සමාකරණයක් ලෙස විශ්වය: ෂ්රෝඩිංගර් බළලා සිතන්නේ කුමක්ද?

Anonim
සමාකරණයක් ලෙස විශ්වය: ෂ්රෝඩිංගර් බළලා සිතන්නේ කුමක්ද? 18591_1
වොක්ස් වායුගෝලයේ සුප්රසිද්ධ පරිගණක විශේෂ ist රිස්වාන් වයස් කැක්කුම අප පරිගණක අනුකරණයන්හි ජීවත් වනවාද, එවැනි අනුකරණය කරන ලද ලෝකයන් නිර්මාණය කරන්නේ කෙසේදැයි අපවම ඉගෙන ගන්නා විට

අපි ජීවත් වන්නේ පරිගණක සමාකරණයේද? ප්රශ්නය විකාරයකි. එසේ වුවද, මෙය කළ හැකි යැයි ඒත්තු ගැන්වූ බොහෝ දක්ෂ පුද්ගලයින්, නමුත් බොහෝ දුරට, සත්යය.

ඔක්ස්ෆර්ඩ් දාර්ශවොලොපර් නික් බොස්ට්රෝම් හි අවම වශයෙන් යම් යම් අවස්ථා තුනෙන් එකක්වත් අවධාරණය කරන බලයලත් ලිපියක: 1) අනුකරණය කරන ලද යථාර්ථයක් නිර්මාණය කිරීම සඳහා තාක්ෂණික හැකියාවන් වැඩ කිරීමට පෙර විශ්වයේ ඇති සියලුම මිනිස් වැනි ශිෂ් izations ාචාරයන් මිය යනු ඇත. 2) තාක්ෂණික පරිණතභාවයේ මෙම පස් අදියර සැබවින්ම සාක්ෂාත් කරගත්තහොත්, ඒවා කිසිවක් අනුකරණයන් දියත් කළහොත්; හෝ 3) සංවර්ධනය කරන ලද ශිෂ් izations ාචාර වල අනුකරණයන් විශාල ප්රමාණයක් නිර්මාණය කිරීමේ හැකියාව ඇති අතර එයින් අදහස් කරන්නේ අනුකරණය කළ ලෝකයන් වෙනස් කළ නොහැකි තරම් විශාල බවයි.

බොස්ටර් නිගමනය කරන්නේ සත්ය වන්නේ කුමන විකල්පයද, නමුත් ඒවා සියල්ල හැකි ය - සහ තුන්වන පෙනුම බොහෝ දුරට ඉඩ තිබේ. මගේ හිසෙහි තැබීම දුෂ්කර නමුත් මෙම තර්කයේ යම් අර්ථයක් තිබේ.

පරිගණකකරණය යන්ත්ර න්යායේ සහ වීඩියෝ ක්රීඩා නිර්මාණකරුවෙකු වන රිස්වාන් වයර්ක් 2019 දී "සමාකරණයේ කම්පනයේ කම්පනය" පොත ප්රකාශයට පත් කරන ලදී. ඔහු "අනුකරණයේ" ට සමාන යථාර්ථවාදී සමාකරණයක් ගොඩනැගිය හැකි මොහොතකට වර්තමාන තාක්ෂණයන්හි සිට "සමාකරණයේ ලක්ෂ්යයට" මාර්ගය සොයා ගනී. මම වොරික්ගෙන් ඇහුවා මේ න්යාය ගැන කියන්න කියලා.

ෂෝන් අයාලිං: "සමාකරණ කප්පම්" ගැන මම කිසිවක් නොදන්නා බව මවාපාමින්. එය කුමක් ද, එය උපකල්පනය සඳහාද?

රිස්වාන් වයර්ක්: සමාකරණයේ කල්පිතය යනු භූමිය සහ සෙසු භෞතික විශ්වය ඇතුළුව අප ජීවත් වන භෞතික ලෝකය පරිගණක ආකෘති නිර්මාණයේ ප්රති result ලයක් වන කලක සිට පවතින නව අදහස් වලට සමාන ය.

