Studerende fortalte, hvordan de udvikler en grafisk grænseflade til NASA Lunar spacks baseret på ideer fra computerspil som skyrim

Anonim
Studerende fortalte, hvordan de udvikler en grafisk grænseflade til NASA Lunar spacks baseret på ideer fra computerspil som skyrim 22275_1
Studerende fortalte, hvordan de udvikler en grafisk grænseflade til NASA Lunar spacks baseret på ideer fra computerspil som skyrim

I august sidste år meddelte National Aeronautics and Space Space Research (NASA) en anden konkurrence for studerende af amerikanske højere uddannelsesinstitutioner kaldet S.T.I.T.S.S. Denne forkortelse dekrypteres som Spacesuit-brugergrænsefladeteknologier til studerende - det vil sige bogstaveligt talt "brugergrænsefladeværktøjer Interface Technologies for studerende." Flere teams af unge ingeniører og programmører har modtaget support og alle de nødvendige data for at forsøge at udvikle deres software-mulighed for at vise de mest forskellige oplysninger om displayet af kostumer, hvor astronauter vil fungere på andre himmellegemer.

Journalister "Amerika" (VOA) talte med deltagerne i et af disse initiativgrupper - studerende på University of Bradley (Illinois). Zach Bakhmann (Zach Bachmann) og Abby Irwin (Abby Irwin) bruger den nyeste version af hjelmen af ​​den forstørrede Microsoft Hololens Reality for at teste deres udviklinger. Ifølge dem forsøger de at gøre ikke kun en indikator på forruden (HUD), både i en fighter eller en analog af projektionsdisplayet i biler og et fuldt udbygget interaktivt medium. For at astronauter skal maksimere produktiviteten i en begrænset forbindelse med flyvekontrolcentret.

Som udgangspunkt modtog eleverne en række eksempler - især reelle software simulatorer, der bruger NASA-piloter. Med disse programmer passerer astronauterne træning. Computerspil er blevet en anden inspirationskilde, hvis langvarige fans er Zac og Abby. Blandt andet, ifølge Irwin, forsøgte de at gøre noget svarende til vejen for at navigere i rollespilskyrim. Sandt nok angiver ingeniører ikke, hvad de havde i tankerne. Stadig, uden yderligere ændringer, som er berømt for dette produkt af Studio Bethesda, søg efter vejen på udvidelserne af en enorm åben gaming verden - ikke den største fornøjelse.

Studerende fortalte, hvordan de udvikler en grafisk grænseflade til NASA Lunar spacks baseret på ideer fra computerspil som skyrim 22275_2
Abby Irwin (venstre) og Zack Bakhmann (højre) er synlige gennem "Elektrices" Microsoft Hololens. Ifølge Zak drømte han aldrig om at blive en astronaut: "Jeg er en dårlig at se en kort med astma, men jeg er glad for at arbejde på et så stejlt projekt" / © Voanws

Før du opsummerer S.I.I.T.S. Et par flere måneder vil ugen af ​​test og demonstrationer begynde i midten af ​​april. Ifølge repræsentanten for NASA Brandon Hargis (Brandon Hargis) var denne gang konkurrencen stærkt påvirket af en pandemi og for det bedre. Normalt under sådanne arrangementer vælger agenturet et dusin teams, der vil gå til rumcentret opkaldt efter Lindon Johnson i Houston for at forsvare deres projekter. På grund af Coronavirus udføres alle møder udelukkende online, så arrangørerne har tid og kræfter på at håndtere et stort antal deltagere. I alt 20 hold fra alle USA vil blive afholdt fra 19 til 23.

Den første mission i Artemis-programmet, herunder landing på månen, er planlagt til 2024: På dette tidspunkt bør nye saffer udarbejdes og defejles. Tiden forbliver ikke så meget, givet den enorme mængde nødvendig testning. Ifølge Hargis, i den endelige software af kostumer til arbejde på månen, vil elevudviklingen sandsynligvis ikke direkte bruge. Men NASA-ingeniører og agenturets entreprenører kan tage de bedste ideer født i unge hoveder og implementere dem i praksis. Studerende vil igen modtage en uundværlig oplevelse inden for avanceret udvikling og deltagelse i NASA-projektet for deres portefølje.

Et af de vigtigste mål for s.u.i.t.s. - Find sådanne visuelle løsninger, der vil hjælpe det mest kompakte og forståeligt at vise så meget mere relevant og nødvendige oplysninger. På månen er signalforsinkelsen fra PCU til astronauter ca. 1,3 sekunder, hvilket ikke er helt praktisk, men tolerant. På Mars er kommunikation med jord online ikke i princippet ikke muligt: ​​Afhængigt af positionen i kredsløb vil disse to planeter adskille hinanden med 5-20 lyse minutter. Derfor skal medlemmer af fremtidige ekspeditioner til andre telefoner i solsystemet være i stand til at gøre løsninger helt uafhængigt. Og for dette skal astronauterne være så opmærksomme som muligt, og alle de nødvendige oplysninger skal simpelthen ses, klart, og så de ikke behøver at deltage i grænsefladensforfaldet.

Kilde: Naked Science

Læs mere