ପ୍ରତିଦ୍ୱନ୍ଦ୍ୱୀ ରୁବଲ୍ ପ୍ରତି ପେଡାଗୋଗି ଦେଖାନ୍ତୁ |

Anonim

ପ୍ରତିଦ୍ୱନ୍ଦ୍ୱୀ ରୁବଲ୍ ପ୍ରତି ପେଡାଗୋଗି ଦେଖାନ୍ତୁ | 14903_1
ପାଠ୍ୟ ପୁସ୍ତକ ସହିତ ସ୍କୁଲବୋୟା |

Russian ଷୀୟ ବିଦ୍ୟାଳୟ ପାଇଁ ଇଣ୍ଟରାକ୍ଟିଭ୍ ଟ୍ରେନିଂ ସାମଗ୍ରୀ କ୍ରୟ ପାଇଁ ଟେଣ୍ଡରର ଫଳାଫଳ | ପ୍ରାୟ 1 ବିଲିୟନ ରୁବଲ୍ | ରିଜର୍ଭ ପାଣ୍ଠିରୁ ଏକ ନୂତନ ଫର୍ମାଟିଂର ଟ୍ୟୁଟୋରିଆଲ୍ ବିକାଶ କରିବାକୁ ଲକ୍ଷ୍ୟ ରଖିଛି, ଯେଉଁଠାରେ ବିଶେଷ ଧ୍ୟାନ ଅଭ୍ୟାସରେ ଖେଳିବା ପାଇଁ ଦିଆଯାଏ | ଅଧିକାରୀ, ପିତାମାତା ଏବଂ ଶିକ୍ଷକମାନେ ଏହାକୁ ଅତି ମଧ୍ୟମ ଆଶାବାଦୀତା ସହିତ ଜଡିତ କରନ୍ତି |

ସରକାର ବିଦ୍ୟାଳୟ ସ୍ତରରେ କ୍ୟାପ୍ଟ କରିବାକୁ ଚାହୁଁଛନ୍ତି

ଆଡ୍ରେନାଲିନ୍, ପ୍ରତିଦ୍ୱନ୍ଦ୍ୱିତା ଏବଂ ପର୍ଯ୍ୟାୟ ପଦୋନ୍ନତି - ତାହା ହେଉଛି ଏକ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ଖେଳକୁ ଏତେ ଲମ୍ବା କରିଥାଏ | ବର୍ତ୍ତମାନ ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ, ଗେମ୍ ଉପାଦାସର ବ୍ୟବହାର ସହିତ ମୁଖ୍ୟତ the ଖେଳ ଉପାଦାନ ବ୍ୟବହାର ସହିତ ପାଠ୍ୟକ୍ରମର ବିକାଶ ମୁଖ୍ୟତ the ଲିଭଲାଇନ୍ ପ୍ଲାଟଫର୍ମଗୁଡିକ ସଦସ୍ୟତା ଦ୍ୱାରା ସପ୍ଲିମେଣ୍ଟ ବିକ୍ରୟ କରାଯାଇଥିଲା | ବିଦ୍ୟାଳୟଗୁଡ଼ିକ ପାଇଁ, ବ୍ୟକ୍ତିଗତ ପ୍ରକଳ୍ପଗୁଡ଼ିକ ଅନୁଦାନ ଦ୍ୱାରା କରାଯାଇଥିଲା କିମ୍ବା ପାଣ୍ଠି ଦ୍ୱାରା ପ୍ରାୟୋଜିତ ଶକ୍ତିର ପ୍ରାୟୋଜିତ, ଯେଉଁଠାରେ ପରବର୍ତ୍ତୀ ବିଷୟ ଅଧ୍ୟୟନ କରିବା ପରେ, ପିଲାମାନଙ୍କୁ ଯାଞ୍ଚ କରିବା ପାଇଁ ପିଲାମାନଙ୍କୁ ନିମନ୍ତ୍ରଣ କରାଯାଇଛି, ଯେଉଁଥିରେ ଜ୍ଞାନ ଯାଞ୍ଚ କରିବାକୁ ପିଲାମାନଙ୍କୁ ନିମନ୍ତ୍ରଣ କରାଯାଇଥାଏ, ଯାହା ପାସ୍ କରେ | ଖେଳ ସ୍ତର) ଏବଂ ବ tion କଳ୍ପିକ ଭାବରେ ପାଠ୍ୟକ୍ରମରେ ଅନ୍ତର୍ଭୁକ୍ତ |