එය අප සියලු චරිත වන අධි-විභේදන වීඩියෝ ක්රීඩාවක් ලෙස සිතිය හැකිය. බටහිර සංස්කෘතියේ රාමුව තුළ මෙය තේරුම් ගැනීමට ඇති හොඳම ක්රමය "න්යාසය" චිත්රපටය වන අතර එය බොහෝ අය දැක ඇති. ඔවුන් දැක නැතත් - මෙය සංස්කෘතික සංසිද්ධියකි, චිත්රපට කර්මාන්තයෙන් ඔබ්බට ගියේය.

මෙම චිත්රපටයේ, නියෝව ක්රීඩා කරන කනු ගේවෙනි, සිහින දෙවිගේ ග්රීක දෙවියන්ගේ නම් කර ඇති මෝෆියස් නම් මෆියස් හමුවෙයි. මෝෆියස් ඔහුට තේරීමක් කරයි: රතු හෝ නිල් ටැබ්ලටයක් ගන්න. ඔහු රතු ටැබ්ලටයක් ගෙන ගියහොත්, ඔහු අවදි වී ඔහුගේ මුළු ජීවිතයම ඔහු ජීවත් වන නිවස, ඔවුන් ජීවත් වූ නිවස ඇතුළු මුළු ජීවිතයම සංකීර්ණ වීඩියෝ ක්රීඩාවක කොටසක් බව දන්නා අතර ඔහු සංකීර්ණ වීඩියෝ ක්රීඩාවක කොටසක් වන අතර ඔහු ඔබ්බට ලෝකයේ අවදි වේ.

සමාකරණ කල්පනයේ ප්රධාන අනුවාදය මෙයයි.

අපි දැන් සමත් වූ විශ්වයේ ජීවත් වෙනවාද?

භෞතික විද්යාවේ අභිරහස් වල බොහෝ අබිරහස් වල ඇති අතර ද්රව්යමය උපකල්පිතයට වඩා අනුකරණය කල්පනා කිරීම පහසු කිරීම පහසුය.

අපගේ යථාර්ථය ගැන අපට වැඩි යමක් තේරෙන්නේ නැති අතර, මම හිතන්නේ ඒ වෙනුවට අප සිටින්නේ යම් ආකාරයක අනුකරණය කළ විශ්වයකය. මෙය අප විසින් නිපදවන ක්රීඩා වලට වඩා බොහෝ සංකීර්ණ වීඩියෝ ක්රීඩාවට වඩා බොහෝ සංකීර්ණ වීඩියෝ ක්රීඩාවක් වන අතර, වෝර්ක්රර්ඛ යාත්රා ලෝකය හා ෆෝට්නයිට් ලෝකය පැක්-මෑන් හෝ අභ්යවකාශ ආක්රමණිකයන්ට වඩා සංකීර්ණ වේ. ත්රිමාණ ආකෘති සහිත භෞතික වස්තූන් ආදර්ශනය කරන්නේ කෙසේද යන්න තේරුම් ගැනීමට දශක කිහිපයක් ගත වූ අතර පසුව ඒවා සීමිත පරිගණක බලයෙන් දෘශ්යමාන කිරීම සඳහා, අවසානයේදී සබැඳි වීඩියෝ ක්රීඩා ප්රවාහයකට යොමු විය.

සමාකරණයේ අප සැබවින්ම ජීවත් වන කාරණය විශිෂ්ටයි. 100% ක විශ්වාසයකින් යුතුව මෙය පැවසිය නොහැක, නමුත් මෙම දිශාවට දැක්වෙන සාක්ෂි බොහෝය.

අපගේ ලෝකයේ වැඩි අර්ථයක් ඇති අංශ තිබෙන කරුණු ඔබ යැයි පැවසූ විට, ඒවා අනුකරණයේ කොටසක් වේවා, ඔබ හරියටම අදහස් කරන්නේ කුමක්ද?

