, συμπεριλαμβανομένης της δουλειάς, το σπίτι στο οποίο έζησε, και οτιδήποτε άλλο ήταν μέρος ενός πολύπλοκου παιχνιδιού βίντεο και ξυπνά στον κόσμο πέρα ​​από.

Αυτή είναι η κύρια έκδοση της υπόθεσης προσομοίωσης.

Ζούμε τώρα στο προσομοιωμένο σύμπαν;

Υπάρχουν πολλά μυστήρια στη φυσική ότι είναι ευκολότερο να εξηγηθεί η υπόθεση προσομοίωσης από την υπόθεση του υλικού.

Απλά δεν καταλαβαίνουμε πολλά για την πραγματικότητά μας και νομίζω ότι μάλλον είμαστε σε κάποιο είδος προσομοιωμένου σύμπαντος παρά όχι. Αυτό είναι ένα πολύ πιο πολύπλοκο βιντεοπαιχνίδι από τα παιχνίδια που παράγουμε, όπως και ο World of Warcraft και η Fortnite είναι πολύ πιο περίπλοκες από τους Pac-Man ή Space Invaders. Χρειάστηκαν μερικές δεκαετίες για να καταλάβουν πώς να μοντελοποιούν φυσικά αντικείμενα με 3D μοντέλα και στη συνέχεια να τα απεικονίσουν με περιορισμένη υπολογιστική ισχύ, η οποία τελικά οδήγησε σε ένα ρεύμα ηλεκτρονικών βιντεοπαιχνιδιών.

Νομίζω ότι οι πιθανότητες του γεγονότος ότι ζούμε πραγματικά στην προσομοίωση είναι μεγάλη. Είναι αδύνατο να το πούμε αυτό με εμπιστοσύνη 100%, αλλά υπάρχουν πολλές μαρτυρίες που υποδεικνύουν προς αυτή την κατεύθυνση.

Όταν λέτε ότι στον κόσμο μας υπάρχουν πτυχές που θα είχαν περισσότερο νόημα, είτε είναι μέρος της προσομοίωσης, τι ακριβώς εννοείτε;

Λοιπόν, υπάρχουν πολλές διαφορετικές πτυχές. Ένας από αυτούς είναι ένα μυστήριο, το οποίο ονομάζεται κβαντική αβεβαιότητα, δηλαδή η ιδέα ότι το σωματίδιο είναι σε ένα από τα πολλά κράτη, και δεν θα αναγνωρίσετε στα οποία είναι μέχρι να δείτε αυτό το σωματίδιο.

Πάρτε το περίφημο παράδειγμα της CAT Schrödinger, η οποία, στη θεωρία της Φυσικής Erwin Schrödinger, βρίσκεται σε ένα κουτί με μια ραδιενεργή ουσία. Η πιθανότητα να είναι ζωντανός η γάτα είναι 50% και η πιθανότητα να είναι νεκρός είναι επίσης 50%.

Η κοινή λογική μας λέει ότι η γάτα είναι είτε ζωντανή είτε νεκρή. Απλά δεν γνωρίζουμε γιατί δεν έχουν ακόμα εξετάσει το κουτί, αλλά θα το δούμε ανοίγοντας το κουτί. Ωστόσο, η κβαντική φυσική μας λέει ότι η γάτα είναι ταυτόχρονα ζωντανή και νεκρή, μέχρι να ανοίξει κάποιος το κουτί και δεν τον βλέπει. Το σύμπαν απεικονίζει μόνο τι μπορεί να δει.

Πώς συσχετίζεται η γάτα Schrödinger με ένα βιντεοπαιχνίδι ή προσομοίωση υπολογιστή;

Η ιστορία της ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών βελτιστοποιεί τους περιορισμένους πόρους. Αν ορίσατε κάποιον τη δεκαετία του 1980, μπορείτε να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι όπως το World of Warcraft, ένα πλήρες τρισδιάστατο παιχνίδι ή ένα παιχνίδι στην εικονική πραγματικότητα, θα απαντήσουν: "Όχι, αυτό θα απαιτήσει όλη την πληροφορική στον κόσμο. Δεν μπορούμε να απεικονίσουμε όλα αυτά τα εικονοστοιχεία σε πραγματικό χρόνο. "

Αλλά με την πάροδο του χρόνου, εμφανίστηκαν μέθοδοι βελτιστοποίησης. Η ουσία όλων αυτών των βελτιστοποιήσεων είναι "οπτικοποίηση μόνο που μπορεί να δει."

Το πρώτο επιτυχημένο παιχνίδι ήταν η Doom, πολύ δημοφιλής τη δεκαετία του 1990. Ήταν ένας σκοπευτής πρώτου προσώπου, και θα μπορούσε να εμφανίσει μόνο ελαφρές ακτίνες και αντικείμενα που είναι σαφώς ορατά από την άποψη του εικονικού θαλάμου. Αυτή είναι μια μέθοδος βελτιστοποίησης, και αυτό είναι ένα από τα πράγματα που μου θυμίζουν βιντεοπαιχνίδια στον φυσικό κόσμο.

