Hvordan forbedrer Neurosette bildet i spill? Om DLSS-teknologi

Anonim
Hvordan forbedrer Neurosette bildet i spill? Om DLSS-teknologi 1908_1
Hvordan forbedrer Neurosette bildet i spill? Om DLSS-teknologi 1908_2
Hvordan forbedrer Neurosette bildet i spill? Om DLSS-teknologi 1908_3
Hvordan forbedrer Neurosette bildet i spill? Om DLSS-teknologi 1908_4
Hvordan forbedrer Neurosette bildet i spill? Om DLSS-teknologi 1908_5

Når i amerikanske militanter i bildene fra satellitten, økte de spesielle agenter antall bilen til den helt lese staten, vi lo. Sjefen står over datamaskinen, gjør den skalering, og deretter "forbedre" et bilde. I en slik grad vises informasjonen på skjermen, som egentlig ikke kan være inneholdt i bildet. For folk som er mer eller mindre demontert i fotograferingsbehandling, virket det fantastisk. Ja, og i dag, i prinsippet, er det fortsatt fantastisk. Men! NVIDIA DLSS-teknologi gjør denne fantastikene litt nærmere virkeligheten.

Når NVIDIA presenterte en ny generasjon av skjermkort på mikroarkitektur Turing, var hovedfokuset til spillerne fokusert på Ray Trace: RTX-videokortene i 2000-serien ble den første som støtter denne teknologien på maskinvarenivået på grunn av RT cellekjernen.

Men også i "Thuringami" var det også Tensor-kjerner. De bruker resultatene av dyp undervisning det nevrale nettverket, forbedret utjevningen, økte ytelsen og oppløsningen til bildet som er opprettet av spillet. Teknologi mottok et DLS-navn - Deep Lerning Super-prøve.

Faktisk er det en av de avanserte typer glatteknologi i spill. Dataspillere er kjent med dem på mystisk TAA, FXAA, MSAA, 8x, 4x, etc. i innstillingene til bildet i spillet. Gjennom disse mystiske forkortelsene ligger ulike variasjoner av utjevning av bilder. Den består av piksler, alle linjer i rammen består av disse pikslene, men med hjelp av firkanter for å tegne en diagonal linje er ikke lett, vil den bli vist med lagre. Og når slike linjer og damer på grensene til polygonene på skjermen mye, begynner bildet å være rik på øynene.

Alt utvalg av utjevningsteknologier er engasjert i å fjerne disse damene for å måle evnen og kraften til en tilpasset datamaskin. De endrer fargen på piksler på grensene og gjør overgangene mer glatte. Ulike måter på forskjellige måter, laster strykejern og demonstrerer et litt annet sluttresultat helt opp til skulpturen på bildet. Men vi har ikke en historie om alt dette manifolden, der du lett kan bli slått ned, men om en nybegynner som bestemte seg for å snu spillet fra bena på hodet: for å gi et klart bilde og losse jern.

Magi i aksjon

Den første iterasjonen til DLSS-teknologien var tvetydig og stort sett begrenset. Hun krevde trening kunstig intelligens under hvert nytt spill, støtte fra utviklere med vanlig etterbehandling og utgivelse av spesielle drivere for skjermkortet med utgivelsen av spillet. For eksempel, i 2019-års spillkontrollen, hevet den opprinnelige teknologien rammen for endringsfrekvensen på opptil 70%. I de fleste scener var bildekvaliteten utmerket, men flyttede fasiliteter brakte mange problemer. Den opprinnelige DLS, for eksempel, var ikke lett å takle turbinbladene, som spinner i en av scenene i spillet. Det var også problemer med grensene for små detaljer i rammen.

På våren 2020 utgav NVIDIA versjonen av DLSS 2.0 og kontrollen viste igjen for å demonstrere deres fremgang. Der var det allerede med bladene, alt var i orden, og små gjenstander ble tydeligere, grensene ble skarpere og trukket og økt den generelle ytelsen til spillet.

Den kunstige intelligensmodellen ble omarbeidet, som ble dobbelt så fort som den opprinnelige versjonen. Den bruker Tensor-kjerner mer effektivt, eliminerer grensen på antall støttede skjermkort, kvalitet og tillatelser.

Den opprinnelige teknologien antok opplæringen av et nevralt nettverk under hvert nytt spill. DLS 2.0 har blitt mer allsidig, det har blitt lettere å implementere i spill.

Hvordan fungerer dette magiske? NVIDIA har et spesielt rammeverk, som lærer dyp neural nettverk. Opplæring er at de nevrale nettverkene spiser titusenvis av referansebilder i høy oppløsning. Virkelig høy - 16k. Disse bildene er opprettet av en kraftig supercomputer under offline gjengivelse av en lavfrekvent ramme av rammer. Takket være denne spredningen, blir Neurallet senere basert på kildebildet i lav kvalitet som er i stand til å lage en ramme i høy oppløsning allerede på en brukerenhet. I dette er det avhengig av kunnskapen som er oppnådd under trening.