හොඳයි, විවිධ අංශ කිහිපයක් තිබේ. ඔවුන්ගෙන් එක් අයෙකු ගුප්ත අවිනිශ්චිතතාවයක් වන අතර එය ක්වොන්ටම් අවිනිශ්චිතතාව ලෙස හැඳින්වේ, එනම්, අංශුව ප්රාන්ත කිහිපයෙන් එකක් වන අතර, ඔබ මෙම අංශුව දකින තෙක් ඔබ හඳුනා නොගනී.

අර්වින් ෂ්රෝඩිංගර් භෞතික විද්යාවේ න්යායේ, ෂ්ඩින්ඩිංගර් බළලාගේ කුප්රකට උදාහරණය ගන්න, විකිරණශීලී ද්රව්යයක් සහිත පෙට්ටියක ඇත. බළලා ජීවතුන් අතර සිටින සම්භාවිතාව 50% ක් වන අතර, එය මිය ගොස් ඇති සම්භාවිතාව ද 50% කි.

සාමාන්ය බුද්ධිය අපට පවසන්නේ බළලා ජීවතුන් අතර හෝ මිය ගොස් ඇති බවයි. ඒවා තවමත් කොටුව ගැන තවමත් සොයා නොගත් නිසා අපි දන්නේ නැත, නමුත් කොටුව විවෘත කිරීමෙන් අපි එය දකිමු. කෙසේ වෙතත්, ක්වොන්ටම් භෞතික විද්යාව අපට පවසන්නේ යමෙකු පෙට්ටිය විවෘත කරන තෙක් ඔහු එකවර හා මියගොස් ඇති බවයි. විශ්වය දෘශ්ය වශයෙන් ක්රියා කරන්නේ දැකිය හැකි දේ පමණි.

ෂ්රෝඩිංගර් කැට් වීඩියෝ ක්රීඩාවක් හෝ පරිගණක සමාකරණයක් සමඟ සම්බන්ධ වන්නේ කෙසේද?

වීඩියෝ ක්රීඩා සංවර්ධනයේ ඉතිහාසය සීමිත සම්පත් ප්රශස්ත කිරීමකි. 1980 ගණන්වල ඔබ යමෙකුගෙන් ඇසුවොත්, පූර්ණ කාලීන ත්රිමාන ක්රීඩාවක් හෝ අථත්ය යථාර්ථයේ ක්රීඩාවක් වන වෝර්ක්රර්ට් ලෝකය වැනි ක්රීඩාවක් නිර්මාණය කළ හැකිද? "නැත, මේ සඳහා ලෝකයේ සියලුම පරිගණක බලය අවශ්ය වේ. මේ පික්සෙල් සියල්ලම තථ්ය වශයෙන් අපට දැකගත නොහැක. "

නමුත් කාලයත් සමඟ ප්රශස්තිකරණ ක්රම දර්ශනය විය. මෙම සියලු ප්රශස්තකරණයන්හි සාරය "දෘශ්යමාන වන්නේ දැකිය හැකි දේ පමණි."

පළමු සාර්ථක තරගය 1990 දශකයේ දී ඉතා ජනප්රිය විය. එය පළමු පුද්ගල වෙඩික්කරුවෙකු වූ අතර අථත්ය කුටිය පිළිබඳ දෘෂ්ටි කෝණයෙන් පැහැදිලිව පෙනෙන සැහැල්ලු කිරණ සහ වස්තු පමණක් පෙන්විය හැකිය. මෙය ප්රශස්තිකරණ ක්රමයක් වන අතර, මෙය භෞතික ලෝකයේ වීඩියෝ ක්රීඩා මතක් කරන එක් කරුණකි.

විද්යා scientists යින් නොවන දේ බුද්ධිමත් බවක් පෙනෙන්නට ඇති විට මම සෑම විටම වෙනත් නොවන අතර ඔක්කාම්ගේ රේසරයේ මූලධර්මය අනුගමනය කරමි. මාංශයේ හා රුධිරයෙන් භෞතික ලෝකයේ අප ජීවත් වන්නේ මාංසය හා රුධිරයේ සිට, වඩාත් සරල නොවන අතර, එබැවින් පැහැදිලි කිරීමකට වඩා අප ජීවත් වන උපකල්පිතයද?

