Hoe verbetert Neurosette de foto in games? Over DLSS-technologie

Anonim
Hoe verbetert Neurosette de foto in games? Over DLSS-technologie 1908_1
Hoe verbetert Neurosette de foto in games? Over DLSS-technologie 1908_2
Hoe verbetert Neurosette de foto in games? Over DLSS-technologie 1908_3
Hoe verbetert Neurosette de foto in games? Over DLSS-technologie 1908_4
Hoe verbetert Neurosette de foto in games? Over DLSS-technologie 1908_5

Wanneer in Amerikaanse militanten op de foto's van de satelliet zijn, verhoogden de speciale agenten het aantal van de auto naar de volledig leesstatus, we lachten. De baas staat boven de computer, maakt het schalen en vervolgens "Verbeter" een foto. In die zin verschijnt informatie op de monitor, die niet daadwerkelijk in de afbeelding kan worden opgenomen. Voor mensen die min of meer gedemonteerd zijn in fotografieverwerking, leek het fantastisch. Ja, en vandaag blijft het in principe fantastisch. Maar! Nvidia DLSS-technologie maakt deze fantastiek een beetje dichter bij de realiteit.

Toen Nvidia een nieuwe generatie videokaarten op de microarchitecture turing presenteerde, was de belangrijkste focus van de gamers gericht op het Ray Trace: de RTX-videokaarten van de 2000-serie werden de eerste om deze technologie op het hardwarelniveau te ondersteunen als gevolg van de RT kern.

Maar ook in "Thuringami" waren er ook Tensor-kernels. Zij, met behulp van de resultaten van diepe leer het neurale netwerk, verbeterden de afvlakking, verhoogden de prestaties en oplossing van de afbeelding die door het spel is gemaakt. Technologie ontving een DLSS-naam - diepe Lerning Super Sample.

In feite is het een van de geavanceerde soorten soepeltechnologie in games. Computer gamers zijn bekend met hen op Mysterious TAA, FXAA, MSAA, 8X, 4X, enz. In de instellingen van de afbeelding in het spel. Door deze mysterieuze afkortingen liggen verschillende variaties op het gladstrijken van foto's. Het bestaat uit pixels, alle lijnen in het frame bestaan ​​uit deze pixels, maar met behulp van vierkanten om een ​​diagonale lijn te tekenen is het niet eenvoudig, het wordt weergegeven met leden. En wanneer zulke lijnen en dames op de grenzen van de polygonen op het scherm veel, begint het beeld rijk aan de ogen.

Alle verscheidenheid aan gladingstechnologieën is bezig met het verwijderen van deze dames om hun mogelijkheden en kracht van een aangepaste computer te meten. Ze veranderen de kleur van pixels aan de grenzen en maken overgangen gladder. Verschillende manieren, op verschillende manieren, het laden van ijzer en het aantonen van een iets ander eindresultaat tot aan het beeld van de foto. Maar we hebben geen verhaal over al dit spruitstuk, waarin je gemakkelijk verzanden, maar over een beginneling die besloot om het spel van de benen op het hoofd te zetten: om een ​​duidelijk beeld te bieden en ijzer te ontladen.

Magie in actie

De eerste iteratie van DLSS-technologie was dubbelzinnig en grotendeels beperkt. Ze eiste op het gebied van kunstmatige intelligentie onder elke nieuwe game, ondersteuning van ontwikkelaars door regelmatige afwerking en release van speciale stuurprogramma's voor de videokaart met de release van het spel. In de gamecontrole van 2019 hield bijvoorbeeld de originele technologie de frequentie van het frame tot 70% op. In de meeste scènes was de beeldkwaliteit uitstekend, maar bewegende faciliteiten brachten veel problemen. De oorspronkelijke DLSS was bijvoorbeeld niet gemakkelijk om met de turbineblades om te gaan, die in een van de scènes van het spel draait. Er waren ook problemen met de grenzen van kleine details in het frame.

In het voorjaar van 2020 heeft NVIDIA de versie van DLSS 2.0 uitgebracht en heeft de besturing opnieuw aangetoond om hun voortgang te demonstreren. Daar was het al bij de bladen, alles was in orde, en kleine objecten werden duidelijker, de grenzen werden scherper en getekend en verhoogden de algehele prestaties van het spel.

Het kunstmatige intelligentiemodel werd herwerkt, dat tweemaal zo snel werd als de oorspronkelijke versie. Het gebruikt Tensor-kernels efficiënter, elimineert de limiet op het aantal ondersteunde videokaarten, kwaliteit en machtigingen.

De originele technologie veronderstelde de training van een neuraal netwerk onder elke nieuwe game. DLSS 2.0 is veelzijdiger geworden, het is gemakkelijker te implementeren in games.

Hoe werkt deze magische werk? Nvidia heeft een speciaal raamwerk, dat diep neuraal netwerk leert. Training is dat de neurale netwerken tienduizenden referentiebeelden in hoge resolutie voeden. Echt hoog - 16k. Deze afbeeldingen worden gemaakt door een krachtige supercomputer tijdens offline weergave van een laagfrequent frames. Dankzij deze verstrooiing wordt neurallet vervolgens gebaseerd op de bronafbeelding in lage kwaliteit die in staat is om een ​​frame in hoge resolutie al op een gebruikersapparaat te maken. Hierin vertrouwt het op de gewonnen kennis tijdens de training.