ଏହି ବର୍ଷ, ମଲ୍ଟିମିଡିଆଣ୍ଟିଆ କଣ୍ଟିସ, ଭର୍ଚୁଆଲ୍ ଲାବୋରେଟୋରୀ, ସ୍ପାଏଲ୍ ଏବଂ ସିମୁଲେଟର, ପ୍ରଥମରୁ 11 ମ ଶ୍ରେଣୀ ପାଇଁ Russian ଷୀୟ ଶିକ୍ଷାର ଦୃଶ୍ୟମାନ ହେବା ଉଚିତ | "ଏହା ଆକର୍ଷଣୀୟ ଏବଂ ଚିତ୍ତାକର୍ଷକ ଏବଂ ଆକର୍ଷଣୀୟ, ଏବଂ ସବୁଠାରୁ ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ କଥା ହେବାରେ ସାହାଯ୍ୟ କରିବ - ଆଧୁନିକ ବିଦ୍ୟାଳୟର ଚାହିଦା ପୂରଣ କରିବ ବୋଲି ସେ କହିଛନ୍ତି।

ପ୍ରେସ୍ ମନ୍ତ୍ରଣାଳୟରୁ ଚାଲିଛି, ଯାହାର ଗତ ଗ୍ରୀଷ୍ମ ଦ୍ the ାରା "ଗଣିତ" ଉପରେ "ଖେଳ ପ୍ରଣାଳୀ ଶିକ୍ଷା ଏବଂ ବିକାଶରେ ପରୀକ୍ଷା ବ୍ୟବସ୍ଥା ଏବଂ ବିକାଶକୁ ପରିଚିତ କରାଇ ଦିଆଯାଇଥିବା ଶିକ୍ଷା ବ୍ୟବସ୍ଥାର ବିକାଶକୁ ପରିଚିତ କରାଇ ଦିଆଯାଇଛି, "ସୂଚନା" ଏବଂ "ଟେକ୍ନୋଲୋଜି" ଅତିରିକ୍ତ ପାଣ୍ଠି ମାଗିଥିଲେ - ଏକ ଡିଜିଟାଲ୍ ଇକୋନୋମି ପାଇଁ ପୂର୍ବରୁ ପ୍ରତ୍ୟେକ, ଫେଡେରାଲ୍ ପ୍ରୋଜେକ୍ଟ "ଫ୍ରେମ୍ ପାଇଁ ସେମାନେ ପୂର୍ବରୁ ପ୍ରତ୍ୟେକ, ଫେଡେରାଲ୍ ପ୍ରୋଜେକ୍ଟ" ଫ୍ରେମ୍ ପାଇଁ ସେମାନେ ପୂର୍ବରୁ ପ୍ରତ୍ୟେକ, ଫେଡେରାଲ୍ ପ୍ରୋଜେକ୍ଟ "ଫ୍ରେମ୍ ପାଇଁ ଆବଣ୍ଟନ ଖର୍ଚ୍ଚରେ ଖସିପଡି ଦେବେ" - 2 397 949,800 ରୁବଲ୍ | ଫଳସ୍ୱରୂପ, ସରକାର ଅନ୍ୟ ଏକ ବିଲିୟନ ଯୋଡିଛନ୍ତି - ଫେଡେରାଲ୍ ପ୍ରୋଜେକ୍ଟ "ଡିଜିଟାଲ୍ ଶିକ୍ଷା ପରିବେଶ" ଅନୁସାରେ "ଡିଜିଟାଲ୍ ଶିକ୍ଷା ପରିବେଶ ଅନୁଯାୟୀ ସରକାର" |

ପି generation ଼ି Z ସମୃଦ୍ଧ ଡିଜିଟାଲ୍ ହେରିଟେଜ୍ | କିନ୍ତୁ ଏହା ଦରକାର କି?