මම ජෝන් වීලර්ගේ ප්රසිද්ධ භෞතික විද්යාවට එකතු කරමි. ඔහු ඇල්බට් අයින්ස්ටයින් සහ විසිවන සියවසේදී බොහෝ විශිෂ්ට භෞතික විද්යා ists යින් සමඟ වැඩ කළ දෙවැන්න ඔහුයි. ඔහුට අනුව, භෞතික විද්යාව භෞතික විද්යාව සෑම දෙයක්ම අංශු වලට පැමිණෙන ලෙස භෞතික විද්යාව අධ්යයනය කරන බව විශ්වාස කෙරිණි. බොහෝ විට නිව්ටෝනියානු ආකෘතිය ලෙස හැඳින්වේ. නමුත් පසුව අපි ක්වොන්ටම් භෞතික විද්යාව සොයා ගත් අතර අවට ඇති සෑම දෙයක්ම - භෞතික වස්තු නොවන බව වටහා ගත්තෙමු. එය රෝදයේ වෘත්තියේ දෙවන තරංගය විය.

ඔහුගේ වෘත්තියේ තුන්වන තරංගය වූයේ මූලික මට්ටමේ ඇති සෑම දෙයක්ම තොරතුරු තොරතුරු බව සොයා ගැනීමයි, සෑම දෙයක්ම Bits මත පදනම් වේ. එබැවින් වෙලලන්තය "බිට් සියල්ලම" නමින් ප්රසිද්ධ වාක්ය ඛණ්ඩයක් ඉදිරිපත් කළේය: එනම්, ශාරීරික, ඇත්ත වශයෙන්ම, තොරතුරු බිටු වල ප්රති result ලයකි.

ඉතින්, මම කියන්නේ ලෝකය සැබවින්ම ශාරීරික නොවන නම්, එය තොරතුරු මත පදනම් වුවහොත්, පරිගණක පරිගණක හා තොරතුරු පදනම් කරගෙන නිර්මාණය කරන ලද අනුකරණයේ අප අනුකරණයේ ඇති දේ විය හැකි බවයි.

අප සමීක්ෂණයෙන් ජීවත් වන බව ඔප්පු කිරීමට ක්රමයක් තිබේද?

හොඳයි, ඔක්ස්ෆර්ඩ් දාර්ශනිකයා විසින් නික් බොස්ට්රෝම් විසින් නම් කරන ලද තර්කයක් තිබේ, එය පුනරාවර්තනය කිරීම වටී. ඔහු පවසන්නේ අවම වශයෙන් එක් ශිෂ් ization ාචාරයක්ම ඉහළ සංචිත සිමියුලේටරයක් ​​නිර්මාණය කිරීමට පැමිණෙන්නේ නම්, එමඟින් අනුකරණය කරන ලද ශිෂ් izations ාචාරයන් බිලියන ගණනක් නිර්මාණය කිරීමට එයට හැකි වනු ඇති අතර, ජීවීන්ගේ ට්රිලියන ගණනක් ඇත. සියල්ලට පසු, මේ සඳහා ඔබට අවශ්ය සියල්ල වඩාත් පරිගණක බලයයි.

මේ අනුව, ජීව විද්යාත්මකයට වඩා අනුකරණය කරන ලද ජීවියෙකුගේ පැවැත්මේ පැවැත්මේ පැවැත්මට වැඩි අවදානමක් ඇති වන අතර ඒවා ඉක්මණින් හා පහසුවෙන් නිර්මාණය වී ඇති නිසා. එහි ප්රති, ලයක් වශයෙන්, අප සාධාරණ මැවිලි බැවින්, වැඩි සම්භාවිතාවක් සමඟ අප ජීව විද්යාත්මකව වඩා අනුකරණය කරනු ලැබේ. මෙය තරමක් දාර්ශනික තර්කයකි.

