Vesmír ako simulácia: Čo si myslí Schrödinger Cat?

Anonim
Vesmír ako simulácia: Čo si myslí Schrödinger Cat? 18591_1
Slávny počítačový špecialista Rizvan Virk v rozhovore s VOX tvrdí, či žijeme v počítačovom imitácii a keď sa nám naučí, ako vytvoriť také simulované svet

Žijeme v počítačovej simulácii? Otázka sa zdá absurdná. Avšak, existuje mnoho inteligentných ľudí, ktorí sú presvedčení, že to nie je možné len možné, ale s najväčšou pravdepodobnosťou pravda.

V autoritatívnom článku, ktorý podkladá túto teóriu, Oxford Filozofér Nick Bostrom ukázal, že aspoň jedna z troch možností je pravda: 1) Všetky ľudské civilizácie vo vesmíre zomrú pred vypracovaním technologických možností na vytvorenie simulovanej reality; 2) Ak sa táto fáza technologickej zrelosti skutočne dosiahli akékoľvek civilizácie, nič z nich nespustí simulácie; Alebo 3) Rozvinuté civilizácie majú schopnosť vytvoriť veľa simulácií, čo znamená, že simulované svetové svety sú oveľa väčšie, než je nemenné.

Bostr uzatvára, že nemôžeme uistiť, ktorá možnosť je pravdivá, ale všetky sú možné - a tretí vyzerá s najväčšou pravdepodobnosťou. Je ťažké dať do mojej hlavy, ale v tomto odôvodnení je určitý význam.

Rizvan Virk, špecialista na teóriu výpočtových strojov a návrhár videohier, publikoval knihu "hypotéza simulácie" v roku 2019, v ktorej je argument Bostroma vyšetril oveľa podrobnejšie. Sleduje cestu od dnešných technológií do tzv. "Miesto simulácie" - v okamihu, keď môžeme vybudovať realistickú simuláciu podobnú "matici". Spýtal som sa bojovníka, aby o tejto teórii povedal.

Sean Light: Predstierať, že absolútne neviem nič o "simulácii hypotézy". Čo sakra, je to pre hypotézu?

Rizvan Virk: Simulácia Hypotéza je moderný ekvivalent myšlienok, ktoré už nejakú dobu existujú, že fyzický svet, v ktorom žijeme, vrátane pôdy a zvyšku fyzického vesmíru, v skutočnosti výsledkom počítačového modelovania.

To si možno predstaviť ako videohra s vysokým rozlíšením, v ktorej sme všetci postavy. Najlepším spôsobom, ako to pochopiť v rámci západnej kultúry, je film "matica", ktorú mnohí ľudia videli. Aj keď nevideli - to je kultúrny fenomén, ktorý presahuje filmový priemysel.

V tomto filme, Keanu Reeves, ktorý hrá NEO, stretne s chlapom menom Morpheus, pomenovaný po gréckom bohom snov a Morpheus mu dáva výber: Vezmite červenú alebo modrú tabletu. Ak berie červenú tablet, prebudil sa a uvedomuje si, že celý život, vrátane práce, dom, v ktorom žil, a všetko ostatné bolo súčasťou komplexnej videohry, a on sa prebudí na svete mimo neho.

Toto je hlavná verzia simulačnej hypotézy.

Žijeme teraz v simulovanom vesmíre?

Existuje mnoho tajomstiev vo fyzike, že je ľahšie vysvetliť simulačnú hypotézu ako materiálna hypotéza.

Len sme veľmi nerozumeli veľa o našej realite a myslím si, že skôr sme v nejakom simulovanom vesmíre ako nie. To je oveľa zložitejšia videohra ako hry, ktoré vyrábame, rovnako ako World of Warcraft a Fortnite sú oveľa komplikovanejšie ako PAC-MAN alebo Space Invaders. Trvalo to niekoľko desaťročí, aby pochopili, ako modelovať fyzické objekty s 3D modelmi, a potom ich vizualizovať s obmedzeným výpočtovým výkonom, ktorý v konečnom dôsledku viedol k prúdu online videohier.

Myslím, že šance na skutočnosť, že naozaj žijeme v simulácii, sú skvelé. Nie je možné povedať to 100% dôveru, ale v tomto smere existuje mnoho svedectvá.

