Studentene fortalte hvordan de utvikler et grafisk grensesnitt for NASA Lunar Spacks basert på ideer fra dataspill som Skyrim

Anonim
Studentene fortalte hvordan de utvikler et grafisk grensesnitt for NASA Lunar Spacks basert på ideer fra dataspill som Skyrim 22275_1
Studentene fortalte hvordan de utvikler et grafisk grensesnitt for NASA Lunar Spacks basert på ideer fra dataspill som Skyrim

I august i fjor annonserte National Aeronautics and Space Space Research (NASA) en annen konkurranse for studenter av amerikanske høyere utdanningsinstitusjoner kalt S.T.I.T.S. Denne forkortelsen er dekryptert som spaceSuit brukergrensesnittteknologier for studenter - det vil si bokstavelig talt "brukergrensesnittverktøygrensesnittteknologier for studenter." Flere lag av unge ingeniører og programmerere har mottatt støtte og alle nødvendige data for å forsøke å utvikle programvaren for å vise den mest forskjellige informasjonen på displayene av kostymer der astronauter vil fungere på andre himmelske legemer.

Journalister "Voice of America" ​​(VOA) snakket med deltakerne i en av disse initiativgruppene - studenter i Universitetet i Bradley (Illinois). Zach Bakhmann (Zach Bachmann) og Abby Irwin (Abby Irwin) bruker den nyeste versjonen av hjelmen til den forsterkede Microsoft Hololens Reality for å teste utviklingen. Ifølge dem prøver de ikke bare en indikator på frontruten (HUD), både i en fighter, eller en analog av projeksjonsskjermen i biler, og et fullverdig interaktivt medium. For at astronautene skal maksimere produktiviteten i en begrenset forbindelse med flyets kontrollsenter.

Som utgangspunkt fikk studentene en rekke eksempler - spesielt ekte programvare simulatorer som bruker NASA-piloter. Med disse programmene passerer astronautene treningsøkter. Dataspill har blitt en annen inspirasjonskilde, de langvarige fansen som er Zac og Abby. Blant annet, ifølge Irwin, prøvde de å gjøre noe som ligner på veien for å navigere i Rollespillet Skyrim. Sannt, ingeniører angav ikke hva de hadde i tankene. Likevel, uten ekstra modifikasjoner, som er kjent for dette produktet av Studio Bethesda, søker etter vei på ekspansjonene av en stor åpen spillverden - ikke den største glede.

Studentene fortalte hvordan de utvikler et grafisk grensesnitt for NASA Lunar Spacks basert på ideer fra dataspill som Skyrim 22275_2
Abby Irwin (venstre) og Zack Bakhmann (høyre) er synlige gjennom "Elektrices" Microsoft Hololens. Ifølge Zak drømte han aldri om å bli en astronaut: "Jeg er en dårlig å se en kort med astma, men jeg er glad for å jobbe med et slikt bratt prosjekt" / © Voanews

Før oppsummering s.i.i.t.s. Noen få måneder, vil uken av tester og demonstrasjoner begynne i midten av april. Ifølge representanten for NASA Brandon Hargis (Brandon Hargis), denne gangen ble konkurransen sterkt påvirket av en pandemi, og til det bedre. Vanligvis, under slike hendelser, velger byrået et dusin lag som vil gå til romsenteret oppkalt etter Lindon Johnson i Houston for å forsvare sine prosjekter. På grunn av koronavirus utføres imidlertid alle møter utelukkende online, slik at arrangørene har tid og krefter for å håndtere et stort antall deltakere. Totalt 20 lag fra alle USA vil bli avholdt fra 19 til 23.

Det første oppdraget til Artemis-programmet, inkludert landingen på månen, er planlagt for 2024: På denne tiden skal nye Saffes tilberedes og debugges. Tiden forblir ikke så mye, gitt den enorme mengden nødvendig testing. Ifølge Hargis, i den endelige programvaren om kostymer for å jobbe på månen, vil studentutviklingen mest sannsynlig ikke bruke direkte. Men NASA-ingeniører og entreprenørene i byrået kan ta de beste ideene som er født i unge hoder, og implementere dem i praksis. Studenter vil i sin tur få en uunnværlig opplevelse innen avansert utvikling og deltakelse i NASA-prosjektet for porteføljen.

Et av hovedmålene til S.U.I.T.S. - Finn slike visuelle løsninger som vil hjelpe den mest kompakte og forståelig nok til å vise så mye mer relevant og nødvendig informasjon. På månen er signalforsinkelsen fra PCU til astronauter ca 1,3 sekunder, som ikke er helt praktisk, men tolerant. På Mars er kommunikasjon med land online ikke mulig i prinsippet: Avhengig av posisjonen i bane, vil disse to planetene ta seg fra hverandre med 5-20 lys minutter. Derfor bør medlemmer av fremtidige ekspedisjoner til andre telefoner i solsystemet kunne gjøre løsninger helt uavhengig. Og for dette må astronautene være så oppmerksomme som mulig, og all nødvendig informasjon bør sendes enkelt, tydelig, og slik at de ikke trenger å bli med i grensesnittforfallet.

Kilde: Naked Science

Les mer