Universe som en simulering: Hvad synes Schrödinger kat?

Anonim
Universe som en simulering: Hvad synes Schrödinger kat? 18591_1
Berømte computerspecialist Rizvan Virk i et interview med VOX hævder, om vi bor i computerimitation, og når vi selv vil lære at oprette sådanne simulerede verdener

Bor vi i computersimulering? Spørgsmålet virker absurd. Ikke desto mindre er der mange smarte mennesker, der er overbeviste om, at dette ikke kun er muligt, men mest sandsynligt sandheden.

I en autoritativ artikel, der ligger til grund for denne teori, viste Oxford Philosopher Nick Bostrom, at mindst en af ​​tre muligheder er sande: 1) Alle menneskelige civilisationer i universet vil dø, inden de udarbejder teknologiske muligheder for at skabe en simuleret virkelighed; 2) Hvis nogen civilisationer virkelig har opnået denne fase af teknologisk modenhed, starter ingen af ​​dem simuleringer; eller 3) udviklede civilisationer har evnen til at skabe mange simuleringer, hvilket betyder, at de simulerede verdener er meget større end det, der ikke er uforanderlige.

Bostr konkluderer, at vi ikke sikkert kan vide, hvilken mulighed der er sandt, men de er alle mulige - og den tredje ser mest sandsynligt ud. Det er svært at sætte i mit hoved, men der er en vis betydning i denne begrundelse.

Rizvan Virk, en specialist i teorien om computing maskiner og en videospil designer, offentliggjorde bogen "Hypotese of Simulation" i 2019, hvor Bostroma argumentet undersøges meget mere detaljeret. Han sporer vejen fra dagens teknologier til det såkaldte "simuleringspunkt" - det øjeblik, hvor vi kan opbygge en realistisk simulering svarende til "matrixen". Jeg spurgte Warlik om at fortælle om denne teori.

Sean Illing: Foregive, at jeg absolut ikke ved noget om "simuleringshypotesen". Hvad, forbandet det, er det for hypotesen?

Rizvan Virk: Simulation Hypotese er en moderne ækvivalent ideer, der eksisterer i nogen tid, at den fysiske verden, vi lever, herunder jorden og resten af ​​det fysiske univers, faktisk resultatet af computermodellering.

Det kan forestilles som et højopløseligt videospil, hvor vi er alle tegn. Den bedste måde at forstå dette inden for rammerne af den vestlige kultur er filmen "Matrix", som mange mennesker har set. Selvom de ikke har set - dette er et kulturelt fænomen, der går ud over filmindustrien.

I denne film opfylder Keanu Reeves, som spiller Neo, møder den fyr, der hedder Morpheus, opkaldt efter den græske gud af drømme, og Morpheus giver ham et valg: Tag en rød eller blå tablet. Hvis han tager en rød tablet, vågner han og klar over, at hans hele liv, herunder arbejde, det hus, hvor han levede, og alt andet var en del af et komplekst videospil, og han vågner op i verden ud over.

Dette er den vigtigste version af simuleringshypotesen.

Bor vi nu i det simulerede univers?

Der er mange mysterier i fysik, at det er lettere at forklare simuleringshypotesen end den materielle hypotese.

Vi forstår bare ikke meget om vores virkelighed, og jeg tror, ​​at vi snarere er i en slags simuleret univers end ikke. Dette er et meget mere komplekst videospil end de spil, vi producerer, ligesom World of Warcraft og Fortnite er meget mere komplicerede end Pac-Man eller Space Invaders. Det tog et par årtier at forstå, hvordan man modellerer fysiske genstande med 3D-modeller, og derefter at visualisere dem med begrænset computerkraft, som i sidste ende førte til en strøm af online videospil.

Jeg tror chancerne for, at vi virkelig bor i simulering er store. Det er umuligt at sige dette med 100% tillid, men der er mange vidnesbyrd, der indikerer i denne retning.

