Sut mae niwrosette yn gwella'r llun mewn gemau? Am dechnoleg DLSS

Anonim
Sut mae niwrosette yn gwella'r llun mewn gemau? Am dechnoleg DLSS 1908_1
Sut mae niwrosette yn gwella'r llun mewn gemau? Am dechnoleg DLSS 1908_2
Sut mae niwrosette yn gwella'r llun mewn gemau? Am dechnoleg DLSS 1908_3
Sut mae niwrosette yn gwella'r llun mewn gemau? Am dechnoleg DLSS 1908_4
Sut mae niwrosette yn gwella'r llun mewn gemau? Am dechnoleg DLSS 1908_5

Pan fydd militants Americanaidd yn y lluniau o'r lloeren, cynyddodd yr asiantau arbennig nifer y car i'r wladwriaeth sydd wedi'i darllen yn llawn, fe wnaethom chwerthin. Mae'r pennaeth yn sefyll uwchben y cyfrifiadur, yn ei wneud yn raddol, ac yna "gwella" llun. I raddau o'r fath bod gwybodaeth yn ymddangos ar y monitor, na ellir ei chynnwys yn y ddelwedd. Ar gyfer pobl sy'n fwy neu lai yn cael eu datgymalu mewn prosesu ffotograffiaeth, roedd yn ymddangos yn wych. Ydy, a heddiw, mewn egwyddor, mae'n parhau i fod yn wych. Ond! Mae technoleg Nvidia Dlss yn gwneud hyn yn wych ychydig yn nes at realiti.

Pan gyflwynodd NVIDIA genhedlaeth newydd o gardiau fideo ar y microarchitecture Turing, roedd prif ffocws y gamers yn canolbwyntio ar y Ray Olew: Daeth cardiau fideo RTX o gyfres 2000 yn gyntaf i gefnogi'r dechnoleg hon ar y lefel caledwedd oherwydd y RT niwclews.

Ond hefyd yn "Thuringami" roedd yna hefyd cnewyll tensor. Maent, gan ddefnyddio canlyniadau addysgu dwfn, y rhwydwaith niwral, gwella'r llyfnhau, cynyddu perfformiad a datrys y ddelwedd sy'n cael ei greu gan y gêm. Derbyniodd technoleg enw DLSS - sampl super lering dwfn.

Yn wir, mae'n un o'r mathau datblygedig o dechnoleg llyfnu mewn gemau. Mae gamers cyfrifiadurol yn gyfarwydd â nhw ar dir dirgel, FXAA, MSAA, 8X, 4X, ac ati yng ngosodiadau'r llun yn y gêm. Trwy'r byrfoddau dirgel hyn, mae amrywiadau amrywiol o losgi lluniau yn gorwedd. Mae'n cynnwys picsel, nid yw pob llinell yn y ffrâm yn cynnwys y picsel hyn, ond gyda chymorth sgwariau i dynnu llinell groeslinol yn hawdd, bydd yn cael ei harddangos gyda benllanau. A phan linellau a merched o'r fath ar ffiniau'r polygonau ar y sgrîn lawer, mae'r llun yn dechrau cyfoethog yn y llygaid.

Mae'r holl amrywiaeth o dechnolegau llyfnhau yn ymwneud â chael gwared ar y merched hyn i fesur eu galluoedd a'u pŵer cyfrifiadur personol. Maent yn newid lliw picsel ar y ffiniau ac yn gwneud trawsnewidiadau yn fwy llyfn. Ffyrdd gwahanol, mewn gwahanol ffyrdd, llwytho haearn a dangos canlyniad terfynol ychydig yn wahanol i gerflun y llun. Ond nid oes gennym stori am yr holl faniffestold hwn, lle gallwch yn hawdd gael ei llethu i lawr, ond am ddechreuwr a benderfynodd droi'r gêm o'r coesau ar y pen: i ddarparu darlun clir a dadlwytho haearn.

