Как невросетът подобрява картината в игрите? За DLSS технологията

Anonim
Как невросетът подобрява картината в игрите? За DLSS технологията 1908_1
Как невросетът подобрява картината в игрите? За DLSS технологията 1908_2
Как невросетът подобрява картината в игрите? За DLSS технологията 1908_3
Как невросетът подобрява картината в игрите? За DLSS технологията 1908_4
Как невросетът подобрява картината в игрите? За DLSS технологията 1908_5

Когато в американските бойци на снимките от сателита, специалните агенти увеличиха броя на колата до напълно прочетената държава, ние се засмяхме. Шефът стои над компютъра, я прави мащабиране и след това "подобряване" на картината. До такава степен на монитора се появява информация, която всъщност не може да се съдържа в изображението. За хора, които са повече или по-малко разглобени във фотографската обработка, тя изглеждаше фантастична. Да, и днес, по принцип остава фантастично. Но! Технологията NVIDIA DLSS прави тази фантастика малко по-близо до реалността.

Когато NVIDIA представи ново поколение видеоидерти на турнето в микроархитектурата, основният фокус на геймърите беше фокусиран върху лъчния проследяващ: RTX видео картите на серията 2000 станаха първият, който поддържа тази технология на нивото на хардуера поради RT ядро.

Но и в "Thuringami" имаше и тенджери. Те, използвайки резултатите от дълбоко преподаване на невронната мрежа, подобриха гладката, повишиха производителността и разделителната способност на изображението, създадено от играта. Технологията получи име на DLSS - дълбока спирачна проба.

Всъщност, това е един от усъвършенстваните видове програми за изглаждане в игрите. Компютърните геймъри са запознати с тях на загадъчна таа, FXAA, MSAA, 8X, 4X и т.н. в настройките на снимката в играта. Чрез тези мистериозни съкращения, различни варианти на изглаждане на картини лъжат. Състои се от пиксели, всички линии в рамката се състоят от тези пиксели, но с помощта на квадрати за рисуване на диагонал не е лесно, тя ще бъде показана с квалификации. И когато такива линии и дами на границите на полигоните на екрана много, картината започва да бога в очите.

Всички разнообразие от технологии за изглаждане се ангажират да премахват тези дами за измерване на техните възможности и сила на персонализиран компютър. Те променят цвета на пикселите на границите и правят преходите по-гладки. Различни начини, по различни начини, натоварване на желязо и демонстриране на малко по-различен краен резултат до скулптурата на картината. Но ние нямаме история за всички този колектор, в който можете лесно да се замъгвате, но за начинаещ, който реши да обърне играта от краката на главата: да осигури ясна картина и разтоварване на желязо.

Магия в действие

Първата итерация на DLSS технология беше двусмислена и до голяма степен ограничена. Тя поиска обучение на изкуствен интелект по всяка нова игра, подкрепа от разработчиците чрез редовно завършване и освобождаване на специални драйвери за видеокартата с пускането на играта. Например, в управлението на играта 2019 г. оригиналната технология повдига честотата на промяна на рамката до 70%. В повечето сцени качеството на изображението беше отлично, но движещите се съоръжения донесеха много проблеми. Първоначалният DLSS, например, не е лесен за справяне с турбинните лопатки, които се въртят в една от сцените на играта. Имаше и проблеми с границите на малките детайли в рамката.

През пролетта на 2020 г. NVIDIA пусна версията на DLSS 2.0 и контролът се показва отново, за да демонстрира техния напредък. Там вече беше с остриетата, всичко беше в ред, а малките предмети станаха по-ясни, границите станаха по-остри и привлечени и увеличиха цялостната работа на играта.

Изкуственият модел на разузнаване беше преработен, който стана два пъти по-бърз като оригиналната версия. Той използва по-ефективно тензорните ядки, елиминира лимита за броя на поддържаните видео карти, качество и разрешения.

Оригиналната технология прие обучението на невронна мрежа под всяка нова игра. DLSS 2.0 стана по-гъвкав, той стана по-лесно да се приложи в игрите.

Как работи тази магическа работа? NVIDIA има специална рамка, която учи дълбока невронна мрежа. Обучението е, че невронните мрежи захранват десетки хиляди референтни изображения с висока резолюция. Наистина висок - 16k. Тези изображения се създават от мощен суперкомпютър по време на офлайн, визуализиране на ниска честота на рамки. Благодарение на това разпръскване, Neurallet впоследствие се основава на изходното изображение с ниско качество, способно да създава рамка с висока резолюция, която вече е на потребителско устройство. В това отношение разчита на знанията, придобити по време на обучението.