ମାଉସ୍

ଏହି ଖେଳ ଆପଣଙ୍କୁ ନିରାପଦ ସ୍ଥାନରେ କାର୍ଯ୍ୟକ୍ଷମ ପ୍ରବୃତ୍ତି, ପରୀକ୍ଷାରେ ପ୍ରାପ୍ତ ଅଭିଜ୍ଞତାକୁ ପ୍ରୟୋଗ କରନ୍ତୁ ଏବଂ ଅଭ୍ୟାସରେ ପ୍ରୟୋଗ କରନ୍ତୁ |

ଅର୍ଥନୀତି ଡାଏନା ରାଣୀ ରାଣୀଙ୍କ ଗଠନରେ ନୂତନତାର ଲାବୋରେଟୋରୀ ର ମୁଖ୍ୟ:

- ଖେଳ ହେଉଛି ଜୀବନର ଏକ ନମୁନା, ଅନୁକରଣ | ଏହା ଆପଣଙ୍କୁ ଶୀଘ୍ର କିଛି କରିବାକୁ ଅନୁମତି ଦିଏ - ଏକ ବିମାନ କିମ୍ବା ଡାକ୍ତରଙ୍କ ପାଇଲଟ୍ ହେବା, ଏକ ଭୂମିକା ବଞ୍ଚିବା ଏବଂ ବୁ understand ିବା ତୁମ ପାଇଁ କେତେ ନିକଟତର | ଅଧ୍ୟୟନ କରିବାକୁ କିଶୋର ଅନୁରୋଧ ସହିତ ଏହି ସମସ୍ତ ସମକକ୍ଷିତ, ଯାହା ଯଥାସମ୍ଭବ ଆକର୍ଷଣୀୟ ହେବା ଉଚିତ, ଏବଂ ଦକ୍ଷ |

ଯଦି ପୂର୍ବରୁ, ଆବର୍ଜନା କାଗଜ ସଂଗ୍ରହ କରିବା ସମୟରେ, କ୍ଲାସ୍ ମାତ୍ଦ ମଧ୍ୟରେ, ପ୍ରତିଯୋଗିତା ଯୋଗାଇଲା, ଏବଂ ସେଠାରେ ଦଳଗୁଡିକ ସାମ୍ବାଦିକ ଥିଲେ, ତେବେ ଜଣେ ଆଧ୍ୟାତ୍ମିକ ଛାତ୍ର ନିଜ ପାଇଁ ଅଧିକ ପ୍ରତିଦ୍ୱନ୍ଦ୍ୱିତା କରୁଛନ୍ତି | ଟ୍ରେଣ୍ଡରେ, XXI ଶତାବ୍ଦୀର ପ୍ରମୁଖ ଦକ୍ଷତାର ଅଧିଗ୍ରହଣ ଏବଂ ଅଧିଗ୍ରହଣ: ଗୁରୁତର ଚିନ୍ତାଧାରା, ସୃଜନଶୀଳତା, ସମ୍ପର୍କ ଏବଂ ସହଯୋଗ | ଖେଳ ଦେଇ ଯିବା ସମ୍ଭବ କି?