Magic ar waith

Roedd iteriad cyntaf technoleg DLSS yn amwys ac yn gyfyngedig i raddau helaeth. Roedd hi'n mynnu hyfforddi cudd-wybodaeth artiffisial o dan bob gêm newydd, cefnogaeth gan ddatblygwyr trwy orffen a rhyddhau gyrwyr arbennig yn rheolaidd ar gyfer y cerdyn fideo gyda rhyddhau'r gêm. Er enghraifft, yn rheolaeth gêm 2019, cododd y dechnoleg wreiddiol yr amledd newid ffrâm hyd at 70%. Yn y rhan fwyaf o olygfeydd, roedd ansawdd y ddelwedd yn ardderchog, ond roedd cyfleusterau'n symud yn dod â llawer o broblemau. Nid oedd y DLSS gwreiddiol, er enghraifft, yn hawdd i ymdopi â'r llafnau tyrbin, sy'n troelli yn un o olygfeydd y gêm. Roedd problemau hefyd gyda ffiniau manylion bach yn y ffrâm.

Yng ngwanwyn 2020, rhyddhaodd NVIDIA fersiwn DLSS 2.0 a dangosodd y rheolaeth eto i ddangos eu cynnydd. Yno, roedd eisoes gyda'r llafnau, roedd popeth mewn trefn, a daeth gwrthrychau bach yn fwy eglur, daeth y ffiniau yn hynafol ac yn cael eu tynnu a chynyddu perfformiad cyffredinol y gêm.

Ail-weithiwyd y model deallusrwydd artiffisial, a ddaeth ddwywaith mor gyflym â'r fersiwn wreiddiol. Mae'n defnyddio cnewyll tensor yn fwy effeithlon, yn dileu'r terfyn ar nifer y cardiau fideo, ansawdd a chaniatâd a gefnogir.

Tybiodd y dechnoleg wreiddiol hyfforddi rhwydwaith niwral o dan bob gêm newydd. Mae DLSS 2.0 wedi dod yn fwy amlbwrpas, mae wedi dod yn haws i'w weithredu mewn gemau.

Sut mae'r gwaith hud hwn? Mae gan NVIDIA fframwaith arbennig, sy'n dysgu rhwydwaith niwral dwfn. Hyfforddiant yw bod y rhwydweithiau niwral yn bwydo degau o filoedd o ddelweddau cyfeirio mewn cydraniad uchel. Yn uchel iawn - 16k. Crëir y delweddau hyn gan uwchgyfrifiadur pwerus yn ystod rendro all-lein o ffrâm amledd isel o fframiau. Diolch i'r gwasgariad hwn, mae niwralyn yn seiliedig wedyn yn seiliedig ar y ddelwedd ffynhonnell mewn ansawdd isel sy'n gallu creu ffrâm mewn cydraniad uchel sydd eisoes ar ddyfais defnyddwyr. Yn hyn o beth, mae'n dibynnu ar y wybodaeth a gafwyd yn ystod hyfforddiant.

Pan fydd y rhwydwaith niwral ei hun yn creu fframiau o samplau cydraniad isel, maent yn cael eu cymharu â'r safonau mewn penderfyniad 16K ac am yr holl wahaniaethau a siapiau yn cael eu hadrodd yn ôl y rhwydwaith niwral. Gyda phob cylch, mae cymodi yn cael ei diwnio ac yn gwella ei ganlyniadau. Mae'r rownd derfynol ar ffurf gyrwyr yn mynd i gardiau fideo personol, ac mae hud yn dechrau digwydd mewn gemau.

Am weithrediad cywir y Rhwydwaith Niwral DLSS 2.0, mae angen mewnbwn. Mae eu peiriant hapchwarae yn darparu. Mae rhan gyntaf y data yn ddelwedd mewn cydraniad isel heb lyfnhau. Ail - fectorau mudiant ar gyfer y delweddau hyn. Mae fectorau yn wybodaeth am ba gyfeiriad mae gwrthrychau ar y ffrâm hon yn symud yn y ffrâm hon. Yn ei hanfod, mae hyn yn fap o'r fath o symudiadau picsel yn ôl ffrâm.

Mae Neuraleta yn creu ffrâm mewn cydraniad uchel ac, gan wybod bod y fectorau o'i newid, ar y sail hon yn cynyddu caniatâd y ffrâm nesaf. Yn llythrennol mae picselly yn penderfynu sut i gynyddu'r penderfyniad yn y ffrâm nesaf.

Prepans of Weithredu

Yn achos y fersiwn gyntaf, roedd yn rhaid i ddatblygwyr gêm DLSS weithio mewn cydweithrediad agos â NVIDIA i ychwanegu cefnogaeth i'w gêm. Roedd angen llawer o ddelweddau ar y peiriant rhyddhau o'r gêm. Mae ail fersiwn DLSS wedi dod yn fwy hygyrch, mae'n astudio ar ddelweddau cyffredin, nid oes angen data rhagarweiniol o gêm benodol.