Wanneer het neurale netwerk zelf frames creëert van monsters met lage resolutie, worden ze vergeleken met de normen in 16K-resolutie en over alle verschillen en scholen worden het neurale netwerk teruggerapporteerd. Bij elke cyclus is verzoening afgestemd en verbetert de resultaten ervan. De finale in de vorm van chauffeurs komen naar aangepaste videokaarten en de magie begint in games te voorkomen.

Voor de juiste werking van het DLSS 2.0-neurale netwerk heeft het input nodig. Hun gaming-engine biedt. Het eerste deel van de gegevens is een afbeelding in een lage resolutie zonder te gladderen. Tweede-vectoren van beweging voor deze afbeeldingen. Vectoren zijn informatie over welke richtingobjecten op dit frame in dit frame beweegt. In essentie is dit zo'n kaart van bewegingen van pixels per frame.

Neuraleta creëert een frame in hoge resolutie en het kennen van de vectoren van zijn verandering, verhoogt op deze basis de toestemming van het volgende frame. Letterlijk bepaalt PIXELLY hoe de resolutie in het volgende frame te verhogen.

Prepans of Implementation

In het geval van de eerste iteratie moesten DLSS-game-ontwikkelaars in nauwe samenwerking met NVIDIA werken om ondersteuning aan hun spel toe te voegen. De persmotor vereiste veel afbeeldingen uit het spel. De tweede versie van DLSS is toegankelijker geworden, het studeert op gemeenschappelijke afbeeldingen, ze heeft geen inleidende gegevens van een bepaald spel nodig.

Dankzij dit is de lijst met ondersteunde games uitgebreid tot drie dozijn, terwijl de originele DLSS minder dan tien had.

Aan het begin van dit jaar heeft NVIDIA een plug-in uitgebracht om de DLSS te implementeren naar het spel in de Unreal Marketplace - een betaalde en gratis ritwinkel voor game-ontwikkelaars op de Unreal Engine Engine. Maar veel ontwikkelaars hebben geen haast met zijn toevoeging aan hun spellen. Dit is grotendeels te wijten aan de prevalentie van 4K-monitoren in gamers. Toch ziet de meest indrukwekkende DLSS 2.0 in 4K-resolutie. Daar stelt u de technologie in staat om een ​​aanzienlijke productiviteitsgroei te bereiken, maakt de RTX-videokaarten van de 2000e-serie en het initiële niveau mogelijk om een ​​stabiel en speelkader te tonen in vergelijking met de voedingsresolutie in 4K.

Maar het feit is dat de meeste geimers nog steeds spelen in het oplossen van 1080 pixels - er zijn meer dan 67% van dergelijke gebruikers in Steam. De tweede resolutie is een laptop: 1366 × 768 pixels - 8% van de gebruikers. Op de derde plaats met een kleine passage, aangepaste schermen met een resolutie van 2560 × 1440 pixels. 4K-monitoren blijven nog steeds veel enthousiastelingen: iets meer dan 2% van de stoomgebruikers.

Concurrent van AMD.

DLSS - Nvidia-gepatenteerde technologie. Het werkt alleen op de videokaarten van de RTX-serie, die Tensor-kernels hebben. Ze worden berekend met betrekking tot kunstmatige intelligentie-algoritmen. Nvidia Main Rival - AMD werkt aan zijn alternatief voor DLSS, die FidelityFX Super Resolution wordt genoemd. Maar tot nu toe zijn er vrijwel geen specifieke informatie over deze ontwikkeling.

Het is alleen bekend dat het "rood" een belangrijk voordeel heeft. AMD beloofde de technologie van open en cross-platform te maken. Dit betekent dat de technologie naar de console van de nieuwe generatie kan komen, die RDNA 2 grafische architectuur van AMD gebruiken.

Onlangs regelde AMD een presentatie van de nieuwe Radeon RX 6700 XT-videokaart. Velen hoopten dat tijdens dit evenement wordt verteld over FidelityFX Super Resolution. In de zijwanden legde de presentaties uit dat AMD geen haast heeft met de introductie van technologie voor één topkaart, en in plaats daarvan wil het in elk gevoel van cross-platform zijn.

AMD-technologie moet enigszins vergelijkbaar zijn met DLSS. En omdat de potentiële aanwezigheid van het afvlakking van het neurale netwerk op consoles PS5 en Xbox-serie van groot belang is, kunnen ze zo ver van alle games 60 frames per seconde in 4K-resolutie laten zien.

Maar al deze argumenten blijven alleen speculatie. Misschien zal AMD aan het einde van dit jaar nog steeds meer vertellen over de ontwikkeling ervan. Blijf in de tussentijd ervoor zorgen dat het spel DLSS in hun producten kan implementeren.

Ons kanaal in telegram. Word nu mee!

Is er iets om te vertellen? Schrijf naar onze Telegram-Bot. Het is anoniem en snel

Reprintingstekst en foto's Onliner zonder het oplossen van de editors is verboden. [email protected].

Lees verder