ଭିତ୍ତିମର କାର୍ଯ୍ୟନିର୍ବାହୀ ନିର୍ଦ୍ଦେଶକ "ମଧ୍ୟନ୍" ଅଲଗା ମିରାକୋଭା:

- ପାଠ୍ୟରେ, ପିଲାମାନେ ଭୁଲ୍ ହେବାକୁ ଭୟ କରିବେ ନାହିଁ - ଖେଳ ବୟସ୍କମାନଙ୍କ ପରି ଚିହ୍ନଗୁଡିକ ପୁନର୍ବାର ଆରମ୍ଭ କରିବାର ଏକ ସୁଯୋଗ ଅଛି | ପିଲାମାନେ ଅଧିକ ଏ ଉଦୁଡୋଥ ବ grow ିବେ, ବିଶେଷତ if ଯଦି ଏହି ବିଦ୍ୟାଳୟ ଶେଷରେ ଫିନଲ୍ୟାଣ୍ଡରେ ଏକ ଆନ୍ତ be ସ୍ଥାପିତ ପେରାଚରରେ ସମାଧାନ ସୃଷ୍ଟି କରିବା ଆରମ୍ଭ କରେ | ଶିକ୍ଷାଗତ ଆବଶ୍ୟକତା ଅନୁଯାୟୀ, ଆପଣ ବିଦ୍ୟମାନ ଖେଳଗୁଡିକ ବ୍ୟବହାର କରିପାରିବେ ଯାହା ଶୁଦ୍ଧ ଶିକ୍ଷାଗତ ନୁହେଁ | ଏପରିକି ସାଧାରଣ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ଖେଳଗୁଡିକ ରଣନୀତ ଯୋଜନା, ସହଯୋଗ ଏବଂ ଯୋଗାଯୋଗ ଶିକ୍ଷା ଦିଏ | ବିଦେଶ ଶିକ୍ଷା ଦିଆଯାଇଥିବା ଜିନିଷ - ଡିଜାଇନ୍, ଅଂଶଗୁଡ଼ିକ ସୃଷ୍ଟି, ଅଂଶଗୁଡ଼ିକର ବିଶ୍ଳେଷଣ - ମାଇନାକ୍ରାଫ୍ଟର ଉଦାହରଣରେ | ଆମ ସହକର୍ମୀମାନଙ୍କ ଠାରୁ ସ୍ୱିଡେନର ସହକର୍ମୀ 25 ବର୍ଷ ଜୀବନ୍ତ କାର୍ଯ୍ୟର ଷଡଯନ୍ତ୍ର ଖେଳର ଗଠନରେ ବ୍ୟବହୃତ ହୋଇଛି (ଲାର୍ପ) |

ପ୍ରେରଣାଦାୟକ ଖେଳାଳୀମାନଙ୍କ ଗୋଷ୍ଠୀ |

ଜେନିଫିକେସନ୍ ପି generation ଼ି ଜି-କ୍ଲିପ୍ ଚିନ୍ତା କରିବା ଏକ ଦୀର୍ଘ ପାଠ୍ୟ ଉପରେ ଧ୍ୟାନ ଦେବାରେ ଯୋଗଦାନ କରେ ନାହିଁ | ଯେତେବେଳେ ଲାଲ୍ ଡିପ୍ଲୋମା ବିଶେଷ ଉତ୍ସାହିତ ହୋଇନଥାଏ, ଏବଂ ପ୍ରାଙ୍ଗଣର ଖେଳଗୁଡିକ କମ୍ପ୍ୟୁଟରରେ ଘୂର୍ଣ୍ଣନ ହୋଇଯାଏ, ପ୍ରତ୍ୟେକ ପଦକ୍ଷେପ ପାଇଁ ଶିଶୁ ସଂପୂର୍ଣ୍ଣ ଭାବେ ଅନୁଭବ କରେ |

ତେବେ, ମାନସିକ ଷୟାବୋଧ, ପ୍ରଭାବଟି ଓଲଟା ହୋଇପାରେ, କାରଣ ଅଧ୍ୟୟନ ଏବଂ ମନୋରଞ୍ଜନ ପରେ ବିଭିନ୍ନ ପ୍ରକୃତି ଅଛି |

"ଖେଳକୁ ବଜେଟରେ" ଖେଳଗୁଡିକ ବ୍ଲୁପ୍ ହୋଇଛି "