Diolch i hyn, mae'r rhestr o gemau â chymorth wedi ehangu i dri dwsin, tra bod y DLSs gwreiddiol wedi llai na deg.

Ar ddechrau'r flwyddyn hon, mae NVIDIA wedi rhyddhau ategyn i weithredu'r DLSS i'r gêm yn y farchnad afreal - siop deithio â thâl a rhad ac am ddim ar gyfer datblygwyr gêm ar yr injan injan afreal. Ond nid yw llawer o ddatblygwyr ar frys gyda'i hychwanegu at eu gemau. Mae hyn yn bennaf oherwydd mynychder monitorau 4K mewn gamers. Still, mae'r DLSs mwyaf trawiadol 2.0 yn edrych mewn penderfyniad 4K. Yno, mae technoleg yn eich galluogi i gyflawni twf cynhyrchiant sylweddol, yn caniatáu cardiau fideo RTX o'r Gyfres 2000fed a'r lefel gychwynnol i ddangos fframwaith sefydlog a chwarae o'i gymharu â'r penderfyniad maeth yn 4k.

Ond y ffaith yw bod y rhan fwyaf o'r geamers yn dal i chwarae i ddatrys 1080 picsel - mae mwy na 67% o ddefnyddwyr o'r fath yn Ager. Yr ail benderfyniad yw gliniadur: 1366 × 768 picsel - 8% o ddefnyddwyr. Yn y trydydd safle gyda darn bach, sgriniau personol gyda phenderfyniad o 2560 × 1440 picsel. Mae monitorau 4K yn dal i fod yn llawer o selogion: ychydig yn fwy na 2% o ddefnyddwyr stêm.

Cystadleuydd o AMD.

DLSS - Technoleg Perchnogol Nvidia. Mae'n gweithio ar gardiau fideo cyfres RTX yn unig, sydd â chnewyllyn tensor. Cânt eu cyfrifo yn ymwneud ag algorithmau cudd-wybodaeth artiffisial. NVIDIA Main Rival - AMD yn gweithio ar ei ddewis amgen i DLSS, a elwir Fidelitfx Super Datrysiad. Ond hyd yn hyn nid oes bron dim gwybodaeth benodol am y datblygiad hwn.

Dim ond hysbys y bydd gan y "coch" fantais bwysig. Addawodd AMD wneud y dechnoleg o agor a thraws-lwyfan. Mae hyn yn golygu y gall y dechnoleg ddod i gonsol y genhedlaeth newydd, sy'n defnyddio pensaernïaeth graffeg RDNA 2 o AMD.

Yn ddiweddar, trefnodd AMD gyflwyniad o'r Radeon RX RX 6700 x cerdyn fideo. Roedd llawer yn gobeithio y byddai'r digwyddiad hwn yn cael ei ddweud yn ystod y digwyddiad hwn am ddatrysiad super Fidelityfx. Yn y waliau ochr, eglurodd y cyflwyniadau nad yw AMD ar frys gyda rhyddhau technoleg ar gyfer un cerdyn uchaf, ac yn lle hynny mae am iddo fod ym mhob ymdeimlad o draws-lwyfan.

Rhaid i dechnoleg AMD fod ychydig yn debyg i DLSS. Ac oherwydd bod presenoldeb posibl llyfnu rhwydwaith niwral ar gyfres Consoles PS5 a Xbox o ddiddordeb mawr, mor bell o bob gêm gallant ddangos 60 o fframiau yr eiliad mewn penderfyniad 4K.

Ond dim ond dyfalu yw'r holl ddadleuon hyn. Efallai, erbyn diwedd y flwyddyn hon, bydd AMD yn dal i ddweud mwy am ei ddatblygiad. Yn y cyfamser, parhau i sicrhau y bydd y gêm yn gallu gweithredu DLSS yn eu cynhyrchion.

Ein sianel mewn telegram. Ymunwch nawr!

A oes rhywbeth i'w ddweud? Ysgrifennwch at ein telegram-bot. Mae'n ddienw ac yn gyflym

Gwaherddir ail-argraffu testun a lluniau onliner heb ddatrys y golygyddion. [email protected].

Darllen mwy