Når du siger, at i vores verden er der aspekter, der ville have mere mening, om de er en del af simuleringen, hvad betyder det præcist?

Nå er der flere forskellige aspekter. En af dem er et mysterium, der hedder kvantusikkerhed, det vil sige tanken om, at partiklen er i en af ​​flere stater, og du vil ikke genkende, hvor den er, indtil du ser denne partikel.

Tag det berygtede eksempel på Schrödinger-katten, som på teorien om Erwin Schrödinger fysik er i en kasse med et radioaktivt stof. Sandsynligheden for, at katten er i live, er 50%, og sandsynligheden for, at den er død, er også 50%.

Sund fornuft fortæller os, at katten enten er i live eller død. Vi ved bare ikke, fordi de endnu ikke har kigget på boksen, men vi vil se det ved at åbne boksen. Imidlertid fortæller kvantfysik os, at katten er samtidig i live og død, indtil nogen åbner boksen og ikke ser ham. Universet visualiserer kun, hvad der kan ses.

Hvordan korrelerer Schrödinger katten med et videospil eller computersimulering?

Historien om videospiludvikling er optimering af begrænsede ressourcer. Hvis du spurgte nogen i 1980'erne, kan du skabe et spil som World of Warcraft, et fuldt udviklet tredimensionelt spil eller et spil i Virtual Reality, de ville svare: "Nej, det vil kræve alt computing magt i verden. Vi kan ikke visualisere alle disse pixels i realtid. "

Men over tid syntes optimeringsmetoder. Essensen af ​​alle disse optimeringer er "visualiserer kun, hvad der kan ses."

Det første succesfulde spil var Doom, meget populær i 1990'erne. Det var en første person shooter, og han kunne kun vise lysstråler og genstande, der er tydeligt synlige ud fra det virtuelle kammers synspunkt. Dette er en optimeringsmetode, og dette er en af ​​de ting, der minder mig om videospil i den fysiske verden.

Jeg vil gøre, hvad der altid gør ikke-forskere, når de vil virke kloge, og ty til princippet om razor af okkam. Er hypotesen, at vi lever i den fysiske verden fra kød og blod, ikke mere enkel og derfor mere sandsynligt en forklaring?

Og jeg vil tilføje til den meget berømte fysik i John Wheeler. Han var en af ​​de sidstnævnte, der arbejdede med Albert Einstein og mange gode fysikere fra det 20. århundrede. Ifølge ham blev det oprindeligt troet, at fysik studerer fysiske genstande, som alt kommer ned til partikler. Dette er det, der ofte kaldes den newtonske model. Men så opdagede vi kvantfysik og indså, at alt omkring - sandsynlighedsfeltet og ikke fysiske genstande. Det var den anden bølge i Wheelers karriere.

Den tredje bølge i sin karriere var den opdagelse, at på grundniveauet alting omkring er information, er alt baseret på bits. Så Wieler kom op med en berømt sætning kaldet "All the Bit": Det vil sige alt, hvad vi anser for fysiske, faktisk - resultatet af bitene af information.

Så jeg vil sige, at hvis verden ikke er rigtig fysisk, hvis den er baseret på information, kan en enklere forklaring være det, vi er i simuleringen, der er oprettet på baggrund af computercomputing og information.

Er der en måde at bevise, at vi lever i simulering?

Nå er der et argument udpeget af Oxford Philosopher ved Nick Bostrom, som er værd at gentage. Han siger, at hvis mindst en civilisation kommer til oprettelsen af ​​en højpræcisionssimulator, vil den være i stand til at skabe milliarder af simulerede civilisationer, hver med trillioner af levende væsener. Alt hvad du behøver for dette er jo mere computerkraft.

Således fører det et argument om, at flere chancer for eksistensen af ​​en simuleret væsen end biologisk, simpelthen fordi de hurtigt og nemt skabes. Følgelig, da vi er rimelige væsner, så med en større sandsynlighed er vi simuleret end biologiske. Dette er snarere et filosofisk argument.