ମନିଫୋଲୋଜି ଉପକୂଳବର୍ତ୍ତୀ, RGGU ଟାଟାଇନା ମାର୍ଟାଜିଙ୍କଭସ୍କା:

- ଇଣ୍ଟରାକ୍ଟିଭ୍ କିମ୍ବା ନୁହେଁ, ଖେଳଗୁଡିକ ଅଧ୍ୟୟନ ପାଇଁ ପ୍ରେରଣା ହତ୍ୟା କରେ | ଖେଳଟି ସମ୍ପୂର୍ଣ୍ଣ ଭିନ୍ନ ପ୍ରକାରର କାର୍ଯ୍ୟକଳାପ | ଯେକ any ଣସି କାର୍ଯ୍ୟକଳାପରେ ତିନୋଟି ଅଂଶ ଅଛି: ଆଭିମୁଖ୍ୟ, ଏକଜେକ୍ୟୁସନ୍ ଏବଂ ନିୟନ୍ତ୍ରଣ | ଖେଳରେ, ମୁଖ୍ୟ ଜିନିଷ - ଆଭିମୁଖ୍ୟ: ପର୍ଯ୍ୟାୟ କିପରି ଗଲା ଆମେ କିପରି ଖେଳିଲୁ | ଏବଂ ତୁମେ ଏହି ପ୍ରସଙ୍ଗରୁ ନିଜକୁ ସନ୍ତୁଷ୍ଟ କର, ଏବଂ ଫଳାଫଳରୁ ନୁହେଁ | ଏହା ସୃଜନଶୀଳତା ସହିତ ଅନୁରୂପ, ଯାହା ସନ୍ଧାନ ଆଚରଣ ମଧ୍ୟ କୁହାଯାଏ | ଏହି ଫଳାଫଳ ଉପରେ ତାଲିମ କାର୍ଯ୍ୟ ଲକ୍ଷ୍ୟ କରାଯାଇଛି | ଖେଳ ଏବଂ ଅଧ୍ୟୟନର ପ୍ରେରଣା ବନ୍ଦ ହୋଇପାରେ, କିନ୍ତୁ ବେଳେବେଳେ ବିପରୀତ | ସ୍କୁଲ କାର୍ଯ୍ୟରେ, ଏହା ସାଧାରଣତ all ସମସ୍ତେ ମେଳ ଖାଉ ନାହିଁ |

ସେଠାରେ ମ basic ଳିକ ତର୍କତା ଜିନିଷ ଅଛି ଯାହା ପିଲାମାନେ ବୁ understand ିବା ଜରୁରୀ, ନଚେତ୍ ସମଗ୍ର ଜ୍ଞାନ ଚିନ୍ତାଧାରା ଧଳା ଦାଗ ହେବ | ଆଜି ପିଲାମାନେ ଆଜି ମଧ୍ୟ "ୟାଣ୍ଡେକ୍ସ" ପ୍ରଶ୍ନ ପଚାରନ୍ତି, ସେମାନେ ମଧ୍ୟ ଲେଖିପାରିବେ ନାହିଁ | ଶିକ୍ଷାଗତ ଖେଳ ଶିକ୍ଷଣ ପ୍ରୋଗ୍ରାମକୁ ବଦଳାଇବ ନାହିଁ | କମ୍ପ୍ଲେକ୍ସ ଟ୍ରେନିଂ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ପ୍ରୋଗ୍ରାମଗୁଡିକ ଜ୍ଞାନଗତ ସାଇକୋଲୋଜି ର ପ୍ରାଚୀନ ଜ୍ଞାନ ଉପରେ ଆଧାରିତ ହେବା ଉଚିତ | ଏବଂ ଇଣ୍ଟ୍ରୋଟିଭ୍ ଗେମ୍ସ - ସେମାନେ ସେମାନଙ୍କୁ pour ାଳିବା ସହଜ, ଏବଂ ସେମାନେ ଦୁର୍ଭ୍ରୀତ ହୁଅନ୍ତୁ ଏବଂ ସେମାନେ ପ୍ରାୟତ Where ବଜେଟକୁ ମାଷ୍ଟର କରାଯାଏ |

