แสดงการเดินเล่นต่อพันล้านรูเบิล

Anonim

แสดงการเดินเล่นต่อพันล้านรูเบิล 14903_1
เด็กนักเรียนพร้อมหนังสือเรียน

ผลการประกวดราคาที่ประกาศโดยกระทรวงศึกษาธิการเพื่อซื้อสื่อการฝึกอบรมแบบโต้ตอบสำหรับโรงเรียนรัสเซีย รูเบิลเกือบ 1 พันล้านรูเบิล จากกองทุนสำรองมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาแบบฝึกหัดของรูปแบบใหม่ซึ่งให้ความสนใจเป็นพิเศษกับการฝึกเล่นเกม ซึ่งแตกต่างจากเจ้าหน้าที่ผู้ปกครองและครูเกี่ยวข้องกับสิ่งนี้ด้วยการมองโลกในแง่ดีปานกลางมาก

รัฐบาลต้องการที่จะหลงเสน่ห์เด็กนักเรียน

โปรโมชั่น Adrenaline, Rivalry และ Phased - นั่นคือสิ่งที่ทำให้เกมคอมพิวเตอร์สูงมาก จนถึงขณะนี้การพัฒนาหลักสูตรด้วยการใช้องค์ประกอบเกมได้ดำเนินการส่วนใหญ่แพลตฟอร์มออนไลน์ที่ขายอาหารเสริมด้วยการสมัครสมาชิก สำหรับโรงเรียนแต่ละโครงการได้ดำเนินการกับเงินช่วยเหลือหรือสนับสนุนโดยกองทุน (เช่นตำราไถนาบนพื้นฐานของการประหยัดพลังงานและความปลอดภัยด้านสิ่งแวดล้อมที่หลังจากเรียนหัวข้อต่อไปเด็ก ๆ จะได้รับเชิญให้ตรวจสอบความรู้ผ่าน ระดับเกม) และรวมอยู่ในหลักสูตรที่เลือก

ในปีนี้การ์ดมัลติมีเดียห้องปฏิบัติการเสมือนจริงเควสและจำลองเกมจำลองการเล่นเกม - การวางผังเมือง, จักรวาล, ทหาร, ชีวภาพ - ควรปรากฏในโรงเรียนรัสเซียสำหรับวิชาการศึกษาทั่วไปทั้งหมดตั้งแต่ชั้นที่ 1 ถึงชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ถึงเกรด 11 "มันจะช่วยให้การฝึกอบรมน่าสนใจและน่าหลงใหลและที่สำคัญที่สุด - จะตอบสนองความต้องการของเด็กนักเรียนสมัยใหม่" เว็บไซต์ของรัฐบาลกล่าว

ความคิดริเริ่มที่ดำเนินการจากกระทรวงกดซึ่งฤดูร้อนที่ผ่านมาแนะนำ "การทดลองเกี่ยวกับความทันสมัยและการพัฒนาระบบการศึกษา" แนะนำ "เกมสายพันธุ์ของทรัพยากรการศึกษาดิจิทัล" รวมถึงเกมคอมพิวเตอร์และแอปพลิเคชันมือถือบนวัตถุ "คณิตศาสตร์" "สารสนเทศ" และ "เทคโนโลยี" หน่วยงานไม่ได้ขอเงินเพิ่มเติม - พวกเขาจะมีค่าใช้จ่ายที่มีค่าใช้จ่ายในการจัดสรรแล้วในปี 2564 ภายใต้โครงการของรัฐบาลกลาง "เฟรมสำหรับเศรษฐกิจดิจิทัล" - 2 397 949,800 รูเบิล เป็นผลให้รัฐบาลได้เพิ่มพันล้าน - ตามโครงการของรัฐบาลกลาง "สภาพแวดล้อมการศึกษาดิจิทัล"

Generation Z ส่องมรดกดิจิตอลที่อุดมไปด้วย แต่มันต้องการเขาไหม

เมาส์

เกมดังกล่าวช่วยให้คุณสามารถแสดงและขัดเงา แต่กำเนิดการทดลองในพื้นที่ปลอดภัยและใช้ประสบการณ์ที่ได้รับในทางปฏิบัติ