Hvis vi boede i et computerprogram, antager jeg, at programmet ville bestå af regler, og disse regler kunne krænkes eller suspenderes af personer eller skabninger, der har programmeret simulering. Men vores fysiske verdens love virker smukke permanente. Er det ikke et tegn på, at vores verden ikke er en simulering?

Computere følger virkelig reglerne, men det faktum, at reglerne altid anvendes, bekræfter ikke og ikke afviser det faktum, at vi kan være en del af computersimulering. Begrebet beregningsmæssig irresistiblesse er forbundet med dette, som læser: For at finde ud af noget, er det ikke nok at bare beregne det i ligningen, du skal gennemgå alle trin for at forstå, hvad slutresultatet vil være.

Og dette er en del af sektionen af ​​matematik, kaldet teorien om kaos. Kender du denne ide om, at sommerfuglen kærtegner vingerne i Kina, og det fører til en orkan et eller andet sted i en anden del af planeten? For at forstå dette skal du faktisk simulere hvert trin. I sig selv betyder følelsen af, at nogle regler virker, ikke, at vi ikke deltager i simuleringen. Tværtimod kan det være et andet bevis på, at vi er i simulering.

Hvis vi levede i en sådan overbevisende simulering, som en "matrix", ville enhver mærkbar forskel mellem simulering og virkelighed? Hvorfor er det generelt vigtigt i sidste ende, ægte er vores verden eller illusorisk?

Der er mange tvister på dette emne. Nogle af os ønsker ikke at vide noget og foretrækker at tage en metaforisk "blå tablet" som i "matrixen".

Sandsynligvis det vigtigste spørgsmål er, hvem vi er i dette videospil - spillere eller computer tegn. Hvis den første, så betyder det, at vi bare spiller videospillet i det liv, jeg kalder den store simulering. Jeg tror, ​​at mange af os gerne vil vide. Vi vil gerne vide parametrene i spillet, hvor de spiller, for bedre at forstå det, det er bedre at navigere det.

Hvis vi er simulerede tegn, så er det efter min mening et mere kompliceret og mere skræmmende svar. Spørgsmålet er, om alt om, hvorvidt der er sådanne computer tegn i simuleringen, og hvad er formålet med denne simulering? Jeg tror stadig, at mange mennesker ville være interesserede i at vide, hvad vi er i simulatoren, forstå målene for denne simulering og din karakter - og nu vendte vi tilbage til sagen med en holografisk karakter fra Star Route, som opdager, at der er en verden "Udenfor" (uden for hologrammet), hvor han ikke kan få. Måske, i dette tilfælde, foretrækker nogle af os ikke at kende sandheden.

Hvor tæt er vi tæt på at have teknologiske muligheder for at skabe en kunstig verden, som realistisk og plausibel, som "matrixen"?

Jeg beskriver de 10 faser af udviklingen af ​​teknologier, som civilisationen skal passere for at opnå det, jeg kalder simuleringspunktet, det vil sige det punkt, hvor vi kan skabe en sådan hyperealistisk simulering. Vi er ca. på femte fase, som vedrører en virtuel og forstærket virkelighed. På sjette trin for at lære at visualisere alt dette uden at skulle bære briller, og det faktum, at 3D-printere nu kan udskrive tredimensionale pixel af objekter, viser os, at de fleste objekter kan dekomponeres på oplysningerne.

Men virkelig en vanskelig del - og det er, hvad teknologer siger så meget, - vedrører "matrixen". Det syntes trods alt de helte, at de var helt nedsænket i verden, fordi de havde en ledning, gik til hjernens bark, og det var, hvad signalet blev bestået. Interface "Brain-Computer" er det område, hvor vi endnu ikke har opnået betydelige fremskridt, i det mindste er processen. Vi er stadig i de tidlige stadier.

Så jeg antager, at vi i et par årtier eller 100 år vil opnå et simuleringspunkt.

Læs mere