ଖେଳ ଡିଜାଇନର୍ମାନଙ୍କର ଗୋଟିଏ ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ କାରଣଗୁଡିକ ଅଛି - ଖେଳ ଡାଇନାମିକ୍ସ: ସମୟର ଏକକ ପ୍ରତି ଏକ ପ୍ଲେୟାର ଦ୍ୱାରା ନିଆଯାଇଥିବା ସମାଧାନର ଘନତା | ପାଠ୍ୟ ସମୟରେ ନିଆଯାଇଥିବା ସମାଧାନର ଘନତାଠାରୁ ଏହା ସ୍ପଷ୍ଟ ଭାବରେ ଅଧିକ | ଏହି ମାନଦଣ୍ଡ ଆଲଗୋରିଦମ ବିକାଶ ପାଇଁ ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ କି?

ଶିକ୍ଷାଗତ ଅନ୍ଲାଇନ୍ ପ୍ଲାଟଫର୍ମ କୋର ଆଣ୍ଟନ୍ ସାଜିନର ପ୍ରତିଷ୍ଠାତା:

- କ୍ଲାସିକ୍ ଖେଳଗୁଡିକରେ ସମୟ ଏବଂ ଶାରୀରିକ ଥକ୍କା ଉପରେ ପ୍ରତିବନ୍ଧକଗୁଡ଼ିକର ଏକ ଟାଇଟ୍ ଫାର୍ମୱାର୍କ ଅଛି | କମ୍ପ୍ୟୁଟର ଗେମ୍ସରେ, ଶରୀର ଏହି ପ୍ରତିବନ୍ଧକକୁ ବାଇପାସ୍ କରେ, ଡୋପାମାଇନ୍ ଏବଂ ସେରୋନୋଣ୍ଟିନ୍ ଚକ୍ରଟି ଧରି ରଖିବା ଏବଂ ଖେଳାଳୀ ଯୋଗାଣ କ୍ଷେତ୍ରରେ ମୁଖ୍ୟ ସଫଳତା ଡ୍ରାଇଭର, କିନ୍ତୁ ଆମେ ନିଶା ସହିତ ବିରାଟ ସମସ୍ୟା ପାଇଥାଉ |

ସେମାନଙ୍କର ଏହିପରି ଖେଳଗୁଡିକର ଜନସାଧାରଣଙ୍କ କ୍ଷେତ୍ରରେ ଶିକ୍ଷକମାନଙ୍କ କାର୍ଯ୍ୟରେ ପାରିପାରିବା | ବିକାଶକାରୀମାନଙ୍କର ଏକ ଗୁଣନ ଟେବୁଲ ପରି ମ basic ଳିକ ଜିନିଷ ପରି ଏକ ଶିଶୁକୁ ଶିଖାଇବା ପାଇଁ ଏକ କାର୍ଯ୍ୟ ନାହିଁ, ଏହାକୁ ଆପରେ ପକାଇବା ଏବଂ ସଦସ୍ୟତା ଧରି ସବସ୍କ୍ରସ୍ତ କରିବା ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ଏକ କାର୍ଯ୍ୟ ଅଛି | ଅଧିକାଂଶ ଷ୍ଟାର୍ଟଅପ୍ PBL (ଚଷମା, ବ୍ୟାଜ୍ ଏବଂ ମୂଲ୍ୟାୟନ) ରେ ସୀମିତ | ଏହିପରି କ ek ଶଳ ବର୍ତ୍ତମାନ ଅନନ୍ତ ବିବେଚନା କରାଯାଏ, କିନ୍ତୁ ସେମାନେ କାର୍ଯ୍ୟ କରନ୍ତି, ତେଣୁ ବ୍ୟବହୃତ ହୁଅନ୍ତି |

ଏକ ନୂତନ ଉପସ୍ଥାପନ କରିବାବେଳେ ସର୍ବଦା ବିପଦ ଅଛି | ପିତାମାତା "ନୂତନ ସ୍ତରୀୟ ଖେଳ" ର ଗତି ପାଇଁ ଅତିରିକ୍ତ ଅର୍ଥ ଦେବାକୁ ପଡିବ କି?