หัวหน้าห้องปฏิบัติการของนวัตกรรมในการก่อตัวของโรงเรียนเศรษฐศาสตร์ที่สูงขึ้น Diana Queen:

- เกมนี้เป็นตัวอย่างของชีวิตการจำลอง ช่วยให้คุณพยายามอย่างรวดเร็วในบางสิ่งบางอย่าง - เพื่อเป็นนักบินของเครื่องบินหรือหมอมีชีวิตอยู่และเข้าใจว่ามันอยู่ใกล้แค่ไหนสำหรับคุณ ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นพร้อมกับการร้องขอวัยรุ่นเพื่อการศึกษาซึ่งควรจะน่าสนใจที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ที่เกี่ยวข้องและมีประสิทธิภาพ

ถ้าก่อนหน้านี้เมื่อรวบรวมเศษกระดาษและเศษโลหะการแข่งขันจะดำเนินต่อไประหว่างชั้นเรียนและมีทีมงานเป็นกลุ่มนักเรียนสมัยใหม่กำลังแข่งขันกันมากขึ้นสำหรับปีศาจของตัวเองมากขึ้น ในแนวโน้มการวิถีการศึกษาและการได้มาซึ่งความสามารถหลักของศตวรรษที่ XXI: การคิดเชิงวิพากษ์ความคิดสร้างสรรค์การสื่อสารและความร่วมมือ เป็นไปได้ไหมที่จะผ่านเกม?

ผู้อำนวยการบริหารของมูลนิธิ "เที่ยง" Olga Miracova:

- ในบทเรียนเด็ก ๆ จะไม่กลัวที่จะผิด - เกมดังกล่าวไม่ได้ให้คะแนนเช่นผู้ใหญ่ในเกมมีโอกาสที่จะเริ่มชีวิตอีกครั้ง เด็ก ๆ จะเติบโตขึ้นมากขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากโรงเรียนจะเริ่มสร้างโซลูชั่นในแนวทางสหวิทยาการเช่นเดียวกับในฟินแลนด์ ภายใต้ความต้องการด้านการศึกษาคุณสามารถใช้เกมที่มีอยู่ซึ่งไม่ได้คิดว่าการศึกษาล้วนหมด แม้แต่เกมคอมพิวเตอร์ธรรมดาสอนการวางแผนเชิงกลยุทธ์ความร่วมมือและการสื่อสาร ในต่างประเทศสอนสิ่งที่ใช้ - การออกแบบการสร้างระบบการวิเคราะห์ชิ้นส่วน - ตัวอย่างของ Minecraft เพื่อนร่วมงานของเราจากสวีเดนเป็นเวลา 25 ปีถูกนำมาใช้ในการก่อตัวของเกมเล่นพล็อตของการกระทำที่มีชีวิต (Larp)

เผ่าของนักเล่นเกมที่มีแรงบันดาลใจ

Gamification ค่อนข้างอยู่ในจิตวิญญาณของ Generation Z. การคิดคลิปไม่ได้มีส่วนร่วมในการให้ความสำคัญกับบทเรียนที่ยาวนาน เมื่อประกาศนียบัตรสีแดงไม่ได้รับแรงบันดาลใจเป็นพิเศษและเกมจากลานสนามถูกย้ายเข้าสู่คอมพิวเตอร์เด็ก ๆ ที่รับรู้อย่างสมบูรณ์แบบระบบของโปรโมชั่นเศษส่วนและทันทีสำหรับแต่ละขั้นตอน

อย่างไรก็ตามนักจิตวิทยาเตือนว่าเป็นผลให้ผลกระทบอาจย้อนกลับเนื่องจากการศึกษาและความบันเทิงมีลักษณะที่แตกต่างกัน

"เกม Blooped เพื่อควบคุมงบประมาณ"

ผู้อำนวยการสถาบันจิตวิทยา Rggu Tatyana Martzinkovskaya:

- การโต้ตอบหรือไม่เกมฆ่าแรงจูงใจในการศึกษา เกมดังกล่าวเป็นกิจกรรมที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง ในรูปแบบของกิจกรรมใด ๆ มีสามส่วน: การวางแนวการดำเนินการและการควบคุม ในเกมสิ่งสำคัญ - การปฐมนิเทศ: เราเล่นได้อย่างไรว่าขั้นตอนไปอย่างไร และคุณได้รับความสุขทันทีจากกระบวนการเองและไม่ใช่จากผลลัพธ์ มันสอดคล้องกับความคิดสร้างสรรค์มากซึ่งเรียกว่าพฤติกรรมการค้นหา กิจกรรมการฝึกอบรมมีวัตถุประสงค์เพื่อผลลัพธ์ แรงจูงใจของเกมและการศึกษาสามารถปิดได้ แต่บางครั้งตรงกันข้าม ในการทำงานของโรงเรียนมันมักจะไม่ตรงกันเลย

มีสิ่งพื้นฐานลอจิกที่เด็ก ๆ ต้องเข้าใจมิฉะนั้นส่วนความรู้ความเข้าใจทั้งหมดของการคิดจะกลายเป็นคราบสีขาว เด็ก ๆ ทุกวันนี้ถามคำถาม "Yandex" อย่างถูกต้องพวกเขาไม่สามารถเขียนได้ เกมการศึกษาจะไม่แทนที่โปรแกรมการเรียนรู้ โปรแกรมคอมพิวเตอร์การฝึกอบรมที่ซับซ้อนควรขึ้นอยู่กับความรู้ระดับประถมศึกษาด้านจิตวิทยาความรู้ความเข้าใจ และเกมบูรณาการ - พวกเขาง่ายต่อการเทพวกเขาและพวกเขาน่าเสียดายที่มักจะเบลอเพื่อควบคุมงบประมาณ

นักออกแบบเกมมีหนึ่งในปัจจัยสำคัญ - Dynamics เกม: ความหนาแน่นของการแก้ปัญหาที่ผู้เล่นต่อหน่วยเวลา เห็นได้ชัดว่ามันสูงกว่าความหนาแน่นของโซลูชั่นที่เกิดขึ้นโดยเด็กนักเรียนในระหว่างบทเรียน เกณฑ์เหล่านี้สำคัญในการพัฒนาอัลกอริทึมการฝึกอบรมหรือไม่?

ผู้ก่อตั้งแพลตฟอร์มการศึกษา Core Anton Sazhin:

- ในเกมคลาสสิคมีกรอบของข้อ จำกัด ที่แน่นแฟ้นตรงเวลาและความเหนื่อยล้าทางกายภาพ ในเกมคอมพิวเตอร์ร่างกายข้ามวัฏจักร Dopamine และ Serotonin นี้เป็นผู้ขับขี่ที่ประสบความสำเร็จในด้านการโฮลดิ้งและการมีส่วนร่วมของผู้เล่น แต่เราได้รับปัญหาใหญ่กับการติดยาเสพติด

ในมวลของเกมดังกล่าวปรสิตในการทำงานของครู นักพัฒนาไม่มีงานสอนเด็กที่มีสิ่งพื้นฐานเช่นตารางการคูณมีงานที่จะวางลงในแอปและถือการสมัครสมาชิกให้นานที่สุดเท่าที่จะทำได้จนกว่าจะไปทุกระดับ การเริ่มต้นส่วนใหญ่ จำกัด อยู่ที่ PBL (แว่นตาป้ายและการให้คะแนน) และเรียกมันว่าเกมนี้ เทคนิคดังกล่าวถือว่าผิดจรรยาบรรณ แต่พวกเขากระทำดังนั้นจึงใช้

มีความเสี่ยงเสมอเมื่อแนะนำใหม่ พ่อแม่ไม่ต้องจ่ายเงินพิเศษสำหรับการผ่าน "ระดับใหม่ของเกม"?