අප පරිගණක වැඩසටහනක ජීවත් වූයේ නම්, වැඩසටහන නීති රීති වලින් සමන්විත වන අතර, මෙම නීති රීති මගින් වැඩසටහන්ගත කර ඇති අනුකරණයන් සහිත පුද්ගලයින් හෝ ජීවීන් විසින් උල්ලං or නය කිරීමට හෝ අත්හිටුවීමට ඉඩ ඇත. නමුත් අපේ භෞතික ලෝකයේ නීති ස්ථිර බවක් පෙනේ. අපේ ලෝකය අනුකරණයක් නොවන බවට එය ලකුණක් නොවේද?

පරිගණක සැබවින්ම නීති රීති අනුගමනය කරයි, නමුත් නීති සැමවිටම අදාළ වන කාරණය සනාථ නොකරයි, සනාථ කිරීම සහ අපට පරිගණක අනුකරණයේ කොටසක් විය හැකි බව සනාථ නොකරන අතර එය පරිගණක සමාකරණයේ කොටසක් විය හැකිය. පරිගණක ආපසු හැරවිය නොහැකි බව පිළිබඳ සංකල්පය මෙයින් සම්බන්ධ වේ, එය කියවන: යමක් සොයා ගැනීම: යමක් සොයා ගැනීම, සමීකරණයේ සරලව ගණනය කිරීම පමණක් ප්රමාණවත් නොවේ, අවසාන ප්රති result ලය වනු ඇති දේ තේරුම් ගැනීමට ඔබ සියලු පියවර හරහා යා යුතුය.

මෙය අවුල් සහගත න්යාය ලෙස හැඳින්වෙන ගණිතයේ කොටසෙහි කොටසකි. සමනලයා චීනයේ පියාපත් කැඩී යන බව ඔබ දන්නවාද, මෙය පෘථිවියේ වෙනත් ප්රදේශයක කොහේ හෝ සුළි කුණාටුවකට මඟ පාදයි. මෙය තේරුම් ගැනීම සඳහා, ඔබ එක් එක් පියවර සැබවින්ම අනුකරණය කළ යුතුය. සමහර නීති රීති ක්රියා කරන හැඟීමෙන් අදහස් කරන්නේ අප අනුකරණයට අප සහභාගී නොවන බවයි. ඊට පටහැනිව, එය අප අනුකරණය කරමින් ඇති බවට තවත් සාක්ෂියක් විය හැකිය.

"අනුකෘතියක්" ලෙස අප එවැනි ඒත්තු ගැන්වෙන සමාකරණයේ ජීවත් වූයේ නම්, සමාකරණය සහ යථාර්ථය අතර සැලකිය යුතු වෙනසක් සිදු වේද? අවසානයේදී එය සාමාන්යයෙන් අවසානයේ වැදගත් වන්නේ ඇයි, සැබෑ වන්නේ අපගේ ලෝකය හෝ මායාවයි?

මෙම මාතෘකාව පිළිබඳ බොහෝ ආරවුල් තිබේ. අපෙන් සමහරෙකුට කිසිවක් දැන ගැනීමට අවශ්ය නැති අතර "අනුකෘතිය" වල මෙන් රූපක "නිල් ටැබ්ලටයක්" ගැනීමට කැමති නැත.

වඩාත්ම වැදගත් ප්රශ්නය වන්නේ මෙම වීඩියෝ ක්රීඩාවේ අප සිටින්නේ කවුරුන්ද යන්නයි - ක්රීඩකයන් හෝ පරිගණක චරිත. පළමුවැන්න නම්, මෙයින් අදහස් කරන්නේ අප විශිෂ්ට අනුකරණයක් ලෙස හඳුන්වන ජීවිතයේ වීඩියෝ ක්රීඩාවයි. මම හිතන්නේ අපෙන් බොහෝ දෙනෙක් දැන ගැනීමට කැමතියි. ක්රීඩාවේ පරාමිතීන්, ඔවුන් ක්රීඩා කරන, වඩා හොඳින් තේරුම් ගැනීමට, එය සැරිසැරීම වඩා හොඳය.