Keď poviete, že v našom svete existujú aspekty, ktoré by mali väčší význam, či sú súčasťou simulácie, čo presne máte na mysli?

No, existuje niekoľko rôznych aspektov. Jedným z nich je tajomstvo, ktoré sa nazýva kvantová neistota, to znamená, že myšlienka, že častice je v jednom z niekoľkých štátov, a nebudete rozpoznávať, v ktorom je, kým nevidíte túto časticu.

Urobte si neslávny príklad mačky Schrödinger Cat, ktorý je na teórii fyziky Erwin Schrödinger, je v krabici s rádioaktívnou látkou. Pravdepodobnosť, že mačka je nažive, je 50% a pravdepodobnosť, že je mŕtva, je tiež 50%.

Zdravý rozum nám hovorí, že mačka je buď nažive alebo mŕtvi. Nevieme, pretože sa ešte nepozerali do krabice, ale uvidíme to otvorením krabice. Avšak, kvantová fyzika nám hovorí, že mačka je súčasne nažive a mŕtvi, kým niekto otvorí krabicu a nevidí ho. Vesmír vizualizuje len to, čo možno vidieť.

Ako je Schrödinger Cat korelovať s videohra alebo počítačová simulácia?

História vývoja videohier je optimalizácia obmedzených zdrojov. Ak ste sa spýtali niekoho v 80-tych rokoch, môžete vytvoriť hru ako World of Warcraft, plnohodnotná trojrozmerná hra alebo hra vo virtuálnej realite, oni by odpovedali: "Nie, to bude vyžadovať všetku výpočtovú energiu na svete. Nemôžeme vizualizovať všetky tieto pixely v reálnom čase. "

V priebehu času sa objavili optimalizačné metódy. Podstata všetkých týchto optimalizácií je "vizualizácia len to, čo možno vidieť."

Prvá úspešná hra bola doom, veľmi populárny v 90. rokoch. Bol to strelec prvej osoby a mohol sa zobraziť iba svetelné lúče a objekty, ktoré sú jasne viditeľné z hľadiska virtuálnej komory. Toto je metóda optimalizácie, a to je jedna z vecí, ktoré mi pripomína videohry vo fyzickom svete.

Urobím, čo vždy robíte ne-vedci, keď sa chcú zdať inteligentní, a uchýlili sa k princípu holiaceho strojčeka Okkam. Je hypotéza, ktorú žijeme vo fyzickom svete z mäsa a krvi, nie je jednoduchšia, a preto je pravdepodobnejšie, že vysvetlenie?

A pridám do veľmi slávnej fyziky John Wheeler. Bol jedným z posledných, ktorí pracovali s Albertom Einsteinom a mnohými veľkými fyzikmi 20. storočia. Podľa neho to bolo pôvodne veril, že fyzika študuje fyzické objekty, ktoré všetko príde na častice. To je to, čo sa často nazýva nový model Newtonovho. Ale potom sme objavili kvantovú fyziku a uvedomili si, že všetko okolo - pravdepodobnostné pole, a nie fyzické objekty. Bola to druhá vlna v kariére Wheeler.

Tretia vlna vo svojej kariére bola objav, že na základnej úrovni je všetko, čo je informácie, všetko je založené na bitoch. Takže Wieller prišiel s slávnou frázou s názvom "Všetci bit": to je všetko, čo považujeme za fyzickú, v skutočnosti - výsledok bitov informácií.

Tak by som povedal, že ak svet nie je naozaj fyzický, ak je založený na informáciách, potom jednoduchšie vysvetlenie môže byť to, čo sme v simulácii vytvorenej na základe počítačového výpočtovej techniky a informácií.

Existuje spôsob, ako dokázať, že žijeme v simulácii?

No, je tu argument nominovaný oxfordovým filozofom Nick Bostrom, ktorý stojí za opakovanie. Hovorí, že ak sa aspoň jedna civilizácia príde na vytvorenie vysoko presného simulátora, bude schopný vytvoriť miliardy simulovaných civilizácií, každý s biliónmi živých bytostí. Koniec koncov, všetko, čo potrebujete, je to viac výpočtovej energie.

Preto vedie argument, že viac šancí na existenciu simulovaného stvorenia ako biologické, jednoducho preto, že sú rýchlo a ľahko vytvorené. Preto, keďže sme primerané tvory, potom s väčšou pravdepodobnosťou sme simulovaní ako biologické. Je to skôr filozofický argument.