Θα κάνω ό, τι πάντα δεν κάνουν τους μη επιστήμονες όταν θέλουν να φαίνονται έξυπνοι και κατέφυγαν στην αρχή του ξυραφιού του Okkam. Είναι η υπόθεση που ζούμε στον φυσικό κόσμο από τη σάρκα και το αίμα, όχι πιο απλή και, ως εκ τούτου, πιθανότατα μια εξήγηση;

Και θα προσθέσω στην πολύ γνωστή φυσική του John Wheeler. Ήταν ένας από τους τελευταίους που εργάστηκε με τον Albert Einstein και πολλούς φυσικούς του 20ού αιώνα. Σύμφωνα με τον ίδιο, ήταν αρχικά πιστεύεται ότι η φυσική μελετά τα φυσικά αντικείμενα που όλα φτάνουν στα σωματίδια. Αυτό ονομάζεται συχνά το Νιτοντονιακό μοντέλο. Αλλά στη συνέχεια ανακαλύψαμε την κβαντική φυσική και συνειδητοποιήσαμε ότι όλα γύρω - το πεδίο πιθανότητας και όχι φυσικά αντικείμενα. Ήταν το δεύτερο κύμα στην καριέρα του Wheeler.

Το τρίτο κύμα στην καριέρα του ήταν η ανακάλυψη ότι στο βασικό επίπεδο τα πάντα γύρω είναι πληροφορίες, όλα βασίζονται σε bits. Έτσι, ο Wieler ήρθε με μια διάσημη φράση που ονομάζεται "όλο το κομμάτι": αυτό είναι, όλα όσα θεωρούμε φυσικά, στην πραγματικότητα - το αποτέλεσμα των ψηφίων πληροφοριών.

Έτσι, θα έλεγα ότι αν ο κόσμος δεν είναι πραγματικά σωματικός, αν βασίζεται σε πληροφορίες, τότε μια απλούστερη εξήγηση μπορεί να είναι αυτό που βρισκόμαστε στην προσομοίωση που δημιουργήθηκαν με βάση τον υπολογισμό και τις πληροφορίες του υπολογιστή.

Υπάρχει τρόπος να αποδείξουμε ότι ζούμε σε προσομοίωση;

Λοιπόν, υπάρχει ένα επιχείρημα που διορίζεται από τον φιλόσοφο της Οξφόρδης από το Nick Bostrom, το οποίο αξίζει να επαναληφθεί. Λέει ότι αν τουλάχιστον ένας πολιτισμός έρχεται στη δημιουργία ενός προσομοιωτή υψηλής ακρίβειας, θα είναι σε θέση να δημιουργήσει δισεκατομμύρια προσομοιωμένους πολιτισμούς, το καθένα με τρισεκατομμύρια ζωντανά όντα. Μετά από όλα, όλα όσα χρειάζεστε για αυτό είναι μια πιο υπολογιστική δύναμη.

Έτσι, οδηγεί ένα επιχείρημα ότι περισσότερες πιθανότητες για την ύπαρξη ενός προσομοιωμένου πλάσματος από το βιολογικό, απλώς και μόνο επειδή δημιουργούνται γρήγορα και εύκολα. Συνεπώς, δεδομένου ότι είμαστε λογικά πλάσματα, τότε με μεγαλύτερη πιθανότητα προσομοιούμε από τη βιολογική. Αυτό είναι μάλλον ένα φιλοσοφικό επιχείρημα.

Εάν ζούμε σε ένα πρόγραμμα υπολογιστή, υποθέτω ότι το πρόγραμμα θα αποτελείται από κανόνες και αυτοί οι κανόνες θα μπορούσαν να παραβιάζονται ή να ανασταλούν από ανθρώπους ή πλάσματα που έχουν προγραμματισμένη προσομοίωση. Αλλά οι νόμοι του φυσικού μας κόσμου φαίνονται αρκετά μόνιμοι. Δεν είναι ότι ένα σημάδι που ο κόσμος μας δεν είναι προσομοίωση;

Οι υπολογιστές ακολουθούν πραγματικά τους κανόνες, αλλά το γεγονός ότι οι κανόνες εφαρμόζονται πάντοτε, δεν επιβεβαιώνουν και δεν αντικρούουν το γεγονός ότι μπορούμε να είμαστε μέρος της προσομοίωσης υπολογιστών. Η έννοια της υπολογιστικής ακατασχέστης συνδέεται με αυτό, το οποίο διαβάζει: να μάθετε κάτι, δεν αρκεί να το υπολογίσετε απλά στην εξίσωση, πρέπει να περάσετε από όλα τα βήματα για να καταλάβετε τι θα είναι το τελικό αποτέλεσμα.