ରାଓ ସ୍ vet ାଲାଞ୍ଚୀ ଇଭାନୋଭା ର ଅନୁଷ୍ଠାନର ବିକାଶର ମୁଖ୍ୟ ମୁଖ୍ୟ:

ଇଲେକ୍ଟ୍ରୋନିକ୍ "ବିକାଶକାରୀ" ଗେମ୍ ର ନିର୍ମାତା "ବିକାଶଶୀଳ" ବିକାଶକାରୀ "ଗେମ୍ସକୁ 9-ବିକାଶ ଯୁଗରୁ ଉଠାଇଲେ (ଏବଂ ଅନେକ ପିତାମାତା" ବିକାଶଶୀଳ ଶବ୍ଦକୁ ବିଶ୍ believe ାସ କରନ୍ତି, ଏହା ସେମାନଙ୍କ ପାଇଁ ସୁବିଧାଜନକ ଅଟେ), ଏପରି ବିପଦ ଅଟେ | ଜୁଆ ଖେଳ ଅଭ୍ୟାସ, ନୂତନ ବିଷୟବସ୍ତୁ ସମାନ ବିଷୟଗୁଡ଼ିକ ବ scientificationale ାମଣା ଏବଂ ସାଇକୋଲୋଜିଗୁଡ଼ିକୁ ଧ୍ୟାନ ଦେବା ପାଇଁ, ନଚାରା ଏହି ସମସ୍ୟାର ସମାଧାନ କରିଥାଏ, 'ନଚେତ୍ ସମାନ ପ୍ରକ୍ରିୟା ଚିନ୍ତିତ ଭାବରେ ଆରମ୍ଭ ହେବ | 1990 ଦଶକରେ ପାଠ୍ୟପୁସ୍ତିକାଗୁଡ଼ିକର ପରିବର୍ତ୍ତନଶୀଳତା | ପ୍ରକାଶନ ବ୍ୟବସାୟର ଲାଭ ପାଇଁ |

କଲିଗ୍ରାଫି, କୃତ୍ରିମ ବୁଦ୍ଧି ନୁହେଁ |

"ଡିଜିଟାଲ୍" ଜାତୀୟ ପ୍ରକଳ୍ପଗୁଡ଼ିକର କାର୍ଯ୍ୟଦକ୍ଷତାର କାର୍ଯ୍ୟଦକ୍ଷତାର ଅନୁସରଣରେ ଶାସ୍ତ୍ରୀୟ ଶିକ୍ଷା ସେମାନଙ୍କର ମ basic ଳିକ କାର୍ଯ୍ୟ ହରାଇବାରେ ସକ୍ଷମ - ମ basic ଳିକ ଜ୍ଞାନର ସ୍ଥାନାନ୍ତରଣ | ଏହା ଶିକ୍ଷକମାନଙ୍କୁ ଚେତାବନୀ ଦେଇଥାଏ | ଇଣ୍ଟରାକ୍ଟିଭ୍ ଖେଳ କ ques ଶଳରେ ସୁଧ, ସେଗୁଡ଼ିକ କୃତ୍ରିମ ବୁଦ୍ଧିଜର ବିସ୍ତାର ସହିତ ଜଡିତ, କିନ୍ତୁ ଶେଷ ଶବ୍ଦ ପଛରେ ରହିଯାଇଛି |

ଶିକ୍ଷକ ଭୂଗୋଳ ଲିସେକ "ଦ୍ୱିତୀୟ ବିଦ୍ୟାଳୟର ପୂର୍ବ ଶିକ୍ଷା, Russia ଷିଙ୍କ ଶିକ୍ଷାଙ୍କ ପୂର୍ବ ଶ୍ରମିକ,