Когато самата невронна мрежа създава рамки от проби с ниска резолюция, те се сравняват със стандартите в 16k резолюция и за всички различия и плитчините се отчитат обратно на невронната мрежа. С всеки цикъл, помирението се настройва и подобрява резултатите. Финалът под формата на драйвери стига до потребителски видео карти, а магията започва да се случва в игрите.

За правилната работа на DLSS 2.0 невронната мрежа се нуждае от вход. Техният игрален двигател осигурява. Първата част от данните е изображение с ниска резолюция без изглаждане. Втори - вектори на движение за тези изображения. Векторите са информация за това каква посока обекта на тази рамка се движат в този кадър. По същество това е такава карта на движенията на пикселите по рамка.

NeuraTa създава рамка с висока резолюция и, като знаят векторите на своята промяна, на тази основа увеличава разрешението на следващия кадър. Буквално пиксели определя как да се увеличи резолюцията в следващия кадър.

Предплатени предложения

В случая с първата итерация разработчиците на DLSS игра трябва да работят в тясно сътрудничество с NVIDIA, за да добавят подкрепа за играта си. Разтоварващият двигател изисква много изображения от играта. Втората версия на DLSS е станала по-достъпна, тя учи на общи изображения, тя не се нуждае от въвеждащи данни от определена игра.

Благодарение на това списъкът на поддържаните игри се разшири до три дузини, докато оригиналните DLSs са имали по-малко от десет.

В началото на тази година, NVIDIA е пуснала плъгин, за да внедри DLSS на играта в нереалния пазар - платен и безплатен магазин за разработчици на игри на нереален двигател на двигателя. Но много разработчици не бързат с добавянето на техните игри. Това до голяма степен се дължи на разпространението на 4K монитори в геймърите. Все пак най-впечатляващият DLSS 2.0 изглежда в 4K резолюция. Там технологията ви позволява да постигнете значителен растеж на производителността, позволява на RTX видеокарти на серията 2000-та и началното ниво да покажат стабилна и игрална рамка в сравнение с хранителната резолюция в 4K.

Но факт е, че повечето от геймерите все още играят в разрешаването на 1080 пиксела - има повече от 67% от тези потребители в Steam. Втората резолюция е лаптоп: 1366 × 768 пиксела - 8% от потребителите. На трето място с малък пасаж, потребителски екрани с резолюция от 2560 × 1440 пиксела. 4K мониторите все още остават много ентусиасти: малко повече от 2% от потребителите на пара.

Конкурент от amd.

DLSS - собствена технология NVIDIA. Той работи само на видео картите на серията RTX, които имат тензорни ядки. Те се изчисляват, свързани с алгоритми за изкуствено разузнаване. Main Rival Nvidia - AMD работи върху алтернативата си на DLSS, която се нарича Super Super Superal. Но досега практически няма конкретна информация за това развитие.

Само известно е, че "червеното" ще има важно предимство. AMD обеща да направи технологията на отворена и кръстосана платформа. Това означава, че технологията може да дойде в конзолата на новото поколение, което използва RDNA 2 графична архитектура от AMD.

Наскоро AMD организира представяне на новата видео карта Radeon RX 6700 XT. Мнозина се надяваха, че по време на това събитие ще бъде разказано за Super Super Reposition. В страничните стени презентациите обясняват, че AMD не бърза с пускането на технология за една горна карта и вместо това иска да бъде във всяко чувство за кръстосана платформа.

AMD технологията трябва да бъде донякъде подобна на DLSS. И тъй като потенциалното присъствие на невронна мрежа за изглаждане на конзоли PS5 и Xbox серия е от голям интерес, до далеч от всички игри те могат да покажат 60 кадъра в секунда в 4K резолюция.

Но всички тези аргументи остават само спекулации. Може би до края на тази година AMD все още ще разкаже повече за неговото развитие. Междувременно продължете да гарантирате, че играта ще може да приложи DLSS в своите продукти.

Нашия канал в телеграма. Присъедини се сега!

Има ли нещо, което да се каже? Пишете на нашия телеграма. Той е анонимно и бързо

Препечатаващ текст и снимки никлин без разрешаване на редакторите е забранено. [email protected].

Прочетете още