Študenti so povedali, kako razvijajo grafični vmesnik za Nasa Lunar Spacks, ki temelji na idejah iz računalniških iger, kot je Skyrim

Anonim
Študenti so povedali, kako razvijajo grafični vmesnik za Nasa Lunar Spacks, ki temelji na idejah iz računalniških iger, kot je Skyrim 22275_1
Študenti so povedali, kako razvijajo grafični vmesnik za Nasa Lunar Spacks, ki temelji na idejah iz računalniških iger, kot je Skyrim

V avgustu lani je nacionalna raziskava aeronavtika in vesoljskega prostora (NASA) napovedala še eno tekmovanje za študente ameriških visokošolskih izobraževalnih ustanov, imenovanih S.T.I.T.S. Ta okrajšava je dešifrirana kot tehnologija uporabniškega vmesnika SpaceSit za študente - to je dobesedno "uporabniški vmesniški vmesnik za študente." Več ekip mladih inženirjev in programerjev je prejelo podporo in vse potrebne podatke, da bi poskušali razviti svojo programsko opremo za prikaz najbolj različnih informacij na zaslonih kostumov, v katerih bodo astronavti delali na drugih nebesnih telesih.

Novinarji "Voice of America" ​​(VOA) je govoril z udeleženci ene od teh pobud - študentov Univerze v Bradleyju (Illinois). Zach Bakhmann (Zach Bachmann) in Abby Irwin (Abby Irwin) Uporabite najnovejšo različico čelade razširjenega Microsoft Hololes Reality, da bi preizkusili njihov razvoj. Po njihovem mnenju poskušajo narediti ne samo kazalnika na vetrobranskem steklu (HUD), tako v borec, ali analog projekcijskega prikaza v avtomobilih, in polnopravni interaktivni medij. Da bi astronavti povečali produktivnost v omejenem povezavi s Centrom za nadzor leta.

Kot izhodišče so študenti prejeli številne primere - zlasti prave simulatorje programske opreme, ki uporabljajo pilote NASA. S temi programi astronavti prenašajo treninge. Računalniške igre so postale še en vir navdiha, katerih dolgoletni ventilatorji so Zac in Abby. Med drugim so po mnenju Irwina poskušali narediti nekaj podobnega kot na poti, da se navigajo v igranju vlog Skyrim. TRUE, inženirji niso določili, kaj so imeli v mislih. Kljub temu, brez dodatnih sprememb, ki je znana po tem izdelku Studio Bethesda, poiščite pot na prode velikega odprtega igralnega sveta - ne največje zadovoljstvo.

Študenti so povedali, kako razvijajo grafični vmesnik za Nasa Lunar Spacks, ki temelji na idejah iz računalniških iger, kot je Skyrim 22275_2
Abby Irwin (levo) in Zack Bakhmann (desno) sta vidna skozi "Elektrice" Microsoft Hololes. Po besedah ​​Zak, nikoli ni sanjal, da bi postal astronavt: "Jaz sem slabo videti kratko z astmo, vendar sem vesel, da delam na tako strmo projekt" / © voanews

Pred povzetkom s.i.i.t.s.s. Še nekaj mesecev se bo teden preskusov in demonstracij začel sredi aprila. Po mnenju predstavnika NASA Brandona Hargisa (Brandon Hargis), tokrat je natečaj močno vplival pandemija, in za boljše. Običajno med takimi dogodki Agencija izbere ducat ekip, ki bodo šla v vesoljski center, poimenovan po Lindonu Johnson v Houstonu, da bi branil svoje projekte. Vendar pa se zaradi koronavirusa vsa srečanja izvajajo izključno na spletu, zato imajo organizatorji čas in trud, da se ukvarjajo z velikim številom udeležencev. Skupaj 20 ekip iz vseh Združenih držav bo potekalo od 19 do 23.

Prvo poslanstvo programa ARTEMIS, vključno z iztovarjanjem na Luni, je načrtovano za leto 2024: do tega časa je treba pripraviti nove Saffes. Čas ostaja ne toliko, glede na ogromno količino potrebnih preskusov. Po HARGI, v končni programski opremi kostumov za delo na Luni, študentski razvoj bo najverjetneje ne neposredno uporablja. Toda inženirji NASA in izvajalci Agencije lahko sprejmejo najboljše ideje, rojene v mladih glavah in jih izvajajo v praksi. Študenti, nato pa bodo prejeli nepogrešljive izkušnje na področju naprednega razvoja in sodelovanja v projektu NASA za njihov portfelj.

Eden glavnih ciljev S.U.I.T.S. - Poiščite takšne vizualne rešitve, ki bodo pomagale najbolj kompaktnim in razumljivim prikazom toliko bolj pomembnih in potrebnih informacij. Na Luni je zakasnitev signala iz PCU do astronavtov približno 1,3 sekunde, kar ni povsem priročno, vendar strpno. Na Marsu, komunikacija z zemljo na spletu ni mogoča načeloma: odvisno od položaja v orbiti, ti dve planeti se ločijo drug od drugega do 5-20 svetlobnih minut. Zato morajo biti člani prihodnjih odprav do drugih telefonov sončnega sistema sposobni popolnoma neodvisno izdelati rešitve. In za to, astronavti bodo morali biti čim bolj vedeti, in vse potrebne informacije je treba predložiti preprosto, jasno, in da se jim ni treba pridružiti v vmesniški razpad.

Vir: Naked Science

Preberi več