Учениците казаха как развиват графичен интерфейс за Nasa Lunar Spacks, базирани на идеи от компютърни игри като Skyrim

Anonim
Учениците казаха как развиват графичен интерфейс за Nasa Lunar Spacks, базирани на идеи от компютърни игри като Skyrim 22275_1
Учениците казаха как развиват графичен интерфейс за Nasa Lunar Spacks, базирани на идеи от компютърни игри като Skyrim

През август миналата година, Националната аеронавтика и космически изследвания (НАСА) обявиха друга конкуренция за студенти от американски висши учебни заведения, наречени S.T.I.S. Това съкращение е декригирано като технологии за потребителски интерфейс на Spacesud, за учениците - това е буквално "Интерфейсните технологии за потребителски интерфейсни инструменти за учениците." Няколко екипа от млади инженери и програмисти получиха подкрепа и всички необходими данни, за да се опитат да разработят своя софтуерна опция, за да покажат най-различната информация за дисплеите на костюмите, в които астронавтите ще работят върху други небесни тела.

Журналистите "Глас на Америка" (VOA) говориха с участниците в една от тези инициативни групи - ученици от Университета в Брадли (Илинойс). Zach Bakmmann (Zach Bachmann) и Abby Irwin (Abby erwin) използват най-новата версия на шлема на увеличената реалност на Microsoft Hololens, за да тестват развитието им. Според тях те се опитват да направят само индикатор на предното стъкло (HUD), както в боец, така и в аналог на прожекционния дисплей в автомобили, и пълноправна интерактивна среда. За да може астронавтите да максимизират производителността в ограничена връзка с Центъра за контрол на полета.

Като отправна точка, учениците са получили редица примери - по-специално, реални софтуерни симулатори, които използват пилоти на НАСА. С тези програми астронавтите преминават тренировки. Компютърните игри са станали друг източник на вдъхновение, дългите фенове на които са ZAC и ABBY. Наред с други неща, според Irwin, те се опитаха да направят нещо подобно на начина на навигация в ролевата игра Skyrim. Вярно е, инженерите не са посочили какво имат предвид. Все пак, без допълнителни модификации, която е известна с този продукт на студиото Бетесда, потърсете пътя на разширенията на огромен свят на отворените игри - не най-голямото удоволствие.

Учениците казаха как развиват графичен интерфейс за Nasa Lunar Spacks, базирани на идеи от компютърни игри като Skyrim 22275_2
Abby Irwin (вляво) и Zack Bakhmann (вдясно) се виждат чрез "Електриците" на Microsoft Hololens. Според Зак, той никога не е мечтал да стане астронавт: "Аз съм лош, като видях къса с астма, но се радвам да работя по такъв стръмен проект" / © Voanews

Преди да обобщи s.i.i.t.s. Още няколко месеца, седмицата на тестовете и демонстрациите ще започнат в средата на април. Според представителя на НАСА Брандън Харгес (Brandon Hargis), този път състезанието беше силно повлияно от пандемия и за по-добро. Обикновено, по време на такива събития, агенцията избира дузина отбори, които ще отидат в космическия център, наречен на Линдон Джонсън в Хюстън да защити техните проекти. Въпреки това, поради коронавирус, всички срещи се извършват изключително онлайн, така че организаторите имат време и усилия да се справят с голям брой участници. Общо 20 отбора от всички САЩ ще се проведат от 19 до 23 години.

Първата мисия на програмата ARTEMIS, включително кацането на Луната, е насрочена за 2024 г.: По това време трябва да бъдат подготвени и отстраняващи се нови коуфове. Времето остава не толкова много, като се има предвид огромното количество необходимо тестване. Според Hargis, в крайния софтуер на костюмите да работят на Луната, развитието на учениците най-вероятно няма да се използва директно. Но инженерите на НАСА и изпълнителите на агенцията могат да предприемат най-добрите идеи, родени в младите глави, и да ги прилагат на практика. Студентите от своя страна ще получат незаменим опит в областта на напредналото развитие и участие в проекта НАСА за техния портфейл.

Една от основните цели на s.u.i.t.S. - Намерете такива визуални решения, които ще помогнат на най-компактните и разбираемо показване на много по-подходяща и необходима информация. На Луната забавянето на сигнала от PCU към астронавтите е около 1,3 секунди, което не е напълно удобно, но толерантно. На Марс, комуникацията с земя онлайн не е възможна по принцип: в зависимост от позицията в орбита, тези две планети ще се разделят един от друг с 5-20 светлинни минути. Ето защо членовете на бъдещите експедиции към други телефони на слънчевата система трябва да могат да правят решения напълно независимо. И за това, астронавтите ще трябва да бъдат възможно най-наясно и цялата необходима информация трябва да бъде представена просто, ясно, и така че те не трябва да се присъединяват към разпадането на интерфейса.

Източник: гола наука

Прочетете още