Και αυτό είναι μέρος του τμήματος των μαθηματικών, που ονομάζεται Θεωρία του Χάους. Ξέρετε αυτή την ιδέα ότι η πεταλούδα χαϊδεύει τα φτερά στην Κίνα, και αυτό οδηγεί σε έναν τυφώνα κάπου σε ένα άλλο μέρος του πλανήτη; Για να το καταλάβετε αυτό, πρέπει πραγματικά να προσομοιώσετε κάθε βήμα. Από μόνη της, η αίσθηση ότι ορισμένοι κανόνες λειτουργούν δεν σημαίνει ότι δεν συμμετέχουμε στην προσομοίωση. Αντίθετα, μπορεί να είναι μια άλλη απόδειξη ότι είμαστε σε προσομοίωση.

Εάν ζήσαμε σε μια τέτοια πειστική προσομοίωση, ως "μήτρα", θα είναι οποιαδήποτε αξιοσημείωτη διαφορά μεταξύ προσομοίωσης και πραγματικότητας; Γιατί είναι γενικά σημαντικό στο τέλος, ο πραγματικός είναι ο κόσμος ή η απατηλή μας;

Υπάρχουν πολλές διαμάχες σε αυτό το θέμα. Μερικοί από εμάς δεν θέλουν να γνωρίζουν τίποτα και προτιμούν να πάρουν ένα μεταφορικό "μπλε δισκίο" όπως στο "Matrix".

Πιθανώς το πιο σημαντικό ερώτημα είναι το ποιοι είμαστε σε αυτό το βιντεοπαιχνίδι - παίκτες ή χαρακτήρες υπολογιστών. Αν ο πρώτος, τότε αυτό σημαίνει ότι παίζουμε μόνο το βιντεοπαιχνίδι της ζωής που ονομάζω μεγάλη προσομοίωση. Νομίζω ότι πολλοί από εμάς θα ήθελαν να μάθουν. Θα θέλαμε να γνωρίζουμε τις παραμέτρους του παιχνιδιού, στην οποία παίζουν, για να το καταλάβουν καλύτερα, είναι καλύτερα να το πλοηγηθείτε.

Εάν προσομοιώσουμε χαρακτήρες, τότε, κατά τη γνώμη μου, αυτή είναι μια πιο περίπλοκη και πιο τρομακτική απάντηση. Το ερώτημα είναι αν όλα αυτά υπάρχουν τέτοιοι χαρακτήρες υπολογιστών στην προσομοίωση και ποιος είναι ο σκοπός αυτής της προσομοίωσης; Εξακολουθώ να πιστεύω ότι πολλοί άνθρωποι θα ενδιαφέρονται να μάθουν τι είμαστε στον προσομοιωτή, κατανοούμε τους στόχους αυτής της προσομοίωσης και του χαρακτήρα σας - και τώρα επιστρέψαμε στην περίπτωση με ένα ολογραφικό χαρακτήρα από τη διαδρομή αστέρων, η οποία ανακαλύπτει ότι υπάρχει ένας κόσμος "έξω" (έξω από το ολόγραμμα), στο οποίο δεν μπορεί να πάρει. Ίσως, σε αυτή την περίπτωση, μερικοί από εμάς προτιμούσαν να μην γνωρίζουν την αλήθεια.

Πόσο κοντά βρίσκουμε να έχουμε τεχνολογικές ευκαιρίες για τη δημιουργία ενός τεχνητού κόσμου, τόσο ρεαλιστικές και εύλογες, όπως το "Matrix";

Περιγράφω τα 10 στάδια της ανάπτυξης των τεχνολογιών ότι ο πολιτισμός πρέπει να περάσει για να επιτύχει αυτό που ονομάζω το σημείο προσομοίωσης, δηλαδή το σημείο στο οποίο μπορούμε να δημιουργήσουμε μια τέτοια υπερπληρωματική προσομοίωση. Είμαστε περίπου στο πέμπτο στάδιο, το οποίο αφορά μια εικονική και επαυξημένη πραγματικότητα. Στην έκτη σκηνή για να μάθετε να απεικονίσετε όλα αυτά χωρίς να χρειάζεται να φοράτε γυαλιά και το γεγονός ότι οι εκτυπωτές 3D μπορούν τώρα να εκτυπώσουν τρισδιάστατα εικονοστοιχεία αντικειμένων, μας δείχνει ότι τα περισσότερα αντικείμενα μπορούν να αποσυντεθούν στις πληροφορίες.

Αλλά πραγματικά ένα δύσκολο κομμάτι - και αυτό είναι που οι τεχνολόγοι λένε τόσο πολύ, - αφορά το "Matrix". Μετά από όλα, φαινόταν οι ήρωες που ήταν εντελώς βυθισμένοι στον κόσμο, επειδή είχαν ένα καλώδιο, πηγαίνοντας στο φλοιό του εγκεφάλου, και αυτό πέρασε το σήμα. Η διεπαφή "εγκεφάλου-υπολογιστή" είναι η περιοχή στην οποία δεν έχουμε ακόμη επιτύχει σημαντική πρόοδο, τουλάχιστον η διαδικασία είναι. Είμαστε ακόμα στα αρχικά στάδια.

Επομένως, υποθέτω ότι σε λίγες δεκαετίες ή 100 χρόνια θα επιτύχουμε ένα σημείο προσομοίωσης.

Διαβάστε περισσότερα