අප චරිත අනුකරණය කරන්නේ නම්, මගේ මතය අනුව, මෙය වඩාත් සංකීර්ණ හා බිය උපදවන පිළිතුරකි. මෙම ප්රශ්නය නම්, අනුකරණයේ එවැනි පරිගණක අක්ෂර තිබේ නම්, මෙම අනුකරණයේ අරමුණ කුමක්ද? මම තවමත් සිමියුලේටරයේ සිටින දේ දැන ගැනීමට බොහෝ අය උනන්දු වනු ඇතැයි මම සිතමි, මෙම සමාකරණයේ අරමුණු සහ ඔබේ චරිතය පිළිබඳ අරමුණු තේරුම් ගෙන ඇත - දැන් අපි ලෝකයක් ඇති බව සොයා ගනිමින් තරු මාර්ගයේ හොලොග්රැෆික් චරිතයක් සහිතව "පිටත" (හොලෝග්රෑම් වලින් පිටත), ඔහුට ලබා ගත නොහැක. සමහර විට, සමහර විට, අපගෙන් සමහරෙක් සත්යය දැන නොගැනීමට කැමැත්තක් දක්වති.

"න්යාය" ලෙස යථාර්ථවාදී හා පිළිගත හැකි ලෙස කෘතිම ලෝකයක් ඇති කිරීම සඳහා තාක්ෂණික අවස්ථාවන් ලබා ගැනීමට අප කෙතරම් සමීපද?

සමාකරණ ස්ථානය ලෙස මා හඳුන්වන දේ සපුරා ගැනීම සඳහා ශිෂ් ization ාචාර විද්යාගාරයෙන් ගමන් කළ යුතු තාක්ෂණයන් 10 හි අදියර 10 ක් මම විස්තර කරමි. එනම්, එවැනි අධිපාතවාදී සමාකරණයක් නිර්මාණය කළ හැකි කාරණයයි. අප ආසන්න වශයෙන් පස්වන අදියරේදී, අතථ්ය හා යථාර්ථයක් වැඩි කරන විට. කණ්නාඩි පැළඳීමකින් තොරව මේ සියල්ල දෘශ්යමාන කිරීමට ඉගෙන ගැනීමට ඉගෙන ගත යුතු හයවන අදියරේදී, 3D මුද්රණ යන්ත්රවලට දැන් ත්රිමාන පික්සල් මුද්රණය කළ හැකි කාරණය බොහෝ වස්තූන් තොරතුරු මත දිරාපත් කළ හැකි බව අපට පෙන්වා දෙයි.

නමුත් ඇත්තෙන්ම දුෂ්කර කාර්යයක් - සහ එය තාක්ෂණ විද්යා ologists යින් මෙතරම් දෙයක් පවසන්නේ මෙයයි - - "අනුකෘතිය" ගැන සැලකිලිමත් වේ. ඇත්තෙන්ම, ඔවුන්ගේ ලණුවක්, මොළයේ පොත්ත වෙත යන නිසා ඔවුන් මුළුමනින්ම ලෝකයේ ගිල්වූ වීරයන් ගැන පෙනෙන්නට තිබුණි, සං signal ාව සම්මත විය. අතුරුමුහුණත "මොළ-පරිගණකය" යනු අප තවමත් සැලකිය යුතු ප්රගතියක් අත්කර නොගත් ප්රදේශය වන අතර, අවම වශයෙන් ක්රියාවලිය. අපි තවමත් මුල් අවධියේ සිටිමු.

ඒ නිසා මම උපකල්පනය කරන්නේ දශක කිහිපයකින් හෝ අවුරුදු 100 ක් තුළ අපි අනුකරණයේ ලක්ෂ්යයක් ලබා ගනිමු.

තවත් කියවන්න