Ak by sme žili v počítačovom programe, predpokladám, že program bude pozostávať z pravidiel a tieto pravidlá by mohli byť porušené alebo pozastavené ľuďmi alebo stvoreniami, ktoré naprogramovali simuláciu. Ale zákony nášho fyzického sveta sa zdajú byť dosť trvalé. Nie je to znamenie, že náš svet nie je simulácia?

Počítače skutočne sledujú pravidlá, ale skutočnosť, že sa pravidlá vždy uplatňujú, nepotvrdzuje a nevyvracia skutočnosť, že môžeme byť súčasťou počítačovej simulácie. Koncepcia výpočtovej irresistriteness je spojená s tým, ktorá znie: aby ste zistili niečo, nestačí jednoducho vypočítať ho v rovnici, musíte prejsť všetky kroky, aby ste pochopili, čo bude konečný výsledok.

A toto je časť sekcie matematiky, nazývaná teória chaosu. Poznáte túto myšlienku, že motýľ hladí krídla v Číne, čo vedie k hurikánu niekde v inej časti planéty? Aby ste to pochopili, musíte skutočne simulovať každý krok. Sám sama o sebe, pocit, že niektoré pravidlá fungujú, neznamená, že sa nezúčastňujeme simulácie. Naopak, môže to byť ďalší dôkaz, že sme simuláciou.

Ak by sme žili v takejto presvedčivej simulácii, ako "matica", by nejaký výrazný rozdiel medzi simuláciou a realitou? Prečo je vo všeobecnosti dôležité na konci, skutočný je náš svet alebo iluzória?

Na tejto téme je mnoho sporov. Niektorí z nás nechcú nič poznať a radšej vziať metaforickú "modrú tablet" ako v "matici".

Pravdepodobne najdôležitejšou otázkou je, kto sme v tejto videohre - hráči alebo počítačové znaky. Ak prvá, potom to znamená, že len hráme videohru života, ktorú nazývam veľkú simuláciu. Myslím, že mnohí z nás by chceli vedieť. Radi by sme poznali parametre hry, v ktorej hrajú, lepšie pochopiť, je lepšie ho navigovať.

Ak sme simulované postavy, potom podľa môjho názoru je to komplikovanejšie a desivej odpovede. Otázkou je, či sú všetky počítačové znaky v simulácii, a aký je účel tejto simulácie? Stále si myslím, že mnohí ľudia by mali záujem vedieť, čo sme v simulátore, pochopiť ciele tejto simulácie a vašej postavy - a teraz sme sa vrátili do puzdra s holografickým charakterom z hviezdnej cesty, ktorá zistí, že je svet "Vonku" (mimo hologramu), v ktorom sa nemôže dostať. Možno, v tomto prípade by niektorí z nás radšej nepoznali pravdu.

Ako blízko sme blízko, aby sme mali technologické príležitosti na vytvorenie umelého sveta, ako realistické a hodnoverné, ako "matica"?

Popisujem 10 etáp rozvoja technológií, ktoré civilizácia musí prejsť, aby dosiahol, čo nazývam simulačný bod, to znamená, že bod, v ktorom môžeme vytvoriť takú hyperealistickú simuláciu. Sme približne v piatej etape, ktorá sa týka virtuálnej a rozšírenej reality. V šiestom štádiu, aby sa naučili vizualizovať všetko bez toho, aby ste museli nosiť okuliare, a skutočnosť, že 3D tlačiarne môžu teraz vytlačiť trojrozmerné pixely objektov, ukazuje, že väčšina objektov je možné rozložiť na informácie.

Ale naozaj ťažká časť - a to je to, čo technológovia hovoria toľko, - sa týka "matice". Koniec koncov, zdalo sa, že hrdinovia, že boli úplne ponorení na svete, pretože mali kábel, ísť do kôry mozgu a to bolo, čo bol signál prešiel. Rozhranie "Brain-Computer" je oblasť, v ktorej sme ešte nedosiahli významný pokrok, aspoň proces je. Sme stále v počiatočných štádiách.

Preto predpokladám, že za pár desaťročí alebo 100 rokov dosiahneme bod simulácie.

Čítaj viac