Når det nevrale nettverket selv skaper rammer fra lavoppløselige prøver, blir de sammenlignet med standardene i 16K-oppløsning, og om alle forskjellene og shoals rapporteres tilbake det nevrale nettverket. Med hver syklus er forsoning innstilt og forbedrer resultatene. Den endelige i form av drivere kommer til egendefinerte skjermkort, og magi begynner å forekomme i spill.

For riktig drift av DLSS 2.0 Neural Network, trenger den inngang. Deres spillmotor gir. Den første delen av dataene er et bilde i lav oppløsning uten utjevning. Andre vektorer av bevegelse for disse bildene. Vektorer er informasjon om hvilke retningsobjekter på denne rammen beveger seg i denne rammen. I hovedsak er dette et slikt et kart over bevegelser av piksler etter ramme.

Neuraleta skaper en ramme i høy oppløsning, og som kjenner vektorene i forandringen, øker denne bakgrunn av den neste rammen. Bokstavelig talt bestemmer Pixelly hvordan man øker oppløsningen i neste ramme.

Prepans av implementering

I tilfelle av den første iterasjonen måtte DLS-spillutviklere jobbe i nært samarbeid med NVIDIA for å legge til støtte til spillet deres. Utløpsmotoren krevde mange bilder fra spillet. Den andre versjonen av DLSS har blitt mer tilgjengelig, det studerer på vanlige bilder, hun trenger ikke innledende data fra et bestemt spill.

Takket være dette har listen over støttede spill utvidet til tre dusin, mens de opprinnelige DLSene hadde mindre enn ti.

I begynnelsen av året har NVIDIA utgitt et plugin for å implementere DLS til spillet i det uvirkelige markedsplassen - en betalt og gratis turbutikk for spillutviklere på den uvirkelige motormotoren. Men mange utviklere har ikke travelt med sitt tillegg til sine spill. Dette skyldes i stor grad utbredelsen av 4K-skjermer i spillere. Likevel ser det mest imponerende DLS 2,0 i 4K oppløsning. Der, tillater teknologi deg å oppnå betydelig produktivitetsvekst, tillater RTX-videokortene i 2000-serien og det opprinnelige nivået å vise et stabilt og spill av rammeverk i forhold til næringsoppløsningen i 4K.

Men faktum er at de fleste av geimene fortsatt spiller i å løse 1080 piksler - det er mer enn 67% av slike brukere i damp. Den andre oppløsningen er en bærbar PC: 1366 × 768 piksler - 8% av brukerne. På tredje plass med en liten passasje, tilpassede skjermer med en oppløsning på 2560 × 1440 piksler. 4k skjermer forblir fortsatt mange entusiaster: litt mer enn 2% av dampbrukerne.

Konkurrent fra AMD.

DLSS - NVIDIA proprietær teknologi. Det fungerer bare på videokortene til RTX-serien, som har Tensor-kjerner. De beregnes relatert til kunstige intelligensalgoritmer. NVIDIA Main Rival - AMD jobber med sitt alternativ til DLSS, som kalles FidelityFX Super Oppløsning. Men så langt er det praktisk talt ingen spesifikk informasjon om denne utviklingen.

Det er bare kjent at den "røde" vil ha en viktig fordel. AMD lovet å gjøre teknologien til åpen og tverrplattform. Dette betyr at teknologien kan komme til konsollen til den nye generasjonen, som bruker RDNA 2 grafisk arkitektur fra AMD.

Nylig arrangerte AMD en presentasjon av det nye Radeon RX 6700 XT-skjermkortet. Mange håpet at i løpet av denne hendelsen ville bli fortalt om FidelityFX Super Oppløsning. I sideveggene forklarte presentasjonene at AMD ikke har det travelt med utgivelsen av teknologi for ett toppkort, og i stedet ønsker det å være i alle følelser av kryssplattform.

AMD-teknologi må være noe som ligner på DLS. Og fordi den potensielle tilstedeværelsen av nevrale nettverk glatt på konsoller PS5 og Xbox-serien er av stor interesse, så langt fra alle spillene kan de vise 60 bilder per sekund i 4K oppløsning.

Men alle disse argumentene forblir bare spekulasjoner. Kanskje, i slutten av dette året, vil AMD fortsatt fortelle mer om utviklingen. I mellomtiden, fortsett å sikre at spillet vil kunne implementere DLS i sine produkter.

Vår kanal i telegram. Bli med nå!

Er det noe å fortelle? Skriv til vår telegram-bot. Det er anonymt og raskt

Reprinting tekst og bilder onler uten å løse redaktørene er forbudt. [email protected].

Les mer