- ନିଜେ, ଖେଳୁଥିବା ଖେଳିବା ପରିଚାଳନା ଭଲ, ଏହା ଶତାବ୍ଦୀର ପରିଶୋଧର ବ୍ୟବହାର କରେ, ଏବଂ ଏହା ନୁହେଁ, କିନ୍ତୁ ଶେଷ ପରିସ୍ଥିତିରେ ଏବଂ ଅନେକ କ୍ଷେତ୍ରରେ ଉପଯୋଗୀ | ଅନ୍ୟ ଏକ ଜିନିଷ ହେଉଛି କେଉଁ ପ୍ରକାର ଖେଳ | ଆମେ ଏପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ଉଚ୍ଚ ମାନବ ଖେଳ ଖେଳ ବିଷୟବସ୍ତୁ ଦେଖୁନାହୁଁ, କିନ୍ତୁ ସେହି ଜିନିଷଟି, ବିକାଶରେ ବିଶେଷ ଅବଦାନ ଦିଏ ନାହିଁ | ସମ୍ପ୍ରତି, ଇକ୍ରାଫ୍ଟିକ୍ ଖେଳର ମନ୍ତ୍ରଣାଳୟ ଇକୋନୋମିକ୍ ଖେଳ ଘୋଷଣା କରିଥିଲେ, ଯାହା ପୁରୁଣା ଭଲକୁ ବଦଳାଇବା ଉଚିତ୍ | କଦାପି ବଦଳିନାହିଁ | କାରଣ ବିରକ୍ତିକର, ଏହା କ Interesting ତୁହଳପୂର୍ଣ୍ଣ ନୁହେଁ, ଏହା ବ୍ୟବହାର କରିବା କଷ୍ଟକର |

ପେଡଗୋଗିକାଲ୍ ପରିବେଶରେ, ପରିବର୍ତ୍ତନ ଫର୍ମଗୁଡିକର ଗାନ କରିବା ପାଇଁ ପରିବର୍ତ୍ତନ ବିଷୟରେ ଘଟିଛି, ଯାହା ବିଫଣ୍ଡରେ ଦେଖାଏ, ଶୋ ପ୍ରୋଗଗି ଦେଖାଏ | ଏବଂ କେବଳ ଇଲେକ୍ଟ୍ରୋନିକ୍ ଫର୍ମରେ ନୁହେଁ, ବରଂ ଫୁଲ୍ ଟାଇମ୍ ରେ ମଧ୍ୟ: ଶିକ୍ଷକ-କଳାକାର | କିନ୍ତୁ ବିଦ୍ୟାଳୟ ଥିଏଟର ନୁହେଁ! ସବୁକିଛି ଶିକ୍ଷକଙ୍କ ଯୋଗ୍ୟତା ଦ୍ୱାରା ନିର୍ଣ୍ଣୟ କରାଯାଏ | ଜଣେ ଦକ୍ଷ, ଯୋଗ୍ୟ, ବିବେଚିତ ବ୍ୟକ୍ତି ଅର୍ଜନ ହୋଇଥିବା ଶିଶୁ ଯେଉଁଠାରେ ଏହା ଚିନ୍ତା କରାଯାଏ, ଏବଂ ସେମାନେ ତାଙ୍କ ସହିତ କଲିଗ୍ରାଫିକ୍ଙ୍କ ପ୍ରତି ଲେଖିବେ, ଏବଂ ସେମାନଙ୍କ ସହିତ କଥାବାର୍ତ୍ତା କରିବେ | ଏହିପରି ଆଶାକରାଯାଇଥିବା କୃତ୍ରିମ ବୁଦ୍ଧି ମାତ୍ରା ମ fundamental ଳିକ ଜିନିଷଗୁଡ଼ିକୁ ବଦଳାଇବାକୁ ସମର୍ଥ ହେବ ନାହିଁ |

ଆହୁରି ପଢ