หัวหน้าวิทยาศาสตร์ของสถาบันยุทธศาสตร์การพัฒนาของ Rao Svetlana Ivanova:

"ตัดสินจากความจริงที่ว่าผู้ผลิตเกม" การพัฒนา "อิเล็กทรอนิกส์ยกระดับเด็กตั้งแต่อายุ 9 เดือนกับพวกเขา (และผู้ปกครองหลายคนเชื่อว่าคำว่า" การพัฒนา "มันสะดวกสำหรับพวกเขา) มีอันตรายเช่นนี้ มันเป็นสิ่งสำคัญที่การดำเนินการเล่นเกมเนื้อหาใหม่ที่ผู้เชี่ยวชาญสร้างผู้เชี่ยวชาญบนพื้นฐานของการพัฒนาทางวิทยาศาสตร์โดยคำนึงถึงอายุและจิตวิทยาของเด็กเพื่อให้รัฐควบคุมปัญหานี้มิฉะนั้นกระบวนการเดียวกันจะเริ่มต้นในแบบเดียวกัน ความแปรปรวนของตำราในปี 1990 เพื่อประโยชน์ในการทำธุรกิจการเผยแพร่

การประดิษฐ์ตัวอักษรไม่ใช่ปัญญาประดิษฐ์

การศึกษาแบบคลาสสิกในการแสวงหาผลการดำเนินงานของโครงการระดับชาติ "ดิจิตอล" มีความสามารถในการสูญเสียฟังก์ชั่นพื้นฐานของพวกเขา - การถ่ายโอนความรู้พื้นฐาน ครูเตือนนี้ ความสนใจในเทคนิคเกมแบบโต้ตอบพวกเขามีความเกี่ยวข้องกับการแพร่กระจายของปัญญาประดิษฐ์ แต่คำสุดท้ายถูกทิ้งไว้ข้างหลัง

ครูภูมิศาสตร์ Lyceum "Second School", กิตติมศักดิ์ของการศึกษาทั่วไปของรัสเซีย Leonid Perlov:

- ด้วยตัวเองความคิดของการเรียนรู้การเล่นเกมนั้นดีมันใช้ความไม่สมบูรณ์ของศตวรรษและไม่ใช่สิ่งนี้ แต่ในช่วงที่ผ่านมาและในหลายกรณีมีประโยชน์ อีกสิ่งหนึ่งคือเกมประเภทใด เรายังไม่ได้เห็นเนื้อหาเกมคุณภาพสูง แต่สิ่งที่เป็นไปไม่ได้มีส่วนร่วมอย่างยิ่งต่อการพัฒนา เมื่อเร็ว ๆ นี้กระทรวงกดประกาศเกมเศรษฐกิจซึ่งควรจะแทนที่ "การผูกขาด" เก่า " ไม่เคยเปลี่ยน เพราะ - น่าเบื่อมันไม่น่าสนใจมันยากที่จะใช้

ในสภาพแวดล้อมการสอนคำศัพท์ปรากฏขึ้นแล้วเพียงแค่เกี่ยวกับการเปลี่ยนไปสู่รูปแบบการเล่นเกมแสดงการแสดงการแสดง และไม่เพียง แต่ในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ แต่ยังอยู่ในเต็มเวลาเช่นกัน: ศิลปินครู แต่โรงเรียนไม่ใช่โรงละคร! ทุกอย่างถูกกำหนดโดยคุณสมบัติของครู เด็กที่มีความสามารถที่มีคุณสมบัติมีคุณสมบัติที่ถูกขโมยเด็กที่มีความจำเป็นในแง่ของการสอนและพวกเขาจะจัดการกับเขาที่จะจัดการกับการประดิษฐ์ตัวอักษรเขียนจากมือและแน่นอนทำงานกับคอมพิวเตอร์ ปัญญาประดิษฐ์ที่คาดหวังดังกล่าวจะไม่สามารถแทนที่สิ่งพื้นฐานพื้นฐานได้

อ่านเพิ่มเติม